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【閒聊】關於獵人被攻擊時的受傷反應

米蟲團賈斯丁 | 2020-04-19 16:35:44 | 巴幣 16 | 人氣 1856

在MH系列作中,當獵人受到攻擊時,會出現數種程度不同的反應

有抖一下就沒事的,也有跌坐一下的,還有被打飛出去的

來聊聊這些反應各自的特性吧,本文將分成以下三個部分:
1. 受傷反應的種類
2. 魔物的哪些攻擊動作能引發受傷反應?
3. 獵人的哪些攻擊動作能引發受傷反應?
4. 減輕受傷反應的方法

(以下討論都只限掌機家機主系列作,MHF暫時不列入)

一.受傷反應的種類
1. 抖一下
最輕微的受傷反應,稍微頓一下就能繼續行動
受影響的時間最短,但無敵時間也短
有雜魚鬧場時,先被雜魚打,抖一下之後立刻被大型魔物打飛是常有的事
視獵人手上的武器種類與攻擊動作,有剛體狀態時不會抖這一下
另外抖一下的同時還會瞬間改變方向,操縱時必須十分注意

比較特別的是,一場狩獵剛發現大型魔物的瞬間也會出現一個抖一下的動作
這兩個動作的官方名稱相同,但性質上完全不一樣就是了

2. 跌坐在地
屁股著地,接著立刻站起,繼續行動
受影響的時間中等,無敵時間也略長
也與抖一下相同,當武器種類與攻擊動作正確,有剛體狀態時,可以避免此動作

3. 擊飛(小)
MH3開始追加的新動作,獵人被打出去之後能立刻調整姿勢,重新站起
受影響的時間再長一些,但無敵時間其實沒那麼長
落地調整姿勢這一段就沒無敵,算是危險度稍高的受傷反應
而且剛體狀態無法避免此受傷反應,必須小心應對

4. 擊飛(中)
MH3之前就只是「擊飛」,MH3之後因為多出擊飛(小),就改稱「擊飛(大)」
之後當魔物追加能造成舊稱「撈飛」的受傷反應之攻擊動作時
擊飛(大)這名稱被搶走,於是就變成擊飛(中)了
實際上,到現在還將擊飛(中)稱為擊飛(大)的人很多,很容易混淆

單純被打飛出去,倒地,接著隔一段固定時間後再重新站起的動作
受影響的時間又更長,且有著相應的無敵時間
起身、無敵時間結束後,只要方向正確就能飛撲,不算太危險
也與之前的擊飛(小)一樣,剛體狀態無法避免此受傷反應
(之後的擊飛(大)與(特大)就更不必說了)

躺在地上的那段時間在早期系列作中是固定的
不過在MH4G之後,改成可以延遲輸入按鍵指令來躺在地上「裝死」一小段時間
這段時間內完全無敵,讓玩家可以拖到安全時再站起身來

5. 擊飛(大)
比較熟悉的稱呼是「撈飛」,就是被隊友大劍或槌給撈到空中的動作
不過隨著系列作發展,魔物也能造成這種傷害反應,就被冠上擊飛(大)的稱呼了
MH4G以後此動作可以派生出空中攻擊動作,但必須注意沒有無敵時間這一點

比較特別的是此受傷反應是在完全躺平時才會判定血量是否歸零,並搭貓車去
意思是當被打到血量歸零並飛高高的這一段期間,只要有隊友幫忙補血,就能存活

6. 擊飛(特大)
MH4之後追加的受傷反應,會將獵人以水平方向猛烈擊飛出去
之後撞到牆壁等物體時,還有個特殊的撞牆動作
此撞牆動作雖然沒傷害,但會追加一些氣絕值
加上無敵時間也不長,是個非常容易受到後續追擊的受傷反應
另外,此受傷反應還會將其他獵人捲入
被擊飛出去時若撞到其他獵人,還會讓被撞到的獵人出現「跌坐在地」的受傷反應

以上,MH系列作隨著發展,受傷反應的種類也不斷增加
從最早的三種,到現在已經有了六種之多
實際上在MH3追加「捕食」之後,已經不僅限於這六種
但「捕食」畢竟比較特殊,所以本文還是先討論這常見的六種就好


二.魔物的哪些攻擊動作能引發受傷反應?
1. 抖一下
大多是小型魔物的攻擊,或大型魔物的腳踩傷害判定
例如四色跳跳的咬,以及MH3以前的大型魔物幾乎每隻都有的腳踩傷害判定
傷害大多很低,影響的時間又短
看似沒啥威脅,但因為無敵時間也短,短時間內連續吃到這種傷害也是會出人命的
初期防低時被大型魔物多踩幾腳也很痛,還比一般攻擊招式難迴避

2. 跌坐在地
小型魔物的稍強招式,或大型魔物的稍弱招式,甚至某些腳踩傷害判定也算在這
例如小盾蟹的爪子推,或是大怪鳥的前咬動作,以及轟龍前腳的腳踩傷害判定等
招式傷害略高,不過這動作的無敵時間也長
令人煩躁是一回事,但危險程度其實並不高

3. 擊飛(小)
大多是小型魔物的大招,或大型魔物的中階招式
例如草食龍的衝撞攻擊,或是大怪鳥(MH4重新登場之後)的甩尾之類
招式攻擊力還是不算高,但這受傷反應很容易遭到後續追擊,必須特別注意

4. 擊飛(中)
小型魔物的最大招,大型魔物的大多攻擊動作
例如四色跳跳的跳躍攻擊、雌火龍空翻甩尾,以及夫魯原地放電等
早期系列作中由於倒地時間是固定的,還挺容易吃到後續追擊
現在可以多躺一下再起來,不算太危險

5. 擊飛(大)
某些大型魔物的大招等級
例如斬龍的咬尾蓄力轉一圈,還有金獅的左右交互連打等
與擊飛(中)相同,過去很容易剛好吃到後續追擊
但MH4G追加新功能後,乖乖躺著就能混過去了
即便如此,攻擊傷害還是很高,必須確保能活命的時機才起身

6. 擊飛(特大)
某些大型魔物的大招等級
例如金獅手臂赤紅狀態下的左右交互連打,電龍帶電部位的體技攻擊等
團戰很容易將隊友捲入,無敵時間也不長
更重要的是攻擊力更高,某些高難度任務中根本槍手就直接掛了
與「特大」的稱呼相襯,危險度最高

雖說本篇主要在討論受傷反應,但提起魔物攻擊動作時,攻擊力畢竟才是重點
其中大概只有「抖一下」算是比較反常的,因為無敵時間幾乎不存在
如果哪天設計出高傷害攻擊都只會讓獵人「抖一下」的魔物,那會變成地獄模式
會看到獵人被擦一下、再擦一下、又擦一下,然後就死掉了的畫面
難度高歸高,但畫面表現上未免太不協調,不太可能真弄出這種魔物來


三.獵人的哪些攻擊動作能引發受傷反應?
單人狩獵時完全不必管這件事,但團戰就成了一大重點
哪些武器能相處愉快,哪些武器專門砍倒隊友,哪些武器又會將隊友打飛
十六年了,從中而生的爭端不曾停止過
本文盡量不做出價值判斷,只提供各武器各攻擊動作會造成隊友的哪種受傷反應
(以下資料為到XX為止的,MHW基本上就是將大部分跌坐在地或擊飛中改成抖一下)

1. 大劍
撈斬為擊飛(大),其餘攻擊動作為跌坐在地
基本上不撈就沒事,撈的動作值不高,也沒有後續重要派生,本來就不該用
另外大劍本身攻擊帶有剛體,所以團戰不容易被隊友影響

2. 太刀
全部都是跌坐在地
太刀因為攻擊範圍大,且速度中上,非常容易將隊友砍到難以起身
攻擊自帶剛體,不容易被隊友影響

3. 片手
大多是抖一下
劍盾連擊(普攻第三下)初期為擊飛(中),MH3之後改為擊飛(小)
MH3新增的盾連敲的第二下為擊飛(大)
片手,尤其是新手用的片手,非常容易將有剛體的武器打飛出去
前面兩三下都是抖一下,讓剛體武器能撐過,接著來個劍盾剛好能擊飛
帶剛體的攻擊動作不多,但主力的跳斬有,且跳斬之後一小段時間內會有剛體
派生後跳再跳斬還能重新取得剛體,是否容易被影響,與玩家技術之間有著直接關聯

4. 雙劍
大多是抖一下,只有亂舞等少部分動作是跌坐在地
雙劍手數多,但範圍很小,不太容易影響到隊友
突進斬與鬼人化中有剛體,不容易受到影響

5. 槌
全壘打與蓄力2的上撈為擊飛(大),蓄力3的大地為擊飛(中)
其餘大多是抖一下與跌坐在地
攻擊動作大多有剛體,不過常用的蓄力動作中,以及三連敲的第二下沒有剛體
槌算是容易影響隊友,也容易被隊友影響的特例

6. 笛
大地為擊飛(中),連續吹奏其中一種為擊飛(大),其餘為抖一下或跌坐在地
攻擊動作有剛體,也算是不容易被隊友影響的武器

7. 長槍
衝刺為擊飛(中),其餘多為跌坐在地
本身剛體維持起來不容易,無法與輸出並存,算是容易被隊友影響的武器

8. 銃槍
各種砲擊都是擊飛(中),刺則多為跌坐在地
銃槍在團戰非常容易影響隊友,必須刻意跑到沒人的部位自己砲自己的
剛體動作不多,不過主力的破風與撈有,偶爾想與隊友一起攻擊弱點也是沒問題的

9. 斬斧
斧模式的撈為擊飛(大),劍模式的屬性解放第一下為擊飛(中),其餘多為跌坐在地
攻擊中有剛體所以團戰能與其他剛體武器相處融洽

10. 盾斧
斧模式的撈為擊飛(大),超屬解為擊飛(中),其餘為抖一下或跌坐在地
撈在定點輸出時會用到,不過有其他派生路線能避開,超屬解在XX是廢招,不用也罷
斧模式攻擊中有剛體,劍模式中則得小心一點

11. 蟲棍
幾乎全部攻擊動作都是跌坐在地
能靠精華取得剛體,能與剛體武器相處融洽

12. 輕弩
擴散彈與徹甲等爆炸類的為擊飛(中),榴散彈為跌坐在地,其餘子彈則為抖一下
團戰灑擴得瞄準沒人的部位已經是十多年來的常識
本身沒剛體,但反正離遠遠也很難被隊友波及

13. 重弩
同輕弩,不過MHXX與更早期的重弩不太會用來灑擴
MHW的又是另一段故事了

14. 弓
大多是抖一下,曲射的爆裂型會炸飛隊友
與輕重弩相同,遠戰的共同優點是不太會被隊友影響

大致來說,團戰近戰武器可以分成以下這幾組:
1. 剛體相處融洽組
大劍、太刀、雙劍、笛、斬斧、盾斧、蟲棍
這些武器主力攻擊動作不會影響剛體隊友,自身也有剛體所以不容易被影響
團戰時可以一起集中打弱點,和平共存

2. 容易被影響所以必須注意自身安全組
片手、長槍、銃槍
這些武器大多動作沒剛體,即使有也時間不長
團戰想一起攻擊弱點的話,很容易被剛體武器給打倒在地
不過它們倒也有辦法將剛體武器給打飛出去,就看能不能忍住這報復心態了

3. 容易被影響又容易影響別人的那個傢伙
到MH3G為止,槌因為是少數控場與輸出能力皆高的武器種類
因此面連只要協調一下,大家都願意特別禮遇,將頭讓給槌敲
有技術足夠的槌手在,即使其他武器改打次要弱點也能有不錯的遊戲體驗

但隨著MH4之後網連成主流,以及追加騎乘這控場手段後,槌變得越來越難存活
(MHW有耐衝能稍微緩解,卻追加了超高團戰氣絕初期值補正,想敲暈又成了壓力來源)
單人還是發揮得不錯,但在團戰中就得想開一點了

以上是各武器因為攻擊動作的受傷反應不同,以及自身剛體有無,而造成的差異
雖說到了MHW之後只要配個耐衝,就能無視將近九成的隊友攻擊,連抖都不會抖
但對MHW才加入的新手來說,這種會影響自己人的系統想必還是很令人煩躁吧


四.減輕受傷反應的方法
除了各武器特定攻擊動作自帶剛體外,遊戲中還有些其他方法能減輕受傷反應
1. 發動特定技能
系列作中有些技能可以減輕受傷反應,例如:
(1) 剝取鐵人
只在剝取動作中發動,能將抖一下與跌坐在地無效化

(2) 金剛體
MH3G、4與4G登場的技能,能使咆嘯小與硬直小的咆嘯大,以及風壓小/水流小無效外
還能將跌坐在地減輕為抖一下,並將擊飛(中)與擊飛(大)減輕為擊飛(小)
不過其實擊飛(小)還挺容易被後續追擊打中,因此配了以後吃招次數提升也很常見

(3) 減輕膽怯
MHW新增的技能,有三個等級之分
等級1能使抖一下無效化
等級2為等級1效果,再追加將跌坐在地減輕為抖一下
等級3則為抖一下與跌坐在地都無效化
由於MHW本身已經將武器造成的大量跌坐在地的受傷反應改為抖一下
因此基本上等級1就很夠用,只要配了就能在團戰時變得幾乎不會受隊友影響

(4) 跳躍鐵人
MHW新增的技能
只在空中有效果的等級1減輕膽怯,另外附帶風壓大無效

(5) 受身術
MHWI新增的技能,效果為出武狀態時,能將擊飛(中)與(大)減輕為擊飛(小)
發動時有個以飛翔爪勾住地面減速的特殊動作

2. 發動特定貓飯技能
系列作中有些貓飯技能可以減輕受傷反應,例如:
(1) ネコの運搬の鉄人
只在搬運時發動,可以將抖一下與跌坐在地無效化

(2) 「ネコの尻もち着かず」或「ネコのふんばり術」
可以將跌坐在地減輕為抖一下,對某些剛體不長的武器來說非常好用
順便一提,技能名稱有兩個是因為在MH4時改過一次名

(3) 貓的受身術
將擊飛(中)減輕為擊飛(小),與技能受身術差在這邊收武狀態也會發動

(4) 貓的解體鐵人
效果同技能「剝取鐵人」,能將抖一下與跌坐在地無效化

3. 笛吹旋律
MHP3之後的狩獵笛有個旋律叫「後仰無效」
效果為隨時剛體,能將抖一下與跌坐在地無效化

4. 其他
此外還有某幾作的忍耐丸藥或硬化彈,效果也都是將抖一下與跌坐在地無效化
MHX與XX的特定狩技甚至能讓獵人在一段間內完全不會產生受傷反應
MHW的不動裝衣也是,甚至連咆嘯震波都能全部無效化

以上,能減輕受傷反應的方法就先提到這
雖然方法很多,但效果最好的要屬MHW的「減輕膽怯」
連抖都不會抖一下,團戰時能在隊友與魔物之間來回穿梭,如入無人之境
對容易受到影響的武器來說,花一點點技能空間配出來很值得


本文就先到此為止,簡單討論了與獵人的受傷反應有關的設定
隨著系列作發展,過去必定會被某些魔物連續撞飛兩次
站起身來時暈掉,接著補撞一次搭貓車去的畫面已不復見
現在的獵人聰明多了,知道要躺在地上裝死,等安全了再起來補血

MHW更是將與玩家之間互相攻擊時的受傷反應減輕
再加上新技能「減輕膽怯」,玩家之間的互相干擾也降到最少

壓力越來越小,至少在這方面,MH系列作進步的方向是對的
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創作回應

tonyyoung
關於傷害我有個疑問就是回血時被boss打到的話回復的血量好像會被吃掉這是什麼狗屎判定啊
2022-11-22 15:20:13

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