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【企劃相關】用遊戲企劃的角度分析遊戲!看看《CrossCode》的獨特解謎

作者:綺麗│2020-04-13 15:45:33│巴幣:6│人氣:232
(從steam版備份)

◆前言

今天想藉著篇文聊一聊去年沉迷的一款遊戲:CrossCode(遠星物語)。

CrossCode(遠星物語),一款2D點繪ARPG


CrossCode是一款以潛入式網遊為背景的2D點繪ARPG,由德國的獨立團隊RadicalFishGames所開發。玩家將操控一個失憶的無口女主的Avatar在網遊的世界裡冒險──以舞台設定來說並不是特別新奇。

不過正是因為2D點繪風、女主無口的設定、四大屬性的技能樹、以物易物系統以及任務系統,再加上明明是單機遊戲卻有公會夥伴等濃厚的網遊氣息等要素,讓我非常喜歡這款遊戲。只不過那充其量是個人喜好,更重要的是,開發團隊主打的其中一個要素是解謎,所以本文會把重點放在這塊。

需要因應敵方當下的屬性變更打法,在戰鬥中也充滿解謎要素

我並沒有特別喜歡解謎,但為何要不講我主觀喜好的目的在於,這篇文章不是單純的心得文,我目前在日本擔任單機遊戲的企劃,打算盡可能以更遊戲企劃的觀點來分析這款遊戲。如果你對遊戲設計也有興趣,希望這篇文章可以給予一點刺激囉。


◆為什麼要分析?──看出「原創性」!


因為這有可能是系列文,我趁著這篇稍微解釋一下我為什麼認為需要分析遊戲?這沒有一定答案,但有一個重點是看出一款遊戲的原創性。

畢竟除非你說我就是要炒短線、賣肉或什麼,讓玩家肯掏錢就是王道(這沒有不好),否則我們今天可以無視一個作品的原創性。但我,還有正在看這篇文章的你想必胃口都被好遊戲養大,不會想看到一個沒有自己東西的遊戲。

而如何看出一個遊戲的獨特之處,我認為的方法在於看看遊戲設計師給了遊戲甚麼樣的「限制」,然後又如何反過來利用那個限制。

比如說,你今天要畫圖,那就必須要有紙跟筆,而且你畫出來的東西不能超過紙的範圍,那麼這個紙跟筆就是限制。可是在有這個限制的情況下,一般人只能撇個火柴人,但同人本大手卻可以畫出實用女體或小鮮肉。

像這樣,限制跟創作看起來截然相反,卻是一體兩面。如何在被限制的情況下創造出最大的樂趣,考驗著遊戲設計師的技術。


◆CrossCode的限制&特色:玩家無法主動跳躍


本作無法從1移動跳到3的高度,只能1→2→3一層一層往上

那麼進到正題,首先來看看這款遊戲的限制吧。你可以從上圖中看出,它是個2D俯瞰式的遊戲,卻有著地形的高低差。高的地方並不是背景,實際上是可以上去的,然而這是個動作遊戲,卻沒有主動跳躍的功能。

一款動作遊戲卻不能跳躍,以當今的遊戲來說就像是一個BUG等級的缺陷。但開發團隊反過來用這個限制加上規則。要到高處的話,可以能像圖中從低一層的地方往高一層爬,但不能直接在相隔兩層以上的高度間移動,由這樣的規則所誕生出來的便是下面的觀察力解謎。

從地面的高度無法直接抵達獎勵的位置

舉例來說,上圖的X是放獎勵的地方,但從地面的高度無法直接上去那裡,所以實際上要這麼做:

要刻意從遠處先上到高地後,繞路抵達獎勵所在處

先從右上角比較低的平台往上跳到同樣高度後,再往下跳過幾個平台,從地圖下方抵達獎勵的所在處。像這樣的觀察力解謎甚至到後面還會跨越好幾張地圖,所以一點也不簡單。

從這個的例子我們可以看出,不能跳躍的限制再加上一些巧思後,頓時變成了賣點。這還只是遊戲初期時給予的最初步的謎題,在沒有任何提示的情況下讓玩家慢慢去摸索開發團隊所埋下的機關。

他們再把這種高低差的設計拿去跟動作要素結合。舉一個最簡單的範例,下面兩張圖都是運用了射擊跟反彈的謎題,需要一次點燃所有機關才能破解。但像是第二張圖,由於機關有高低差,要用反彈再加上地圖上的其他道具才能一次觸發所有機關。

需要使用射擊+反彈才能解的初步謎題

不思考的話,無法一次點燃高處跟低處的機關

我之所以會喜歡這款遊戲。也正是因為開發團隊選擇了這樣的2D俯瞰的 表現形式,但他們不只是因為喜好而這樣選擇,而是很積極地把這樣的特性拿去運用到遊戲性上,而且很精緻,有些機關在解完時會像玩曠野之息破解神獸時一樣,對工藝般的機關感動。

不過,也不表示說這樣的作法就是完美。下面就可以說是玩過頭的例子。紫色香菇們其實有各自的高度,卻不容易分辨。這樣的場景在遊戲中出現的次數一多時難免視覺疲乏。因此也有人認為這樣的觀察力解謎是減分的要素。

香菇們跟地形有著各自的高度,但俯瞰視角讓一切眼花撩亂


◆從細節看出遊戲的核心概念


從這些例子往回到推,就可以知道為何開發團隊會認為解謎是重點。就如同我之前在企劃書寫作教學裡面提到的,一款遊戲的靈魂在於遊戲概念。但當一個遊戲的規模很大時,到底要如何看出它的概念是什麼其實並不容易。

本作也是有技能樹、以物易物等充滿網遊風的子系統

例如前面說過,CrossCode也有技能樹系統、以物易物系統等等。但這些東西只是讓遊戲「更好玩」的附加價值,並不是本作的核心。

可怕的是,要是是開發者如果沒有緊抓住遊戲概念,那個結果會反映到遊戲上,使遊戲看起來好像有很多好玩的要素,卻不像是一個完整的遊戲。不過CrossCode緊抓住了觀察力解謎的要點,甚至打大多數王的時候也需要邊解謎邊戰鬥,讓BOSS戰就像是一個個精細的裝置。

至於上面說的子系統,可以想辦法跟核心概念作掛勾。例如許多素材要靠觀察力解謎才能取得,這樣玩家為了作出神裝會很積極的參與這樣的謎題,所以才說這樣的系統是一種附加價值。

◆結語


連打王時也需要積極的運用觀察力解謎

為什麼要聊原創性?還是那句老話,娛樂的作品隨便都有替代品。我今天跟你說CrossCode的特色是動作+解謎。但論動作+解謎,大家會先想到薩爾達。這樣萬一你不是大人不能兩個都玩,肯定是玩薩爾達。可是如果你可以告訴其他人一款遊戲獨一無二的特色,那麼喜歡的人接觸到它的機率就會提高。

不過原創性也不一定是絕對的要素。例如我們常看到某款遊戲紅了之後,就會看到許多概念類似的作品大量出現,以Steam為例的話,在Slay the Spire紅了之後,就可以看到不少用了類似系統的遊戲,而且評價好的遊戲也勢必會走出自己的路。

況且,一個作品的原創性不會只侷限在遊戲機制上。本作的SF世界跟薩爾達的奇幻世界也不一樣,其實是遊戲機制、舞台背景、角色故事各種要素組合總合起來後,才讓CrossCode在我心中成為一款特殊的遊戲。

那麼這次的分析文就到這裡,感謝你的觀看。在這篇文章裡面介紹的也僅僅只是遊戲中的極小一部分,所以如果你對這款遊戲產生了興趣,非常推薦遊玩!

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