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【閒聊】速射的歷史

米蟲團賈斯丁 | 2020-04-21 18:12:10 | 巴幣 126 | 人氣 2124

速射是專屬於輕弩的特殊動作,在現在的MH系列作已經是個常識了

不過實際上最早的輕弩沒有速射,且初登場的速射非常難用
是在持續不斷的調整後,才有現在的一席之地

來聊聊速射的歷史吧,本文將分成以下五個部分:
1. 與速射有關的專有名詞
2. 最初期的階段-無印到MH2
3. 實用化的階段-MHP2到MH3
4. 調整崩壞的階段-MHP3
5. 回歸正常的階段-MH3G到現在

(老樣子,以下討論以家機與掌機MH為主,MHF的超速射先別混在一起討論)

一.與速射有關的專有名詞
在討論速射的歷史以前,得先將與速射有關的專有名詞簡單整理一下:
1. 反動
速射本身自帶的反動,發射完以後會有一小段時間無法動彈,還無法靠技能減輕
一般來說,除非是什麼特別的強大彈種,否則都得是反動小才能上場

2. 速射補正
速射時每一發子彈的傷害並非就是原本一發的傷害量,而是得乘上一個數字
例如說通二的三連速射0.5倍時
代表每一輪速射打出的三發通二中,每一發通二的傷害只有原本的0.5倍
很明顯地,這數字越大越好,代表子彈與原本一發的傷害差距越小

3. 發射間隔
速射時每一發子彈離開槍管的時間間隔,或說成連續發射的速度
當然是越快越好,安全性高之外,DPS也高
隨著歷代發展,這個發射間隔也一直在調整,並非一直在進步

4. O連速射
O是數字,代表一次速射能射出幾發子彈
有兩發的、三發的、四發的與五發的
並不是越多越好,多就意味著每次速射時,被迫站在定點的時間也增加
安全性會出問題,DPS也不見得高,只有總輸出確實會提高一些
大多實用的速射為兩發到三發,不過也有少數五發的會派上用場

以上,與速射有關聯的專有名詞大概就這些
不過底下當然也會提到很多弩槍的專有名詞,這邊就先不一一介紹了


二.最初期的階段-無印到MH2
無印三作(MH、MHG與MHP)的輕弩沒有速射
與重弩只差在出武、收武與移動速度,以及最嚴重的,物攻差距
當時物攻最高的輕弩,其物攻與物攻最低的重弩相仿,差距大到這種程度
不過畢竟移動速度快,出武收武也快,安全性高,支援能力強
所以當使用無視物攻的彈種時,輕弩還是有上場機會
最主要的就是擴散彈與狀態異常彈,基本上是輕弩的專門彈種

之後到了MH2,最初的速射登場
那時的速射每一發子彈發射的間隔很長,而且速射補正全都是0.5
這導致速射的DPS非常低,沒速射還比較強
偏偏又有很多把輕弩都支援主力備用彈種通二的速射
反倒令人想要刻意避開有速射的輕弩,簡直本末倒置

由於物攻低,專屬玩法的速射又貧弱
到MH2為止的輕弩基本上就是擴散彈發射裝置,其他子彈傷害都弱太多了


三.實用化的階段-MHP2到MH3
MHP2時,速射的間隔變小,但某些彈種的反動還是一樣大
速射的反動與補正會依速射種類不同而改變
例如通二的三連速射為反動中/0.6,貫一的三連速射為反動中/0.6
火炎彈的三連速射為反動小/0.4,水冷彈的三連速射為反動中/0.5

物理與屬性彈種都是現在難以理解的反動與補正,實用性依舊不高

不過新增的徹一速射倒奠定了未來某幾作之中,徹一速射的強大
徹一速射雖然母彈會被速射補正給些微弱化,但重點的爆炸卻不會
意思是二連發速射的傷害等於兩發,三連發速射等於三發
加上當時砲術王對弩槍徹甲榴彈的增傷為兩倍
徹一的三連速射的短期爆發能力相當驚人,碰上怕火的魔物更是強大
不過畢竟是固定傷害,只能在沒有G級的版本中肆虐
到了G級則會因為總輸出不足而式微,而這也與未來作品中徹一速射的地位相近

到了MHP2G,速射的反動整體變小,補正也提升
通二的三連速射反動變小,補正提高到0.7,DPS提高很多
貫一的三連速射反動變小,不過速射補正沒變,表現與單發接近
四屬屬性彈的三連速射反動變小,補正提高到0.6,還有把支援四屬速射的輕弩
火炎彈五連速射登場,補正只有0.5,DPS不高但總輸出很夠,足以單人收掉崩龍
新增滅龍彈速射,補正高達0.85,但反動大又只有二連速射,還不算強
還出現擴一速射,加上那把弩還支援其他等級的擴散彈,純灑擴也強化

發展至此,速射才值得大量使用
通常彈的反動小/0.7已經算是相當不錯,只要能好好瞄準彈弱點的話
四屬屬性彈已經確定是速射比較實用,總輸出提升為原本的1.8倍,差距很明顯
滅龍彈速射還不太能上場,不過速射補正很高,已經能看出未來崩壞的跡象
連灑擴都能靠擴一速射來提升總輸出,碰上G級魔物時,多出那1200傷害挺關鍵

緊接著的MH3是拼裝式弩槍的時代,傳統意義上的輕弩因為設定關係而不太能打
但速射依舊存在,繼承輕弩地位的非中折中弩,甚至重弩都能使用速射

MH3的通二與貫一速射被嚴重弱化,速射補正與反動都走了回頭路,甚至砍過頭
通二速射補正只剩0.5,貫一速射則變回反動中,雙雙慘敗給單發使用

另一方面,屬性速射卻變得更強了
改變的不是速射本身性能,而是新增的技能「連發數+1」
四屬屬性彈的速射從三發變四發,總輸出與DPS都提升
另外反動大、速射補正0.85的二連發滅龍速射配了連發數+1與屬強以後,DPS超高
有大片龍屬弱點的魔物都會被打到動彈不得,例如雌雄火龍、爆鎚龍與炎戈龍等
不過由於調和素材的空骨大難以量產,所以還算是取得平衡,不能一直拿出來虐殺

可能是因為MH3玩家人數少,願意花大量時間鑽研拼裝弩槍的槍手更少
所以沒人關注屬性速射的平衡,沒人發覺已經夠強,再多調一點點就有可能崩壞

於是,下一作就立刻歪掉了


四.調整崩壞的階段-MHP3
通二的速射補正強化回0.8,貫一則還是反動中
斬裂彈速射默默地登場了,不過當時傷害還沒那麼高,無法當成主力使用
整體說來,物理彈種的變化不大

但問題就出在屬性速射上

系列作一直以來都存在的屬性強化,是能同時強化五種屬性1.2倍的技能
本作新增五種屬性各自的強化,例如「火屬性強化+2」,能將火屬性強化1.2倍
而這兩個技能竟然能疊加,1.2*1.2=1.44

對近戰武器來說,1.44倍的屬性值也沒啥大不了,依舊慘敗給匠或弱特
但對傷害構成九成是屬性的屬性彈來說,這調整會毀天滅地

雙屬強與連發數+1一配,屬性速射就成了隨便掃都能單人輾壓魔物的打法
MHP3只到上位為止,魔物血量與失衡值都不夠高,撐得住這種打法的魔物非常少

最扯的要屬滅龍彈,即使已經將速射補正從0.85調低為0.8
但殺龍果實的攜帶量繼承自MH3的二十個(是過去其他作品的兩倍),總輸出有保障
單人足以靠二十三發滅龍速射與十幾發斬裂彈宰掉霸龍,時間不過五分鐘上下
雌雄火龍與爆鎚炎戈更不必說,吃個十五發就能捕獲
如果還用了閃光陷阱之類,單人狩獵時間不過一分鐘,跑地圖的時間可能還比較長
更因為空骨小與大統合為買得到的空骨,補給不成問題,可以每一場都這樣揮霍
團戰中,在不知道的玩家面前使用滅龍速射,可是會被當成開金一般的強度

集會所任務被當成村長任務在打,這就是MHP3的輕弩屬性速射,嚴重調整失敗


五.回歸正常的階段-MH3G到現在
有了其前作的經驗,MH3G立刻將雙屬強改為不能相乘,屬性速射瞬間變回原形
通二速射沒有調整;貫一速射則依舊反動中,速射補正倒是強化到0.7

本作新增「限制解除」功能,能將輕弩的速射功能拔掉
除了追加該彈種的裝填數外,還能以超慢速度一口氣將全部彈種裝填好
在速射整體表現不佳的本作,全裝填算是場及時雨,讓輕弩的DPS沒有那麼糟
本作貫通彈就是靠全裝填在輪著打全等級,此外控場打法也因為全裝填而大幅強化

接著的MH4與MH4G變化不多,同樣有限制解除這選項
MH4G封面魔物-千刃龍的輕弩支援通二與斬裂速射,還有著獨特翻滾自動裝填性能
泛用度很高,如果沒有一直在打公會任務定番的話一定能用這把弩玩得很開心吧

屬性彈方面,雙屬強又能疊加,但疊加時的增傷效率不高就是了
另外MH4G追加的新技能「屬性會心」,是能在發動會心時讓屬性增傷的技能
看似能強化屬性彈,實際上卻因為增傷幅度太低(輕弩為全武器最低的1.3)
加上還得疊會心率,技能空間不足,因此實用度不高
可以看出在MHP3之後,屬性彈的強度就被嚴重控管著,至少在藤岡德田這邊是如此

此外,這兩作比較特別的是五連屬性速射復活,這次是電擊速射
而且還能配上連發數+1,變成前所未聞的六連發速射!
但與MHP2G時代相比,這時期的五連速射的發射間隔變長很多
原本的危險度就高,配上連發數+1只會變得更加危險,DPS也沒成長多少
偏偏有不少輕弩強化後連發的次數提升,反倒變弱,製作團隊到底有沒有人會玩弩啊

再來到MHX時代
貫一速射變回反動小,速射補正也有0.7
同時也因為貫二貫三被弱化,MH4那種全裝填輪著打的DPS下降
貫一速射一強的時代來臨,不過也只有MHX與MHXX兩作就是了
通二速射的表現正常,但因為貫一速射泛用度更高而出場機會減少
新增的內藏彈種中也有不少能速射的,其中又以高DPS低總輸出的烈光彈最為亮眼

此外,內藏彈種中有一些是屬性彈,讓屬性彈的總輸出提高很多
例如屬性彈lv2,傷害提升的單下判定屬性彈
還有兩個等級的屬性貫通彈,是有貫通判定的屬性彈,總傷害更高

加上新技能「特定射擊強化」,可以強化內藏彈種,增幅高達1.2倍
雙屬強以另一種方式復活,只不過這次是靠內藏屬性彈同時是屬性又是內藏的特性
小嶋你是不是真的很愛輕弩屬性速射,MHP3一次不夠MHX又再來一次

更將全裝填化為狩技,裝填速度大幅提升外,還能與速射並存
一把弩配上正確技能,輪著打四種同屬性的屬性彈壓制魔物的畫面,晚上夢到都會笑

緊接著到了MHXX,物理彈種新增斬裂lv2的速射
與烈光速射同樣是DPS極高但總輸出不高的打法,選對地方使用會非常強
尤其是團戰有人控場時,一把控場配三把斬裂速射能將九成任務壓在三分鐘內

屬性這邊則新增屬性貫通彈lv2的速射,雖說是反動中,補正也只有0.6倍
但因為屬貫二本身倍率夠高,還有雙屬強與特定射擊強化的增傷在
即使速射性能稍微不足,DPS依舊足以輾壓輕弩其他彈種
總輸出也在烈光斬裂與貫一通二之間,足以單人收掉G級中上階任務
團戰更能放心隨意掃,只要隊友別躲營地,總輸出一定夠

之後到了MHW,輕弩玩法大幅改變
速射全彈種的補正都改為1.0、0.5、0.5,平均起來是過去的0.6與0.7之間
但反動等級分得更細,速射大多反動都只能壓到中,與能連續開火的小差一點點

在MHW初期過得還可以,通二速射與屬性速射都能用用
貫一速射被拔了,不過反正MHW的貫一不實用,沒有也罷
隨著版本更新,追加了反動小的通二速射弩,打起來非常順暢

之後大型DLC-冰原來了
由於肉質整體太硬,維持軟化又囉嗦,對物理彈種非常不親切
通二速射到了M級之後,沒有上位那種反動小的通二速射弩,用的人變很少
新增散二速射,但散彈判定調整後散得太開,難以集中傷害,裝填速也有問題
同樣是新增的貫二速射則因為沒有夠長的彈弱點,裝填速也同樣有問題,實用性不高

屬性速射則因為M級屬性彈單發有一些弩能壓到反動小,DPS更勝速射
兩相比較下,速射的優勢只剩總輸出為兩倍這一點
所幸後來追加了一批屬性速射弩,其中有三連速射反動小的可用,又稍微有點希望

另外新增徹二速射,與過去不同,變成二連發,且爆炸補正只有1.0、0.5
只看速射性能的話,與過去作品的四連發1.0補正相比是嚴重弱化
但徹甲榴彈本身多出以下優勢來:
1. 能在狩獵中回營地補給,總輸出不足的問題沒了
2. 吃武器傷害,所以在M級還能繼續威猛
3. 無視肉質,在因為追加飛翔爪而刻意調硬肉質的環境下十分有利
4. 無距離補正,相較於在MHW後必須越靠越近的其他彈種,徹甲能躲遠遠,很安全
5. 更新還持續追加更強的徹甲弩,其他彈種卻幾乎沒強化

不過到後來的版本,單發徹三越變越強,徹二速射只能算是備用彈種了
所以MHWI輕弩強的並非速射,而是環境使徹甲榴彈本身變得又方便又強大


一路發展至此,速射已經從原先的貧弱,到平衡,再到崩壞,最終回歸正常
目前MHW的速射中,與單發使用相比,有明顯優勢的為通二速射與屬性速射

幾天後MHWI更新應該就會有M級的通二速射反動小輕弩登場了
不過恐怕也很難改變生態就是,目前的問題不是一把高性能物理速射弩能解決的

說是速射的歷史,但也幾乎把輕弩本身的歷史給複習了一遍
當然在速射以外的地方,輕弩也有不少變動
但那些就不是本文的重點了,改天想寫再說吧
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創作回應

Kazbar
好厲害,完美預言了通2速射輕弩
2020-04-29 05:26:34

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