在各個媒體呈現方式中,我認為遊戲是能最細膩呈現此作內涵的,所描述到的細節最為豐富,含有大量的旁白文本,且相較動畫跟電影節奏較慢,可以更仔細地欣賞配樂及對話。像第一季結尾部份我就比較喜歡遊戲的處理、讓我非常感動,而動畫接近尾聲的劇情則給我趕進度的感覺,無法好好咀嚼。
據我所知目前命運石之門系列遊戲共出過七款,由於同一款遊戲在不同平台可能有不同版本、畫質、特典、語言,要收藏起來是一個大到不行的坑,很好奇有沒有狂粉是至今全收的。
以下分別列出此七款遊戲:
(1)STEINS;GATE
huke畫風的遊戲原作,有分岐結局,以主角岡部為主視角。
最早於2009年10月發售,並於2012年11月中文化。
目前為止發行平台有Xbox360、PC、Steam、PSP、PS3、iOS、Android,其中橘字是我知道官方有出中文版的。
(2)STEINS;GATE ELITE
將原作改成以半動畫方式呈現的作品,官方稱之精英版,動畫由WHITE FOX動畫公司製作。
會說半動畫是因為保留了文字冒險遊戲的對話呈現方式,要經過點選才會切換下一段動畫。
除了畫面動畫化外,此作也簡化了原作觸發手機的過程,同時也有在一些細節處及旁白進行刪減,不過基本上劇情內容是跟原作一模一樣。
對ELITE版的看法,有部分原作愛好者覺得是冷飯熱炒,既沒有動畫的流暢、又刪掉他們所喜愛的細節,而給予負面評價;但我個人是玩得很開心,因為我比較喜歡動畫的畫面呈現,同時又覺得動畫的節奏太快、省略很多重要的描述了。
ELITE版最早於2018年9月發售,並於2019年3月中文化。
目前為止發行平台有Steam、PS Vita、PS4、NS、iOS,橘字是我知道官方有出中文版的。
注意:NS目前只有日版有中文。
(3)STEINS;GATE 0
huke畫風,STEINS;GATE的續作,同樣有分岐結局並以主角岡部為主視角,故事時間點主要設定在原作的幾個月至一年後。
個人建議遊玩順序是:BAD END→真帆線→篝線→紅利栖線→真由里線→TRUE END。
比起本傳遊戲,我個人更喜歡0這部續作,主要原因在於本傳的各結局硬要把各女主和岡部湊對,讓我覺得很不自然,其中幾個路線我認為存在感很低;而0的各線結局則可以拼湊成一個較完整的故事,因此每一條線都有其重要性。
不過0讓我最不適應的地方是,助手的立繪和CG風格真的差太多了,有時候會讓人出戲。
個人特別喜歡此作的真帆線,我覺得比起動畫,遊戲更完整地描述了他和助手之間深刻的友誼與信賴關係,以及他們彼此是多珍視、認同、尊敬彼此。我認為此作非常成功地塑造真帆這個角色,相信很多玩家都會喜歡她。
0有一點很特別的是,它利用了莫札特的生平來刻畫劇中人物並將其設定作為劇情要素,我就是玩完這部才開始會聽莫札特並感到欲罷不能,我在寫這篇文章的時候是邊聽K.271、K.425,及助手最喜歡的K.331邊寫的
此作最早於2015年12月發售,並於2019年4月中文化。
目前為止發行平台有Xbox One、Steam、PS Vita、PS3、PS4、NS,橘字是我知道官方有出中文版的。
NS日版出在分岐組合中,包含《命運石之門 0》、《命運石之門 比翼雙飛的戀人》、 《命運石之門 線性拘束的樹狀圖》,但目前都尚未中文化。
官方推特於2020年1月26日推文宣布製作STEINS;GATE 0 ELITE版,我個人非常期待0的ELITE版發布,希望能很快發售中文版。
(4)線性拘束的樹狀圖
huke畫風,原作的外傳性質作品,以與原作不同的各個世界線擴充劇情,總文本量比原作還多。不同篇章分別以不同角色為主視角進行故事,各篇章獨立、沒有分歧結局。
下面列出此作各篇章:
1.岡部倫太郎I(掃描線上的化身博士) by下倉バイオ
2.橋田至(絢爛幻想的命運之女) by林直孝
3.牧瀨紅莉栖(黃昏色的救世主) by三輪清宗
4.阿萬音鈴羽(幽靈障礙的赴約者) by新井輝
5.天王寺裕吾(雨鈴鈴曲的刻刀) by坂本正吾
6.菲莉絲(桃色幻都的黑貓) by気賀沢昌志
7.漆原琉華(迷宮錯綜的雌雄同體) by安本亨
8.椎名真由理(悠遠不變的北極星) byみかづき紅月
9.桐生萌郁(昏睡勵起的量子) by曉影二
10.岡部倫太郎II(三世因果的溯因推理) by打越鋼太郎
11.天王寺綯(月暈的彩虹橋) by林直孝
因為各篇章皆為不同作者執筆,風格與敘事水平會比較參差,個人認為助手篇最值得一看,作者三輪清宗曾撰寫命運石之門多部小說,寫作內容及風格都能保證與原作有一定程度的契合。我認為助手篇劇情完全和本傳劇情銜接上,給人「原來那個情況是這樣產生」的驚嘆與感動。
此作最早於2013年4月發售,尚無中文化,想看中文劇情只能上網找看看粉絲的漢化內容。
目前為止發行平台有Xbox 360、Steam、PS3、PS4、PS Vita、NS、iOS。
NS日版出在分岐組合中,包含《命運石之門 0》、《命運石之門 比翼雙飛的戀人》、 《命運石之門 線性拘束的樹狀圖》。
(5)比翼雙飛的戀人
huke畫風,原作的外傳兼發糖性質作品,以與原作不同的世界線描述岡部與各個女主角發生的戀愛故事,有路線分歧。劇情內容偏短、日常輕鬆向。
我目前還沒看過這部作品,不過我有買畫冊(小屋文章),所以大致知道內容,覺得此作吸引人的地方在於精彩的聲優表現,以及有滿多可愛的CG(遊戲其中一個手機桌布是助手的睡臉)。我認為這部外傳最特別的是,本傳作品並沒有把萌郁設定為女主角,但是此作中萌郁卻有一個專屬的路線。
下面列出此作各篇章:
1.萌郁路線 by瀧本正至(たきもとまさし)
2.菲莉絲路線 by 瀧本正至(たきもとまさし)
3.琉華子路線 by安本亨
4.鈴羽路線 by安本亨
5.真由理路線 by 瀧本正至(たきもとまさし)
6.助手路線 by安本亨
此作最早於2011年6月發售,尚無中文化,想看中文劇情只能上網找看看粉絲的漢化內容。
目前為止發行平台有Xbox 360、Steam、PSP、PS Vita、NS、iOS。
NS日版出在分岐組合中,包含《命運石之門 0》、《命運石之門 比翼雙飛的戀人》、 《命運石之門 線性拘束的樹狀圖》。
(6)變移空間的八位元組
小品的懷舊風格遊戲,主打還原1980年代的電子遊戲風格(也就是志倉社長那個年代)。
遊戲以輸入指令的方式進行,如果是這個年代的玩家應該會感到非常懷念,其他玩家則會感受到新鮮感。
此作於2011年10月28日發售,只有PC版。
官方應該沒有中文化,不過此作有出中文版漫畫。
(7)紅白機風ADV 命運石之門
一樣是小品的懷舊風格遊戲,還原1980年代的Famicom遊戲風格。
因為是原作ELITE版特典,沒有單獨發售,最早發行時間應該與ELITE版相同,為2018年9月。
應該也沒有中文化。
2.動畫
動畫跟遊戲一樣有兩季:《命運石之門》(簡稱無印,2011年4月開播)跟《命運石之門0》(2018年4月開播),其中第一季包含本篇24集及OVA一集,第二季包含本篇23集及OVA一集,兩季中間由特別製作的23β銜接,英文標題「Divide by Zero」(境界面上的缺失之環)。非常令人扼腕的是,目前動畫在台灣沒有正版收看的管道,騰訊視頻買走了獨家版權。
p.s 除了上面提到的內容,命運石之門還曾經與IBM合作出過迷你動畫系列「聰明睿智的感知運算」,包含料理篇、導航篇、時尚篇、會議篇,個人覺得這個系列都滿有趣的。
動畫一般的觀看順序是:無印>23β>零。
江湖流傳的虐到極致路線:無印1~22 >23β> 零1~23 > 無印23~24。
跟遊戲相比,動畫劇情進行了大量刪減及魔改(畢竟要把多個路線的劇情融合),難得的是大部分觀眾的評價都是正向的。續集能繼續受觀眾歡迎的作品能有多少呢?原作跟改編能同時成為經典的作品又有多少?命運石之門竟然同時做到了,我只能說這就是命運石之門的選擇吧。
我認為命運石之門動畫和遊戲是可獨立欣賞的作品,單看動畫或單玩遊戲都不影響其樂趣。
如果兩邊都想體驗,個人建議先看動畫再玩遊戲,若是先玩遊戲,可能會在觀看動畫時特別介意被刪改的劇情細節。
如果對動畫劇情有疑問,以下推薦幾篇特別詳盡的ptt劇情解說文章:
至於動畫是否一定要看第二季,個人是強烈推薦要看,但是非必要,因為第一季本身就已經是有頭有尾的完整故事了。第二季的劇情風格明顯比第一季胃痛,有些觀眾可能比較不能承受,像我朋友就沒有看第二季,她的胃比較脆弱
如果說第一季的優勢在於劇情編排,我認為第二季的優勢是在於角色刻畫。在第一季比較讓人難以感受到其個性的真由里、鈴羽、達魯,在第二季都有更加深入的刻畫,而第二季更是藉由真帆這個角色的出現,讓助手的個性呈現得更立體而豐富了;相較之下,篝這個角色設定則遭受諸多批評,因為他在劇中的功能性太強,變成了為推展劇情而存在的角色。
第二季的劇情有多處精彩的魔改(意即大幅更動),因此被許多網友評為花田爆骰之作,其中第八集的氣氛營造就受到許多玩家及觀眾的讚頌,我個人也覺得呈現效果高出遊戲好幾個等級。
以下分享我專為第二季第八集寫的心得及詮釋:
--------------------------防雷線--------------------------
(沒看過第二季動畫建議跳過此段)
在第八集大約12分鐘處,有一個我看了很多次後仍存有的疑惑,以下是我的解讀。
助手:「岡部果然還是忘不了真由里。」
達魯:「牧瀨氏你⋯⋯不,沒什麼⋯⋯」
達魯跟助手在屋頂這段對話
雙方心裡到底是想什麼呢?
這段對話遊戲也沒有
動畫特別呈現出來應該有其深意才對
比較難懂的是助手為什麼會說這句話
如果這句話是對原本身處α世界線的岡部來講
會顯得比較自然
因為這個世界線的岡部就是救不了真由里
而一直困在極度的悲傷中
(但相對來說,也因為這個事實過於顯而易見,感覺就根本沒必要講出來了)
但事實是助手不久前才聽岡部說沒辦法再次殺掉自己
而且助手也已經知道現在的岡部是來自另一個世界線
正常來講助手這時不是應該說:
「怎麼樣才能說服岡部放下我呢?」
或者「挽救真由里才是更好的決定吧。」
又或是「如果我也能替他分擔一些痛苦就好了。」
我想到助手會說岡部忘不了真由里的可能性有以下幾個:
1.她想到岡部本意其實是選擇存在真由里活著的世界線
畢竟岡部並不是自己選擇走到α世界線,而是自己莫名其妙過來的
(當然岡部會留在β世界線也有很大的原因在於那是助手本身的希望)
2.她看到岡部的反應
明白岡部其實想回去真由里活著的世界線
只是內心有所掙扎
雖然岡部痛苦的表情顯示對助手的珍惜
但同時也訴說了他就算承受過β世界線那樣失去助手的痛苦
仍然沒有把「回去β世界線」這件事丟出思考範圍
3.助手不想讓達魯知道岡部是另一個世界線過來的
所以才以原本α世界線岡部的情況來說
(但是前面和助手的電話內容顯示,達魯很可能已經察覺了)
4.助手跟達魯這段對話並非在另一條線的岡部來之後發生的,這是一個插敘
(這是我覺得最不可能的,因為除了這段突兀的對話外,這集其他劇情看起來都是順敘)
5.這是我覺得最合理的解讀
我覺得我前面一開始就想錯了
我以為原本身處α世界線的岡部理當是「忘不了真由理」的岡部
所以才一直看不懂助手這句話
但我後來想到
α世界線的岡部很久沒有去實驗室了
也不敢坐真由理常坐的座位
這代表著岡部因為心裡的陰影、愧疚等情緒
而選擇忘記、逃避真由理曾經存在的事實
也就是忘記真由理的是α世界線的岡部
所以助手這句「岡部果然還是忘不了真由理」
我認為她是以一種欣慰的心情說出來的
慶幸雖然α世界線的岡部成了這副德行
困在極度悲傷中而荒廢自己的人生
但β岡部總算來了
代表還有拯救真由理及拯救岡部自己的希望
而這邊助手的語氣之所以還帶有一點哀傷無奈
可能是因為他已經下定決心無論如何都要把β岡部送回去原本的世界線
這代表助手又將抹殺自己一次
難免會有些寂寞失落的情緒
至於達魯的欲言又止
我想到最後得出的答案是
達魯應該是想要問岡部目前的情形,還有助手打算如何做
但是達魯在還沒問出口之前
就感受到自己可能沒有辦法插手這件事
甚至他可能也隱約感覺到助手的決心
所以才沒有問下去
我覺得這樣就完全說得通了
如果製作組真的是把那麼多的情緒跟轉折藏在短短的幾秒的對話裡面
真的太令人佩服了
關於對第八集的看法
不少人覺得這集很虐
因為助手在知道岡部從其他世界線過來的情況下
選擇再一次決定抹殺自己、拯救岡部跟真由理
而且手段還是必須阻止自己曾經那麼不顧一切的告白
但我覺得這集的發展對助手來說才是救贖
因為對這裡的助手而言
她一直注視的是因為沒救到真由里而消沈的岡部
她很想對岡部伸出手、很想挽回這個錯誤
卻認為自己沒有那個立場
這點從她早就修好跳躍裝置但卻沒有使用可以證明
再加上她知道岡部為了救自己而犧牲真由里
助手自己心理上一定為此受到不少折磨
一方面就如同Amadeus所說
這對自尊心強的她而言是種侮辱
另一方面真由里也是助手為數不多的好友
她怎麼承受得了因為自己犧牲對方
而雖然讓岡部離開這個世界線
助手必須要放棄自己先前的真心告白
但助手也因此得以在岡部離開以前給他一個更深刻的告白
所以對助手來說不論如何發展
他的真情始終能向岡部表露
而這次還可以挽回一直後悔的決定
這樣來看
這一集反而是非常暖心的吧
畢竟對一個深愛對方的人來說
比起自己的生命
理論上更在乎的是對方的幸福
尤其對身為科學家很有自覺的助手而言
她的思考模式常常以他人或公眾為優先
這說明了助手的這個決定對她而言再自然不過
反而遠不如岡部內心的掙扎
這集助手在親吻岡部後對他說「能遇見你真好」
我認為這句話的涵義不只是表面上的「感謝我的生命裡有你」
更是在強調「能遇見從β世界線來的你真好」
這樣她才能看到比α世界線更有生氣的岡部
這樣她才得以挽回她認為錯誤的決定
這樣她才得以好好地跟岡部說聲再見
這樣她才能夠再次傳達一直以來的思念
我覺得這段最浪漫的地方在於
助手過去一直以來都是極為理性的存在
也是基於理性分析
他才會要岡部忘記自己
然而無論如何
到關鍵時刻助手還是獻上一吻作為難以忘懷的印記
這時反而是感性凌駕於理性
理性與感性所做出的選擇往往是相違背的
但人就是由這兩種矛盾的思維所構成的
我想這是本集標題「二律背反的對偶」所蘊含的意義
3.劇場版電影
《負荷領域的既視感》是命運石之門目前唯一的劇場版電影,日本於2013年4月首播、2013年12月發售,台灣無代理。這部劇情延續了極度發糖向的《比翼雙飛的戀人》的風格,助手迷會看得很開心。
這部作品的觀眾定位為看過動畫、玩過遊戲的人,沒看過原作會完全看不懂在演什麼。
我個人推薦劇場版可以留到看完動畫第二季再看,因為第二季看完其實對精神上有一定的損害,你會需要補血的,而且劇場版有一小段和第二季劇情有所連結。
4.小說
命運石之門出過將近20本小說,太多就不一一列出了。
台灣的中文版小說目前只有於2013~2014年發行的《比翼連理的非戀人1~3》及2013年10月發行的《命運石之門蝶翼的Divergence:Reverse(全)》。《比翼連理的非戀人1~3》就是遊戲《比翼連理的戀人》小說化;而《命運石之門蝶翼的Divergence:Reverse(全)》是三輪清宗以助手的視角講述本傳的故事,不知道出了什麼問題,這本書明明是五本一組的系列書第一本,但青文卻只代理第一本、沒有出後續
個人推薦看劇場版小說跟助手視角小說(三輪清宗寫的《蝶翼的Divergence:Reverse》、
《形而上的壞死:Reverse》、《境界面上的命運石之門:Rebirth》這三本),看完小說你會認同助手真的把傲嬌這個屬性發揮得淋漓盡致。
200510補充:
雖然我還沒看過,但據說瀧本正至(たきもとまさし)撰寫的β線外傳小說《閉時曲線的碑文》、《永劫回歸的潘朵拉》、《無限遠點的牽牛星》很值得一看。
內容方向與0動畫大致相同,但細節描述有差異,劇情牽涉到廣播劇《無限遠點的弧光燈》。
劇場版小說《負荷領域的既視感》作者是濱崎達也,此作裡面有一段內容介紹秋葉原我很喜歡,清晰完整地描述了秋葉原的發展脈絡。下面引述古晟天翻譯的版本給大家看:
「秋葉原以電器街著稱。但有些人仍對秋葉原抱著『電器街』印象,這與當下的時代有著很大的差別。
沿著現在秋葉原的發展歷程逆流而上,可追溯到戰後的黑市。當時,經營著那些很難入手的電子元件以及零件的店,鱗次櫛比地存在於這裡。在經濟高度成長期時,以爆發性地開始在家庭中普及的白色家電的廉價量販店為開端,這裡出現了許多音響器具、業餘無線電、唱片之類的商店。在此之後,模型、遙控等專賣店開始登場。就這樣,秋葉原作為愛好之街的個性便被確立了下來。
到了80年代,在家庭用遊戲機的熱潮開始後,經營遊戲軟件的商店便開始越來越多地出現在街道上。也正是這個時候,被稱為微型計算機的家用電腦被普及開來。在當時的初中,班裡兩三個男生喜歡一起玩的,大概就不是射頻(Radio Frequency)遊戲機,而是有著精美CRT畫面的PC遊戲。這些電腦狂熱粉就是後來誕生的秋葉系御宅族的先驅。而Sofmap開始做電腦軟件的租賃業務也是在這個時候。幫助破解軟件的保護進行非法拷貝的可疑店鋪也開始出現。
就這樣,秋葉原變成了能買到『難以買到的東西』,能更便宜地買到『容易買到的東西』的地方。
泡沫經濟崩潰後,伴隨著家電量販店營業狀況衰退的同時,店舖的調整也在進行,中小型的商店被迫停業。由於手機的普及以及『IT』們的呼籲聲,家用遊戲機和電腦系店鋪成為了世紀末秋葉原名副其實的代名詞。尤其是Galgame、色情遊戲這類作為秋葉原歷史的必然,以與成為虛擬的戀愛·性對象的2次元美少女墜入愛河為內容的產業萌芽了。
萌系街道就此誕生。
然後這種化學反應,伴隨著永遠存在的青少年們的性慾不分性別地不斷發酵。到了21世紀,這個傾向變得更加顯著。秋葉原不只有遊戲,還有著動畫、漫畫、它們的周邊商品以及狂熱粉的同人誌等等,內容系亞文化(內容產業,指那些製造、開發、包裝和銷售信息產品及其服務的產業,例如音響電子出版物)的全部也都包含在內,秋葉原也成為了日本最大的御宅文化聚集地。
那時,人們利用神田市場的舊地皮對秋葉原進行了大規模的重新開發。2005年左右開始,背離了亞洲·網絡街(Asian·Cyber)的形象,有清爽感溢出的高層辦公樓鱗次櫛比地出現在車站前。以那為契機,由於帶著有色眼鏡的媒體將秋葉原介紹為『奇妙的秋葉御宅的聖地』,為了觀察那樣的人,普通的觀光客人以及情侶等歷史上第一次開始侵略秋葉原。而胸懷寬廣的秋葉原將他們也吸收進來,並把2次元和3次元融合起來。不論來龍去脈如何,『御宅文化』都作為一種產業開始為人們所認知。
就這樣,觀光地化的秋葉原作為『電器街』和『興趣街』的形象逐漸淡薄。由於電腦、內存等價格的下跌以及網購的推廣,秋葉原作為『IT街』的顏色也逐漸褪去。剩下的就只有角色商業(Character Business,猜測為二次元角色商業)以及內容產業。當日本動畫、漫畫(Manga)逐漸普及至全世界時,這個秋葉原(Akiba)也作為著名旅遊勝地而為人們所知。
之前只有男性客人的女僕咖啡廳也有了情侶以及外國遊客的造訪。隨著近年來代表著對戰格鬥遊戲的遊戲中心的衰退以及家庭用遊戲機市場的縮小,店舖的整合還在進一步持續進行。在那個時代映射著秋葉原的中央大道上顯眼地排列著的,是變成了大型家電量販店的全資子公司的Sofmap、同時販賣同人誌的漫畫·輕小說的專賣書店,以及對國民偶像劇場附設的廉價商店。」
5.漫畫
漫畫比小說還多,我也不一一列出了,維基百科裡列得很清楚。 台灣也出過約14本,尖端、青文、角川、東立都曾經代理過(不懂為何漫畫代理得特別多)。
台灣最新的漫畫是2020年3月由東立出版的《命運石之門 0》第1集。
個人目前一本都還沒看過,所以也無從介紹跟推薦起,不過有巴友推薦《恩仇的布朗運動》,此作講述「映像管工房」店長天王寺裕吾的過去。
6.Drama CD
廣播劇也是多到爆炸,官方完全沒有中文化。
這部分我也幾乎都還沒看過,不過據說《哀心迷途的巴比倫》(α線助手視角)及《無限遠點的弧光燈》(β線真由里視角)有補充原作劇情所以必看,可以在Youtube等平台找到粉絲的漢化版。
200510補充:感謝巴友推薦觀看《暗黑次元的海德》(γ線岡部萌郁視角)。
另外,個人特別推薦劇場版特典廣播劇《現存在的後驗》、0的廣播劇《哀音悲調的Amadeus》(Amadeus視角)及《黎明的天琴座》(岡部視角),有補全劇情跟鮮明人物形象的作用。
總結
若要比較各種作品形式,我覺得完全是各有千秋。
這系列設定了一個太外掛的世界觀,導致劇情可擴充性非常高,每一種表現形式對於命運石之門這部作品都是一個拼圖,全部看完就會組成一個完整的世界。
簡單來說就是建議全看。
你以為玩完遊戲就能了解所有劇情?動畫給你精彩的魔改
你以為第一季就這樣走到完美結局?第二季顛覆你的想像
你以為助手只是一個冷靜的天才?助手小說給你全新的視野
本以為看完兩季動畫已參透了整個作品的完整劇情
看了線性拘束的樹狀圖、劇場版、廣播劇
才知道這個世界觀之下還能發生那麼多意想不到的事