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【企劃相關】為什麼做出來的遊戲不好玩?遊戲設計的基礎奧義「心流理論」(下)

作者:綺麗│2020-05-01 18:51:34│巴幣:30│人氣:845
(備份自電綜版,接續上篇


五、將心流運用至遊戲裡(實踐篇)

在上一節中說明了將心流理論運用到遊戲裡的意義,接下來會以幾個常見的問題類型更具體說明,運用哪些要素可以改善那些問題。雖然舉例會以戰鬥為主,但戰鬥以外的地方也適用。


【類型1】玩家無法意識到正處在危險,突然就死掉

通常在遊戲中遭遇危機就有可能會輸,但最容易發生的問題是,玩家無法掌握生命值等狀況,結果角色忽然就死掉,而玩家只覺得莫名其妙。這個問題與「明確的目的」、「活動具有本質上的回報」、「具有掌控情況與活動的感覺」等項目掛勾。玩家會產生這樣的放棄心理:明明我就還活著,而且如果是現實的人類也都會感覺到疼痛,怎麼什麼都沒感覺到角色就自己掛了?=所以說這個角色不是我,他死掉跟我一點關係都沒有對吧?

對於這個問題的解法,可以在血量剩不到三成時加上紅色的閃爍特效,受到重大上害時閃過紅光(適當程度,如果太強會造成很大負擔),或是像FPS一樣在畫面周圍加上紅色特效。之所以使用紅色,是因為對人來說紅色是特別的顏色=血的顏色。看見血的顏色就表示,不是自己正在陷入危機,就是自己正在攻擊敵人(並且意識到有可能會遭到反擊)。


【類型2】可選擇的行動過多或是太少,導致不知從而下手

人們在短時之間內認知到的事物並不多,如果因為覺得讓玩家越自由越好而硬是加入一堆選項,或是反過來不給予選項,讓玩家沒有做事的空間時,就會導致在「明確的目的」(得以掌握規律與法則)、「可以使用精細的技巧」這兩個項目失效,變得難以進入心流。

對於這個問題的解法,可以像聖火降魔錄或是XCOM那樣,讓敵我方由複數的單位所構成,然後給玩家來決定要讓誰來攻擊誰,甚至我方的攻擊順序也可以由玩家來自由安排,就像這樣,把問題轉換成排列組合的順序問題。這樣做的話玩家一次要認知的情報量就不會過多,同時又因為排列組合的關係, 戰局的可能性千變萬化,所以仍舊需要考驗玩家的技巧。就算不是這種多人數的戰鬥系統,也可以運用各類指令的排列組合,或是連續攻擊的系統等方式。

另外在這個問題類型中有一個絕對不能犯的錯誤:不按照特定的規則去安排道具或技能的各種排列組合,把它們每一個都當成獨立的項目個別設計。要是這樣做的話,玩家就必須一個一個試過所有排列組合的可能性,因此無法認知到「明確的目的」(得以掌握規律與法則)。比較好的做法是,設定一些特別的例外情況,或是通常情況都按照規則,但有可能會額外產生一些特殊效果(而且必須是跟主打的要素有關聯的事物)。

此外也有其他解法:連續去評價玩家所做出的一連串行動,也就是Combo系統的設計。以Combo的概念去連續評價玩家所成功的一些行動,藉此來獎勵玩家,或是提供額外的效果。這種設計手法非常泛用,若能夠善加運用,玩家會願意鑽研技巧。就跟我在「直接而即時的反應」這一項說明時一樣,只要加上一些演出以提示玩家的Combo做得好,讓玩家感覺到自己很厲害,那麼效果就會絕佳。


【類型3】沒有立即可見、立即生效的成功/失敗

即便可選擇的行動數量適中,如果當中沒有安排具有實質效力的選擇,那麼玩家也會無法進入心流。也就是「可以使用精細的技巧」「可得到直接而即時的反應」這兩者並沒有實現。
對於這個問題,一些很常見的應對方式是提供給玩家容易理解的課題,並讓玩家有機會去解決。例如說放入屬性相剋系統用一些數值製造有利或不利局面、加入需要判斷時機的系統、創造Combo系統等等。

用這樣方式的遊戲因為太多了,所以雖然我也有試過這些方法,但體感起來遊戲變得太平淡,不有趣。這是因為,對人們來說中長期的成功感覺雖然也很重要的,但我們的感覺遠比我們以為的還要更在意短期內的成功與失敗。只不過就算為了因應短期的體驗問題而加入上述的設計,常常可以做出一些好像在那裡也曾經見過的遊戲,可是實際上卻不好玩。對於這個類型的問題,真正的應對方式是在遊戲的關鍵/概念上以「不連續」的方式創造出容易認知到的解法或破口。

(譯註:上面這段原文邏輯很日文,意思是短期內的成功與失敗很重要,但如果只加入表面上的Combo系統那些,還是會太平淡,他是在強調「不連續性」的重要)

例如說在使用連續技時,第三下之後攻擊力會直接翻倍;針對對方的弱點就能追加攻擊次數;先破甲之後再攻擊就會有三倍效果等等。過了某一個時間點之後,獎勵不是原本的線性而是飛躍性上升,這樣的現象對玩家來說是預期之外的好事,於是就會調整自己的認知,以這樣的獎勵為主要的目標。

只要能夠妥善運用這個方法,即使是很常見的遊戲類型,也能夠創造出獨一無二的有趣遊戲。不過這個方法必須在遊戲本身已經有一定的好玩度才會有效,是一種調味料,所以如果基礎的心流沒有建立好就無法有效運用。

【類型4】遊戲本身太過簡單,馬上就能夠達成最佳解

這是遊戲不夠複雜時會發生的問題,遊戲所提供的「難易度」與玩家的「能力水準」間的平衡沒有達成。

針對這個問題,用前面說過的方式也能夠作為解法,不過在這邊介紹一下一個會與遊戲整體的運作有關、但只要能夠做到就會非常有效的方法。那便是同時讓玩家進行複數的任務,藉此去壓迫人類的「認知資源」(譯註:指大腦在進行思考、集中等活動時所消耗的資源,換句話說就是腦力)。

例如①運用給予時間壓力的方式或節奏遊戲的要素,限定玩家需要在一定時間內做出反應;或是②在畫面上給予玩家繁多的情報,藉此消耗認知資源;或是③提供煽情、獵奇等會在本能上吸引注意力的情報,藉此消耗認知資源等方法。

首先,所謂的給予時間壓力是指,規劃出一段一段需要玩家在時間限制內輸入指定的系統、並藉此提升難易度的一種方法。只要能善用這樣的方法就能讓玩家進入心流。在創造出必須在一定時間內做出解答的狀況後,大腦的負擔會瞬間提升一個檔次。如果能夠結合狂熱時間(譯註:Fever Time,指可以大量獲得獎勵的一段時間,通常在玩家達成某些特殊技巧時作為獎勵出現,在益智類遊戲很常見)作為獎勵,效果會突出。

加入節奏遊戲的要素是一個比較激進的手法,不過用得好的話甚至可以去利用音樂的心流(指讓玩家去解讀音樂,並使自己的感受與音樂同步的一種認知與行為)。所以能夠一方面讓遊戲變得簡單易懂,又同時可以激發出玩家的感官體驗。


『節奏地城』就是個好例子。這個遊戲為了追求一手就能操控的簡潔明瞭,結果遊戲方式變得像是節奏遊戲,所以就乾脆實際導入了節奏遊戲的系統。除此之外,PSP的『戰鼓啪打碰』也是結合了節奏遊戲與決策機制的遊戲,我個人有很好的遊玩印象。


在畫面上給予玩家繁多的情報,藉此消耗認知資源的方法則是指,例如彈幕射擊遊戲就屬於這一類。在彈幕射擊遊戲裡,藉著發射出「大量不瞄準」玩家機體的子彈,讓畫面上的情報量乍看之下大幅提升,進而消耗玩家大腦的認知資源。這時候玩家因為需要去判斷各個子彈的危險程度,並進行要不要閃躲的決定,所以腦就會感受到負擔而進入心流。除此之外,一些影像內容只要設法讓畫面變得更豐富(譯註:原文用了「Rich Contents」的概念,指的是Youtube上的影片等當今這些畫面充滿各種資訊的動態影音),人腦的認知資源就會被迫消耗,結果就能產生同樣的現象。

至於提供煽情、獵奇等會在本能上吸引注意力的情報,藉此消耗認知資源的方法是指:消耗會運用到生物本能的認知資源。因為同時消耗注意力以及生物本能的感知能力,所以只要善加設計的話就能把玩家抓進心流裡面。

這個方法在電影與動畫也經常被使用。遊戲中善用這個方法的案例是『艦隊收藏』。在艦娘裡面,雖然遊戲基本上是自動戰鬥,不過如果戰鬥時HP降到一定程度,艦娘會變成「中破」、「大破」的狀態,在畫面上顯示的衣服就會變得破破爛爛(色色的)。此時會混雜著艦娘陷入危機的狀態(激發玩家的保護心理)以及色色的狀態(引發注意力並可做為獎勵),給予玩家一種參雜了各種感受的遊戲體驗。甚至在艦娘遊戲裡,由於艦娘HP歸零的話會被擊沉,使玩家永遠失去這個角色。所以玩家會在真的感受到危機感的同時,因為煽情圖片而消耗掉認知能力,這就是讓他們在這樣的狀態下去做出決策的一種手法。

話雖如此,藉著去壓迫認知資源的方式來達到心流效果是一種雙面刃。能一次接受多麼複雜的現象,這種跟大腦能力有關的問題是因人而異,因此有可能會創造出一個對認知能力強的人來說好玩遊戲,卻令其他認知能力較低的人覺得太過複雜而無趣。所以說,這其實是以一個減少客群的為代價去創造好玩遊戲的手法。再說得更白一點,這是以核心玩家為客群的開發方法。

以上說明了四個常見的問題類型。


六、將心流運用至遊戲裡(難易度調整篇)

這一節是想說,在調整平衡時還有我這種方法可以使用,歡迎需要時能加以參考。

簡單來說,我們要做的事情是從結果倒推,讓玩家可以把特定強度的「遊戲內資產」(譯註:指玩家在遊戲內累積的資產,包含角色、素質或裝備等等各種可以換算成強度的數據)作為基礎,利用這個基礎去拓展獲勝的可能性,且發揮的空間越大,產生心流的效果就越好。也可以說要是可以發揮的空間過小,那就沒有施加巧思的餘地。

(原文日文,以更數據的方式解析心流理論)

上面的投影片的方法呢,是假定了完美調整好難易度時遊戲就會超有趣,但有個問題是玩家很難持續去玩一個被完美計算過的遊戲。原因在於那等於要求玩家需要隨時發揮出百分之百的能力,那只會讓人疲累不已。

所謂的緊張感是因為有放鬆的時候才會成立,例如初代瑪莉歐從1-1關開始,隨著1-2、1-3、1-4不斷提升難度,然後在1-4的庫巴城堡暫時地大幅提升難度後,又在2-1緩和了步調。於是過了2-1的玩家就會很美妙地以為:「輕而易舉,看來我變得更厲害了呢!」接著就抱持著這種成長了的心態進入心流。


七、虛擬心流

這是我獨自的用語所以網路上搜尋不到。人類有趣的地方是對因果關係並不嚴謹。例如照常理來說,我們是「因為」感到快樂「所以」笑了,但實際上也有可能「因為」笑了「所以才」感到快樂。這個就跟心理學的吊橋實驗很像,我們會把心跳加速的緊張反應誤認為是對別人產生的戀愛感覺。

心流也有這種類似的效果。也就是說我們可以不用創造心流的原因,而是創造它的結果,讓玩家以為自己進入了那樣的狀態。現實是透過心流(學習)來達成「成長」這樣的過程,但如果是遊戲的話,你可以直接「給予」玩家成長。換句話說,只要設法讓玩家知道自己成長(例如因為等級上升而提升了素質),那麼就能讓玩家的大腦分泌會產生心流狀態的多巴胺。

如果是可以充分累積遊戲內資產的遊戲(例如指令回合型RPG),  就會很常使用上述的方法。這種虛擬心流比真正的心流來說只有三分之一的效果,所以需要跟心流效果一併使用。當玩家經歷了心流之後,又獲得了這樣的成長獎勵,是會非常有快感的。

剛才說明過的瑪莉歐,在1-4與2-1關的難易度下降也可以說是虛擬心流的一種。藉由適當地調整關卡間的難易度,可以讓玩家產生自己成長的錯覺,創造出心流效果。


八、集體心流

這一項不是我自創的詞彙,所以網路上搜尋得到。這是一種在複數人同時進入心流狀態後,帶來跟一般的心流有著同樣效果與心理效應的概念。

合作型遊戲就屬於這一類,要是能夠設計好,就可以創造出比一般的心流遊戲還要更有趣的作品來。
像魔物獵人或怪物彈珠就是很好的例子。這些遊戲是藉著集體的心流使玩家們一起感受到心流體驗,然後遊戲內的好結果又會轉換為遊戲內資產,進而刺激虛擬心流的效果,就這樣在集體心流與虛擬心流之間輪流作用。另外,藉由進行幫助別人、受別人感謝、分享情報等溝通手段,玩家也能在人際關係這個項目上累積遊戲內資產(例如借還東西、師徒關係或是向人指教等等),從而反饋到遊戲體驗上,是一種完成度很高的系統。

然後,這樣在人際關係中累積的資產呢,也會使玩家產生「為了能跟朋友繼續玩下去……」這樣的動力,於是願意不斷地玩那款遊戲。

另外,在開發遊戲的時候,如果團隊的開發狀況達到最好時,團隊自己也會進入心流狀態。因此,心流理論既是遊戲開發的方法,也是營運一個遊戲製作團隊的方法。不論是遊戲設計師也好製作人也好,終究要設計開發團隊的溝通模式,激發出成員的能力。

我們個人的工作也可以套用這個理論,研究顯示出,如果能在工作中一天導入一小時半的心流狀態,效果會比只能導入30分鐘的人來說有兩倍以上的生產力。

不管是在遊戲設計的面向上,或是在團隊設計的面向上,心流都扮演著重要的角色,可說是開發遊戲的基礎兼奧義。


九、總結

整理一下目前出現過的內容。
 
遊戲是讓「學習」變成一種「嗜好品」的產物
人們要從學習感受到樂趣的前提是「心流理論」
・達成一些條件就能進入心流
  →「正處於挑戰事物的狀態中」以及「正在使用精細的技巧的狀態」
  →其他條件(略)
・將心流導入遊戲中時,不是以感覺而是以邏輯去導入
  →這是因為進入心流後,人類的知覺就會變得不可靠(譯註:指人類並不是有意識地刻意進入心流,所以「感覺」不可靠)
・評價一個遊戲的難易度調整與遊戲設計的方式在於,看它讓玩家在遊玩上能有多少發揮的空間
・虛擬心流是一種可以讓玩家感覺到成長快感的機制
・集體心流是一種讓玩家們一同進入心流的機制
  →開發團隊本身如果能進入心流,就會創造出好的產能



雖然我介紹了心流的概要,以及用心流製作遊戲的方法,但途中還想要寫幾個如果不知道就會很難開發遊戲的點,不過因為那樣會讓文章變太長,所以最後還是忍下來了。我之後會分成好幾篇文章慢慢介紹。

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(下篇結束,有書籍介紹跟他自己的遊戲的舉例,我就省略了)
 

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4767720
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留言共 3 篇留言

樂小呈
平衡的那段我想到這句

要讓你的遊戲[平衡]而不是[平庸]
忘了在哪裡聽到的XD

05-01 19:08

綺麗
感覺說那句的人很懂XD

05-01 21:04

樂小呈
回覆要對留言按啦XD
https://i.imgur.com/GirELlz.png

05-03 13:52

綺麗
手機會忘記按XD05-03 14:16
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