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御城プロジェクトRE - 擊退相關機制及計算式

作者:愛│御城收藏│2020-04-21 20:34:15│巴幣:22│人氣:223
遊戲系統機制系列文最終篇

...暫時啦 目前有想到要寫的這是最後一篇

未來有想到其他的就再說吧

----最重要的寫在前面----

本文的內容幾乎都是來自NICO神人Duca的以下兩支驗證影片:

https://www.nicovideo.jp/watch/sm35371073
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35529814

因影片內容為日文,加以影片要回頭查資料較不方便

所以就將影片資料以自己的方式重新整理成這篇文章

在此再次向Duca表達敬意

順便分享DISCORD群的連結,歡迎入群
https://discord.gg/Nf6UaS

----前言END----

----擊退計算及說明----

直接先上計算式:

擊退速度 = 擊退距離DOT / ( 攻擊循環F - 後退F )

說明:

1.擊退距離DOT

依武器、特技、計略的不同,每次攻擊會有不同的擊退距離

常見每次的擊退距離為6DOT(小擊退)及12DOT(擊退)

註1:拳的攻擊方式比較例外,3連擊的合計擊退距離=其他攻擊一次的距離
註2:本文後面還有各種擊退資料彙整


2.攻擊循環F

一套完整武器攻擊所需的時間,以F(FRAME簡稱)為單位(1秒共30F)

詳細可參考個人的另外一篇文章:
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4752641


3.後退F

當敵方被擊退時,後退到定點也需要時間

這段時間稱為後退F

由於後退F的期間中敵人不會前進,故要從攻擊循環F中扣除

每次擊退的後退F一般為3

註:拳的攻擊方式例外,3連擊每擊後退F為1,合計為3


4.擊退速度 DOT/F

一次攻擊循環中,敵方的前進距離 = 敵方移動速度 * (攻擊循環F - 後退F)

而如果 一次攻擊循環的"擊退距離" = 一次攻擊循環的"敵方的前進距離"

那敵方就只能原地踏步

亦即 擊退距離 = 敵方移動速度 * (攻擊循環F - 後退F)

===> 擊退距離/(攻擊循環F - 後退F) = 敵方移動速度

===> 擊退速度 = 敵方移動速度

換句話說 只要 "擊退速度" 大於或等於 "敵方移動速度" 時
敵方即無法前進

關於擊退速度這個數值
Duca是使用 "しきい値" 這個用詞 (亦即 "臨界值" 或 "門檻") 來表達
理由是當敵方的移動速度低於這個值的時候,敵方就無法前進
只能原地踏步或不斷後退

不過個人覺得有點反了
真的要說門檻,反而應該指的是"敵方的移動速度"
而我方則是要想辦法讓擊退效果達到該"門檻"
所以才改用 "擊退速度" 這個詞來表達
(跟 "移動速度" 形成對應)

最後來總結一下~
當 "擊退速度" 高於 敵方的 "移動速度" 時
敵方就無法繼續前進
而想達成讓敵方無法前進的狀態
就要想辦法提高擊退速度 或 降低敵方的移動速度
方法當然就是從"擊退速度"跟"移動速度"計算式裡面的參數下手囉~

敵方移動速度計算式可參考個人另一篇文章:
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4755931

----擊退說明END----

----相關擊退資料----

A.武器擊退距離與後退F:

1.一般鉄砲:6DOT、3F

2.信玄砲:6.6DOT、3F

3.氏郷の燕砲:4.5DOT、9F

1攻擊循環攻擊3次
每次1.5DOT、3F
合計4.5DOT、9F

4.六花の水弩、魔滅の金棒:3DOT、3F


B.特技附加之擊退效果:

1.擊退效果(小):6DOT、3F

包含:前田金沢城、邯鄲、琉球御城(改築前)、白河小峰城(改築前)

邯鄲與琉球御城雖然是3連擊
但每擊2DOT、後退1F,合計6DOT、3F

2.擊退效果:12DOT、3F

包含:琉球御城改壱、白河小峰城改壱、[花嫁衣装]ロンドン塔
、鉢形城、竜宮城、[夏]富山城

琉球御城雖然是3連擊
但每擊4DOT、後退1F,合計12DOT、3F

註1:如特技有加擊退效果,又裝備多連擊的武器時
===> 擊退距離與後退F依攻擊次數累加
例:[夏]富山城 + 滅・ガトリング砲
擊退距離 = 12DOT * 3 = 36DOT
後退F = 3F * 3 = 9F
亦即每擊仍為12DOT、3F,但三擊合計為36DOT、9F

註2:如特技附加擊退效果,又裝備附帶擊退效果的武器時
===> 以特技的效果優先(不疊加)

註3:註2的城娘巨滿後,戰場上撤退又再配置時
===> 只有武器的擊退效果(推測可能是BUG)

註4:[夏]富山城開特技後,如帶"迴轉砲"或
"未来ガジェット1号機"這類有減速效果的武器
減速的效果會消失,但碰到無法擊退的敵人時
減速的效果會出現


C.TOKEN攻擊擊退距離與後退F

1.雑賀衆:6DOT、3F,攻擊循環82F

雑賀城TOKEN

擊退速度 = 6 / (82-3) = 約0.076 DOT/F

2.鉄砲隊:9DOT、9F,攻擊循環82F(長篠城開特技時64F)

長篠城TOKEN
三連擊,每擊3DOT、3F,合計9DOT、9F

擊退速度 = 約0.123 DOT/F

長篠城開特技時擊退速度 = 約0.164 DOT/F

3.火牛:12DOT、3F,攻擊循環82F

小田原城TOKEN

擊退速度 = 約0.152 DOT/F

4.牛鬼:12DOT、3F,攻擊循環40F

鶴島城TOKEN

擊退速度 = 約0.324 DOT/F

擊退效率良好的TOKEN

5.音楽隊:30DOT、30F,攻擊循環99F

擊退速度 = 約0.435 DOT/F

範圍擊退,且擊退效率極佳

堪稱作弊等級的擊退效果


D.龍卷或後退計略等的總後退距離與後退F

本項目皆屬於一次性效果,不會有所謂的攻擊循環
所以也就不會有擊退速度的計算

1.今帰仁城、品川台場、上赤坂城

總後退距離:82DOT
後退F:150

2.[節分]鬼ヶ城

總後退距離:28DOT
後退F:7

3.丸亀城、苗木城

總後退距離:162DOT
後退F:54

4.[夏]名古屋城、指月伏見城(改築前)

總後退距離:243DOT
後退F:54

5.指月伏見城改壱

總後退距離:324DOT
後退F:54

6.暁美ほむら(特技)

總後退距離:540DOT
後退F:90

ほむら特技的後退效果附加取消敵方攻擊動作的效果
且後退中的敵方無法發動攻擊

註1:複數的後退效果一起作用時
後面發動的效果會覆蓋前面發動的效果
(常見於龍卷這類後退F較長的後退效果)

比如敵方單位被龍卷攻擊進入後退狀態時
如中途被鐵砲攻擊時,會被鐵砲的擊退效果取代

註2:後退中的敵人如進入攻擊狀態時會停下來

比如敵方單位被龍卷攻擊進入後退狀態時
如中途有城娘進入該敵方單位的射程範圍內
該敵方單位會停下來進行攻擊
(但如果屬於攻擊時不會停止移動者例外,比如武神毛利)

註3:會使用龍卷計略的城娘拿具有擊退效果的武器時
龍卷的最前面的幾F後退效果會被強制改成武器的效果
(推測可能為BUG)
例:[節分]鬼ヶ城 如裝備 魔滅の金棒
發動計略時會變成:
前3F退3DOT+後4F退4DOT 總共7F退25DOT
(即前3F強制變成魔滅の金棒的擊退效果)

----擊退資料END----

----擊退速度計算與運用例----

1.擊退速度計算例

由於擊退速度會受到城娘攻擊循環長短影響

而城娘攻擊循環常會受到武器、特技、計略而變動

是故在前面的擊退資料除了TOKEN外沒有特別計算擊退速度

以下舉個擊退速度計算例:

前田金沢城巨滿特技:

附加擊退效果:6DOT、3F

+ さやかの剣:

攻擊循環 = 37 + 22 = 59 並攻擊2次

+ シェーンブルン宮殿改壹巨滿特技

攻擊速度+30% 後隙-30%

最終攻擊循環 = 37/1.3 + 22*0.7 = 約43.9

擊退速度 = (6DOT * 2)/(43.9F - 3F*2)

= 約 0.317 DOT/F


2.擊退速度運用例:

(1)敵方移動速度

武神黑田長政:原始移動速度1.0DOT

+ 武神特技:移動速度+100%

+ 無縫法術緩速(+安土杖):移動速度-80%

最終移動速度 = 1 * (2-0.8) = 1.2 DOT/F

也就是我方的擊退速度如加總大於或等於1.2 DOT/F

武神黑田就無法前進

(2)我方其餘成員

シェーンブルン宮殿改壹巨滿

龍宮城巨滿 + 両刃櫃槍

[夏]富山城巨滿 + 滅・ガトリング砲

琉球御城改壱巨滿

龍宮城擊退速度:

攻擊循環 = 57/1.3 + 30*0.7 = 約 64.8

擊退速度 = 24/(64.8-6) = 約 0.408 DOT/F

[夏]富山城擊退速度:

攻擊循環 = 102/1.3 + 30*0.7 = 約 99.5

擊退速度 = 36/(99.5-9) = 約 0.398 DOT/F

琉球御城擊退速度:

攻擊循環 = 33/1.45 + 18*0.55 = 約 32.7

擊退速度 = 12/(32.7-3) = 約 0.405 DOT/F

合計擊退速度 = 1.211 DOT/F > 1.2 DOT/F

亦即在此隊伍的配合攻擊下

武神黑田將無法前進~

----計算與運用例END----

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