速射是專屬於輕弩的特殊動作,在現在的MH系列作已經是個常識了
小嶋你是不是真的很愛輕弩屬性速射,MHP3一次不夠MHX又再來一次
不過實際上最早的輕弩沒有速射,且初登場的速射非常難用
是在持續不斷的調整後,才有現在的一席之地
來聊聊速射的歷史吧,本文將分成以下五個部分:
1. 與速射有關的專有名詞
2. 最初期的階段-無印到MH2
3. 實用化的階段-MHP2到MH3
4. 調整崩壞的階段-MHP3
5. 回歸正常的階段-MH3G到現在
(老樣子,以下討論以家機與掌機MH為主,MHF的超速射先別混在一起討論)
一.與速射有關的專有名詞
在討論速射的歷史以前,得先將與速射有關的專有名詞簡單整理一下:
1. 反動
速射本身自帶的反動,發射完以後會有一小段時間無法動彈,還無法靠技能減輕
一般來說,除非是什麼特別的強大彈種,否則都得是反動小才能上場
2. 速射補正
速射時每一發子彈的傷害並非就是原本一發的傷害量,而是得乘上一個數字
例如說通二的三連速射0.5倍時
代表每一輪速射打出的三發通二中,每一發通二的傷害只有原本的0.5倍
很明顯地,這數字越大越好,代表子彈與原本一發的傷害差距越小
3. 發射間隔
速射時每一發子彈離開槍管的時間間隔,或說成連續發射的速度
當然是越快越好,安全性高之外,DPS也高
隨著歷代發展,這個發射間隔也一直在調整,並非一直在進步
4. O連速射
O是數字,代表一次速射能射出幾發子彈
有兩發的、三發的、四發的與五發的
並不是越多越好,多就意味著每次速射時,被迫站在定點的時間也增加
安全性會出問題,DPS也不見得高,只有總輸出確實會提高一些
大多實用的速射為兩發到三發,不過也有少數五發的會派上用場
以上,與速射有關聯的專有名詞大概就這些
不過底下當然也會提到很多弩槍的專有名詞,這邊就先不一一介紹了
二.最初期的階段-無印到MH2
無印三作(MH、MHG與MHP)的輕弩沒有速射
與重弩只差在出武、收武與移動速度,以及最嚴重的,物攻差距
當時物攻最高的輕弩,其物攻與物攻最低的重弩相仿,差距大到這種程度
不過畢竟移動速度快,出武收武也快,安全性高,支援能力強
所以當使用無視物攻的彈種時,輕弩還是有上場機會
最主要的就是擴散彈與狀態異常彈,基本上是輕弩的專門彈種
之後到了MH2,最初的速射登場
那時的速射每一發子彈發射的間隔很長,而且速射補正全都是0.5
這導致速射的DPS非常低,沒速射還比較強
偏偏又有很多把輕弩都支援主力備用彈種通二的速射
反倒令人想要刻意避開有速射的輕弩,簡直本末倒置
由於物攻低,專屬玩法的速射又貧弱
到MH2為止的輕弩基本上就是擴散彈發射裝置,其他子彈傷害都弱太多了
三.實用化的階段-MHP2到MH3
MHP2時,速射的間隔變小,但某些彈種的反動還是一樣大
速射的反動與補正會依速射種類不同而改變
例如通二的三連速射為反動中/0.6,貫一的三連速射為反動中/0.6
火炎彈的三連速射為反動小/0.4,水冷彈的三連速射為反動中/0.5
物理與屬性彈種都是現在難以理解的反動與補正,實用性依舊不高
不過新增的徹一速射倒奠定了未來某幾作之中,徹一速射的強大
徹一速射雖然母彈會被速射補正給些微弱化,但重點的爆炸卻不會
意思是二連發速射的傷害等於兩發,三連發速射等於三發
加上當時砲術王對弩槍徹甲榴彈的增傷為兩倍
徹一的三連速射的短期爆發能力相當驚人,碰上怕火的魔物更是強大
不過畢竟是固定傷害,只能在沒有G級的版本中肆虐
到了G級則會因為總輸出不足而式微,而這也與未來作品中徹一速射的地位相近
到了MHP2G,速射的反動整體變小,補正也提升
通二的三連速射反動變小,補正提高到0.7,DPS提高很多
貫一的三連速射反動變小,不過速射補正沒變,表現與單發接近
四屬屬性彈的三連速射反動變小,補正提高到0.6,還有把支援四屬速射的輕弩
火炎彈五連速射登場,補正只有0.5,DPS不高但總輸出很夠,足以單人收掉崩龍
新增滅龍彈速射,補正高達0.85,但反動大又只有二連速射,還不算強
還出現擴一速射,加上那把弩還支援其他等級的擴散彈,純灑擴也強化
發展至此,速射才值得大量使用
通常彈的反動小/0.7已經算是相當不錯,只要能好好瞄準彈弱點的話
四屬屬性彈已經確定是速射比較實用,總輸出提升為原本的1.8倍,差距很明顯
滅龍彈速射還不太能上場,不過速射補正很高,已經能看出未來崩壞的跡象
連灑擴都能靠擴一速射來提升總輸出,碰上G級魔物時,多出那1200傷害挺關鍵
緊接著的MH3是拼裝式弩槍的時代,傳統意義上的輕弩因為設定關係而不太能打
但速射依舊存在,繼承輕弩地位的非中折中弩,甚至重弩都能使用速射
MH3的通二與貫一速射被嚴重弱化,速射補正與反動都走了回頭路,甚至砍過頭
通二速射補正只剩0.5,貫一速射則變回反動中,雙雙慘敗給單發使用
另一方面,屬性速射卻變得更強了
改變的不是速射本身性能,而是新增的技能「連發數+1」
四屬屬性彈的速射從三發變四發,總輸出與DPS都提升
另外反動大、速射補正0.85的二連發滅龍速射配了連發數+1與屬強以後,DPS超高
有大片龍屬弱點的魔物都會被打到動彈不得,例如雌雄火龍、爆鎚龍與炎戈龍等
不過由於調和素材的空骨大難以量產,所以還算是取得平衡,不能一直拿出來虐殺
可能是因為MH3玩家人數少,願意花大量時間鑽研拼裝弩槍的槍手更少
所以沒人關注屬性速射的平衡,沒人發覺已經夠強,再多調一點點就有可能崩壞
於是,下一作就立刻歪掉了
四.調整崩壞的階段-MHP3
通二的速射補正強化回0.8,貫一則還是反動中
斬裂彈速射默默地登場了,不過當時傷害還沒那麼高,無法當成主力使用
整體說來,物理彈種的變化不大
但問題就出在屬性速射上
系列作一直以來都存在的屬性強化,是能同時強化五種屬性1.2倍的技能
本作新增五種屬性各自的強化,例如「火屬性強化+2」,能將火屬性強化1.2倍
而這兩個技能竟然能疊加,1.2*1.2=1.44
對近戰武器來說,1.44倍的屬性值也沒啥大不了,依舊慘敗給匠或弱特
但對傷害構成九成是屬性的屬性彈來說,這調整會毀天滅地
雙屬強與連發數+1一配,屬性速射就成了隨便掃都能單人輾壓魔物的打法
MHP3只到上位為止,魔物血量與失衡值都不夠高,撐得住這種打法的魔物非常少
最扯的要屬滅龍彈,即使已經將速射補正從0.85調低為0.8
但殺龍果實的攜帶量繼承自MH3的二十個(是過去其他作品的兩倍),總輸出有保障
單人足以靠二十三發滅龍速射與十幾發斬裂彈宰掉霸龍,時間不過五分鐘上下
雌雄火龍與爆鎚炎戈更不必說,吃個十五發就能捕獲
如果還用了閃光陷阱之類,單人狩獵時間不過一分鐘,跑地圖的時間可能還比較長
更因為空骨小與大統合為買得到的空骨,補給不成問題,可以每一場都這樣揮霍
團戰中,在不知道的玩家面前使用滅龍速射,可是會被當成開金一般的強度
集會所任務被當成村長任務在打,這就是MHP3的輕弩屬性速射,嚴重調整失敗
五.回歸正常的階段-MH3G到現在
有了其前作的經驗,MH3G立刻將雙屬強改為不能相乘,屬性速射瞬間變回原形
通二速射沒有調整;貫一速射則依舊反動中,速射補正倒是強化到0.7
本作新增「限制解除」功能,能將輕弩的速射功能拔掉
除了追加該彈種的裝填數外,還能以超慢速度一口氣將全部彈種裝填好
在速射整體表現不佳的本作,全裝填算是場及時雨,讓輕弩的DPS沒有那麼糟
本作貫通彈就是靠全裝填在輪著打全等級,此外控場打法也因為全裝填而大幅強化
接著的MH4與MH4G變化不多,同樣有限制解除這選項
MH4G封面魔物-千刃龍的輕弩支援通二與斬裂速射,還有著獨特翻滾自動裝填性能
泛用度很高,如果沒有一直在打公會任務定番的話一定能用這把弩玩得很開心吧
屬性彈方面,雙屬強又能疊加,但疊加時的增傷效率不高就是了
另外MH4G追加的新技能「屬性會心」,是能在發動會心時讓屬性增傷的技能
看似能強化屬性彈,實際上卻因為增傷幅度太低(輕弩為全武器最低的1.3)
加上還得疊會心率,技能空間不足,因此實用度不高
可以看出在MHP3之後,屬性彈的強度就被嚴重控管著,至少在藤岡德田這邊是如此
此外,這兩作比較特別的是五連屬性速射復活,這次是電擊速射
而且還能配上連發數+1,變成前所未聞的六連發速射!
但與MHP2G時代相比,這時期的五連速射的發射間隔變長很多
原本的危險度就高,配上連發數+1只會變得更加危險,DPS也沒成長多少
偏偏有不少輕弩強化後連發的次數提升,反倒變弱,製作團隊到底有沒有人會玩弩啊
再來到MHX時代
貫一速射變回反動小,速射補正也有0.7
同時也因為貫二貫三被弱化,MH4那種全裝填輪著打的DPS下降
貫一速射一強的時代來臨,不過也只有MHX與MHXX兩作就是了
通二速射的表現正常,但因為貫一速射泛用度更高而出場機會減少
新增的內藏彈種中也有不少能速射的,其中又以高DPS低總輸出的烈光彈最為亮眼
此外,內藏彈種中有一些是屬性彈,讓屬性彈的總輸出提高很多
例如屬性彈lv2,傷害提升的單下判定屬性彈
還有兩個等級的屬性貫通彈,是有貫通判定的屬性彈,總傷害更高
加上新技能「特定射擊強化」,可以強化內藏彈種,增幅高達1.2倍
雙屬強以另一種方式復活,只不過這次是靠內藏屬性彈同時是屬性又是內藏的特性
更將全裝填化為狩技,裝填速度大幅提升外,還能與速射並存
一把弩配上正確技能,輪著打四種同屬性的屬性彈壓制魔物的畫面,晚上夢到都會笑
緊接著到了MHXX,物理彈種新增斬裂lv2的速射
與烈光速射同樣是DPS極高但總輸出不高的打法,選對地方使用會非常強
尤其是團戰有人控場時,一把控場配三把斬裂速射能將九成任務壓在三分鐘內
屬性這邊則新增屬性貫通彈lv2的速射,雖說是反動中,補正也只有0.6倍
但因為屬貫二本身倍率夠高,還有雙屬強與特定射擊強化的增傷在
即使速射性能稍微不足,DPS依舊足以輾壓輕弩其他彈種
總輸出也在烈光斬裂與貫一通二之間,足以單人收掉G級中上階任務
團戰更能放心隨意掃,只要隊友別躲營地,總輸出一定夠
之後到了MHW,輕弩玩法大幅改變
速射全彈種的補正都改為1.0、0.5、0.5,平均起來是過去的0.6與0.7之間
但反動等級分得更細,速射大多反動都只能壓到中,與能連續開火的小差一點點
在MHW初期過得還可以,通二速射與屬性速射都能用用
貫一速射被拔了,不過反正MHW的貫一不實用,沒有也罷
隨著版本更新,追加了反動小的通二速射弩,打起來非常順暢
之後大型DLC-冰原來了
由於肉質整體太硬,維持軟化又囉嗦,對物理彈種非常不親切
通二速射到了M級之後,沒有上位那種反動小的通二速射弩,用的人變很少
新增散二速射,但散彈判定調整後散得太開,難以集中傷害,裝填速也有問題
同樣是新增的貫二速射則因為沒有夠長的彈弱點,裝填速也同樣有問題,實用性不高
屬性速射則因為M級屬性彈單發有一些弩能壓到反動小,DPS更勝速射
兩相比較下,速射的優勢只剩總輸出為兩倍這一點
所幸後來追加了一批屬性速射弩,其中有三連速射反動小的可用,又稍微有點希望
另外新增徹二速射,與過去不同,變成二連發,且爆炸補正只有1.0、0.5
只看速射性能的話,與過去作品的四連發1.0補正相比是嚴重弱化
但徹甲榴彈本身多出以下優勢來:
1. 能在狩獵中回營地補給,總輸出不足的問題沒了
2. 吃武器傷害,所以在M級還能繼續威猛
3. 無視肉質,在因為追加飛翔爪而刻意調硬肉質的環境下十分有利
4. 無距離補正,相較於在MHW後必須越靠越近的其他彈種,徹甲能躲遠遠,很安全
5. 更新還持續追加更強的徹甲弩,其他彈種卻幾乎沒強化
不過到後來的版本,單發徹三越變越強,徹二速射只能算是備用彈種了
所以MHWI輕弩強的並非速射,而是環境使徹甲榴彈本身變得又方便又強大
一路發展至此,速射已經從原先的貧弱,到平衡,再到崩壞,最終回歸正常
目前MHW的速射中,與單發使用相比,有明顯優勢的為通二速射與屬性速射
幾天後MHWI更新應該就會有M級的通二速射反動小輕弩登場了
不過恐怕也很難改變生態就是,目前的問題不是一把高性能物理速射弩能解決的
說是速射的歷史,但也幾乎把輕弩本身的歷史給複習了一遍
當然在速射以外的地方,輕弩也有不少變動
但那些就不是本文的重點了,改天想寫再說吧