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【宅記】PS4〈連線篇〉《戰艦世界:傳奇》《天命2》「Stay home在家打電動」

作者:赤紅時夜│2020-05-08 01:02:06│巴幣:30│人氣:368

〈PlayStation 4〉連線篇

《戰艦世界:傳奇》



  本作是基於個人電腦版移植家用遊戲機版的特規版,簡言之自規則競技與船艦具體設計都維持相同,此外先行縮編船艦階級與調整,讓目前家用主機版限制在個人電腦版的八階船艦。

  這款遊戲一如該製作發行商於相似題材上創作的《戰車世界》,是一款在寫實與競賽兩者遊戲內涵融合並調控下,打造出符合現今遊戲風格與傾向的近寫實軍武系競賽遊戲。
  它有眾多的細部機制與總論性的概念玩法必須摸熟,不同於市售熱門傾向的電玩都有著相似、輕鬆易入門的遊戲體驗,在這套貼近軍武擬真的作品中,不多花點精力了解這作品的核心與論述,將會遭遇一定遊玩上的阻礙與困難。



  既然是一款競賽向的作品,知己知彼的通識性是讓玩家踏上熟練的入門課。常規的戰術基礎認知與強調團隊向的遊玩風格,都容易讓未對此警覺的誤入歧途者滿懷挫敗感。但也更因如此,學習、專研並駕馭,便是這款作品入門的精神之一。




  習慣這些人類史上最大的武裝載具及戰爭用兵器,無非是愛好此道的熱忱者喜好並享受的熱情。
  個人雖對此有好,不過僅只初學者等級,而遊戲系統的特性雖有一定入門門檻,卻也成為獨特鑑別玩家技巧的試金石。
  在這樣較為慢速並且是一個團隊向的作品中,成為孤狼是有它複雜但奇特的偏好,尤其是學習勝敗乃兵家常識的心理素質訓練,也格外有趣。




  從出發點到接敵之間的數分鐘,或許就會成為這局的玩家關鍵。或許不致團隊勝敗關鍵,但對於一款沒有復活選項的單命硬核,每一局都是一次嘗試與錯誤學習的過程。
  不同的艦種類型與伴隨默契與經驗合作或游離的隊友,徘徊在愚笨與專精之間的敵人陣營,這一場場對決享受的不只是火炮對射的煙硝與摧毀,伴隨經驗與布局的思考,考量戰局中敵我此消彼長的變化。
  在順風時暢快,在逆風時頑強,就連在無風無浪的航行中也得保持警戒,警戒下一刻從有意或無意的方位與距離打擊而來的傷害,思辨在這賽局中自己能做到甚麼的可能性。






《天命2》

  跟隨著天命一系列發展軌跡走來,這是第六個年頭的戰役,一場漫長、艱困且面對於激情及沉悶之間起伏不定的嚮往與叛逆。



  前三年,一個孤狼默默地在這科幻的星空中持著槍打擊侵略者、機械種以及黑暗使徒,並且從中挑戰過當下相當獨特的遊戲模式,掠奪戰。
  六位玩家將不再以簡單的傷害擊倒來犯的軍團與頭目,而是得學習該設置關卡中的特殊機關與相應的遊戲機制,在走位、護衛與維持團隊生命力下,完成削弱並且擊殺關鍵頭目,享受一場化不可能為可能的團隊合作考驗。



  當時得依靠社群拼湊出的隊伍湊合應戰,三年後的二代,孤狼投入一支戰隊中,並且有幸以其近似相符的合作隊伍,完成後來更為緊密的掠奪戰役。


  沒有掠奪戰的天命還真的挺悶的。畢竟在一款第一人稱射擊遊戲當中,許多遊戲系統與機制基本上大同小異,故事戰役,合作副本與玩家競賽,都是耳熟能詳的遊戲內容,甚至說在其他第一人稱射擊遊戲中都是常態。
  所以脫穎而出必然,必須是其他作品所欠缺,維持本作的獨特內容才是遊戲顯現有別以往的特殊性質。



  在第五年天命中也有開啟一套團隊合作競賽的特化型競賽,以獵殺軍團並且玩家隊伍彼此對抗下,完成競賽。
  這套千謀百計也曾獲得許多青睞,不過第六年的內容則轉向它處,而目前冷落這塊暫且研磨好的成品。



  第六年的天命,也終向故事的核心,黑暗來襲邁向一個觸發點與危機前線。在這個科幻故事中從未完全揭曉的敵對神祇,將在本次年度故事中揭露一二。






《全境封鎖2》

  一款連線第三人稱射擊,被當做單人遊戲遊玩?真的是熱衷於這故事所呈現的近末日威脅,呈現社會崩解的獨特觀象,讓玩家體驗這樣個時刻,一個因疫情而破滅的時代悲歌。



  個人所想,就是眼見著這個崩毀的世界中有著一群懷抱理想的維繫者,被稱為特工並且奮戰不倦。然而背後的面相則讓這故事顯得曲折離奇。
  社會體制崩潰下的亂象與叛變,民眾成為暴徒,匪徒成為黨派,叛軍則自立軍閥,世界分崩離析已是事實,最後守衛者的特工甚至凸顯這套特工機制的矛盾與弊病,讓這一切火上加油。




  完成二代故事追加內容的紐約軍閥,算得上是替二代做完一個合適的流程,將當時一代的驚悚氛圍打回原場,只因其二代故事起初收束於黑色獠牙這批私人軍事組織,將故事突如其來的插入亂源。

  紐約軍閥帶回了叛變特工,替原先特工的矛盾激烈化,展現出這世道的狂亂與哀戚。就是喜歡上這故事觀與呈現的藝術氣息,而對於終局遊玩絲毫感受不到一點熱情與興趣。




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