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3 GP

This war of mine 分析學習

作者:甜在心饅頭│2020-04-05 18:08:59│贊助:6│人氣:34
前言:
這款遊戲好久了,2014年就上市的遊戲,一直到去年都還有更新版,
說來好笑,我居然是今年才真正的把它破關一遍。
是怎樣的魅力,就算過了5年多,我還是想再打開它,
在不看攻略、不讀取,相信當下的決定與命運,然後又好好的體驗了一次。

遊戲類型:
是我最愛的策略模擬,Strategy 是很常跟其它遊戲類型組合的,
端看組合的方式,就可以讓遊戲整體的層次變得豐富且有深度。
再加以求生的主題進去,所有的決策就會如此牽動人心,
因為這是人的原始慾望。

決策點:
遊戲是透過每一個決策去進行的,每一個決策影響的不只當下的結果,
所以我想先就提供給玩家的選擇來討論。
1.開局
隨機的成員,人數是隨機的、組合也是隨機的,甚至中途可以入夥的人跟人數也是不固定的;
探索到的物品與數量也是隨機的。

2.時間
遊戲時間是會隨真實時間流逝的,真實時間 4 秒 ≒ 遊戲時間 10分鐘(一個單位);
真實時間 2分鐘 ≒ 遊戲時間 5小時,探索時與製作介面還有選項時是可以暫停的。

3.白天
探索據點獲取能用的素材,製作道具、食物、裝備、家具或其它求生用品,
讓成員睡覺(療傷、治病或補眠),應門、對話與是否進行交易。
什麼都不想做時也可以跳過一天。

4.晚上
人員任務的分配,誰要負責出外探索、要去哪探索、要帶什麼裝備前往,
誰要負責守夜,又有誰可以舒服地在床上睡覺,這邊的也都是提供給玩家的決策。

光就目前設計而言,就算不加一個探索玩法,只用文字來表示結果,基本要素是已經很足的。
但探索有其存在的原因,它讓整個故事格局再高一點,不是單單的生存,還有很諷刺的反思。

5.探索
可以拾荒、可以偷竊、可以交易、可以攻擊也可以殺害(當然,也會被殺。)
這邊提供給玩家的,潛行暗殺是非常強的,殺人不是一件困難的事,
甚至有武裝後,要跟軍隊打起來也是可以的,全都是決策。

障礙/危機:
1.最直接的生命威脅,有些角色的初始狀態就是生病、重傷什麼的,
放著不管很快就會惡化了,並不能睡個幾覺就好轉。

2.沒病沒痛後,就是糧食了,沒食物吃會挨餓,餓久了就會死。
(這裡的水跟食物算是一體的,水是煮食物的素材之一,沒有水不會死,可以吃罐頭。)

3.大自然的可怕,人類是很脆弱的,低溫到一定程度人類就變得難以生存。
著涼、受寒、感冒進而生病。

4.他人的掠奪,一天的遊戲進行是,白天的決策 + 晚上的決策 + 探索,之後回到據點時,
還有再有一個檢查,城市當下的治安狀況與當晚的守夜人力與武裝等級,
會有一個是否被襲擊的事件,也許有人會受傷、也許東西遭竊,
就算撐過去了,彈藥量也會隨之減少。

5.心情
每個人員有其心情狀態,他們會沮喪會行動緩慢、會焦慮需要菸酒麻痺、
會絕望不想做任何事、放棄求生;當然也會快樂,會因今天一天吃到一餐而滿足、
會因為能在這樣絕境下看書而知足、更能感受音樂帶來的撫慰,還有幫助他人的感動。

反思:
這邊要提的,就不特別說遊戲希望玩家反思的點了,而是就遊戲設計而言。
我覺得這種求生類型的架構真的是乾脆俐落,直觀的設計。
白天階段 > 主核心玩法 > 晚上階段 > 主核心玩法 > 獎勵(結算或換日) > 又回到白天
很明確的狀態變化,是較為單純的設計結構,用狀態機處理或者 callback 去接都很好辦。

主核心玩法假設用回合制去設計,有限的時間內、怪物、可探索可破壞的道具、事件......等,
也是一個具有相當深度且可以塞進各種決策的遊戲;
據點不一定是要房子,一個森林中的篝火;又或者它是一個基地,有好幾層樓的,
甚至樓層也可以升高升級,提供給玩家的互動也可以化繁為簡。

第幾天後會結局、結局的條件判定、每個人的結局,這種多結局的自由度不覺得令人手癢嗎?
我覺得設計這個比設計成就有趣多了,當然結局也是可以跟成就有關就是。
是否有感情線,是否有存在攻略的可能,搭配核心玩法又是不一樣風格的策略模擬,
策略模擬就是這麼美好的一個遊戲類型。(傻笑)

我將我之前玩過的類似遊戲都吸取一些經驗進來,只放我想要的系統與要素,
試著想要嘗試一個這種求生類型的策略模擬遊戲,可是!!
張力不夠,為誰而生、為何而生,我還沒有想好相關解套的設計,
只是盲目的求生真的好嗎?遊走在假想與現實的求生劇,真的好難下手阿。

吐槽:
我想我不只為了回味這款遊戲的設計,
而是想再次看看別人是怎麼去把故事用遊戲說的這麼細膩的,
才又抱著參考的心態開來破關的吧?!
這篇有點發散了,用了另一種方式去解析了。
辛苦看到這裡,還看得下去的人,謝謝您們的耐心閱讀。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4739996
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