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【攻略】使用Blender製作MMD——模型、動作的導入與處理

作者:Rayxium│2020-05-03 16:03:43│巴幣:12│人氣:2375

前言
最近Blender迎來了2.8大更新,對業餘MMD玩家來說最重要的應該就是實時的PBR渲染器——EEVEE(Extra Easy Virtual Environment Engine)啦。PBR是啥我們有機會再說,先來說用Blender配合MMD模型製作動畫的基本操作。(追記:Blender於2019/07/30釋出正式版更新,快去試試吧)
大略來說流程分以下三種:

−MMD方式的動力學解算(利用剛體碰撞帶動骨骼)
−布料動力學(簡易版)
−布料動力學

越後面的越麻煩,效果也越好,應該會分好幾篇說;那就開始吧。

Blender是啥?
雖然我想會看這篇的對Blender是什麼有一定概念了,但還是說一下。
Blender是一款完全免費、可以商業目的利用的3DCG軟體,功能上絕對不輸大廠出的產品,能與他們齊名,只是因為是自由軟體靠捐獻和基金會運作,沒有穩定的團隊定時維護、更新(比如2.8正式版預計釋出日期一延再延),出問題也沒有工程師可以叫(不過業餘玩家不用擔心會遇到這種問題),所以比較適合個人或小型工作室使用。如果可以就捐些錢吧,官網有聯結。

.PMX .PMD導入Blender
目前(2019/05/09) Blender 2.8還是測試版,未正式發布,請先下載2.79b版本,設定語言成繁體中文,並設定左鍵選取(2.8變預設左鍵選取),

從以下網址下載插件「MMD_Tool」
安裝方式參閱網站;另外下載Blender 2.8測試版,2.8的MMD Tool有點問題,所以我們用2.79處理完模型才進2.8渲染(2.8的存檔只有2.8能讀喔)。

打開Blender後點選左邊的mmd_tool標籤,點Import model,選擇要匯入的模型,左下比例設定「0.08」(當初被這個比例搞過一次,在不同軟體間交互時單位設定都正確,想說怎麼大小都對不上,才發現MMD Tool匯入時根本不是以10的整數次方縮放。)這樣一來比例和單位都會是正確的了;匯入時可能會沒有回應一陣子請耐心等待不要狂點,不然會真的當掉。

現在匯入表情和動作,點選模型,按鈕一樣在旁邊,只支援匯入.VMD,所以如果是.PMM之類的請在MMD中匯出成.VMD。
按N,點GLSL,上面那些是可見性,勾起來才顯示,這邊骨架先別勾。
播放看看有沒有問題,沒有問題就進行下一步。

處理模型

按Tab進入「編輯模式」並取消「選取限制至可視」(開啟下框選時只能選到沒被擋住、看的到的部分)
在編輯模式按Ctrl+Tab到頂點選取模式(一開始進編輯應該就是預設這個了)按B框選全部模型,左邊工具籤頁選取移除重疊頂點,距離0.000,MMD模型中有很多完全重疊的點與邊,這功能能讓他們融接成同一個網格,順便解決硬邊問題(其實調整頂點法線也可移除硬邊,這邊先不說)。
如果有些地方想保持硬邊呢?比如芙蘭的翅膀。
一樣在編輯模式,把想要硬邊的部分選起來  
這裡是先選要的部分其中一個頂點,按Ctrl+L會把獨立的部分選起來,切到面模式。左邊光影著色選扁平。
比較一下。

平移動畫關鍵幀
這步是為了不要讓物理出錯。匯入的模型會在第一格是A-Pose的姿勢,在第六格是動畫開始的姿勢,以每秒30格來說,這個模型在約0.15秒內移動了如此大的動作,那動能極大非常容易爆炸,如果是布料的話十之八九纏成一團;物理模擬是真的基於現實中的物理量以公式去計算的,一開始的*0.08讓單位正確也是為了這個。
把骨架顯示出來,框選全部,把律表叫出來,點包含來自不可見物理/骨骼。
點一下律表按A全選,按B框選時按Shift取消選取的一行(同行有框到一個就行,他是整行聯動選取的)
按G平移到90幀的位置,也可以更多,看自己選擇,但最好自己的作品統一一個數字,好記。
點90幀那行,Ctrl+C複製,綠色的當前幀移到60 Ctrl+V貼上,讓A-Pose移到動畫起始動作後有一秒時間穩定晃動(可以更久,自己斟酌)。
動力學
請回到第一幀A-Pose那幀,一定要回到原始的綁定姿勢。不然會出錯。
按下MMD Tool籤頁裡的Build,跑完後播放檢查。
存檔收收工,下集待續。(2019/05/10)
借物表
模型:
動作:
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4769987
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留言共 1 篇留言

皮克西斯.日進
感謝指導,二小姐可愛

05-04 08:46

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