開工日期:2016/8/31
總進度(僅供參考):11%
劇情大綱:100%
系統架構:91%→92%
主線劇情:3%→3.5%
支線劇情:0%
資料庫:3%
地圖:7%→8%
各種CG圖&素材:尚無法估計
一個月過去了,這個月也是全世界天翻地覆
上個月底的時候還很難想像世界各地的疫情會演變成這樣
果然各個災難片、遊戲演的都是真的(X)
截至目前為止是全部23作,已完成15作,第16作撰寫中
評語公開敬請期待官方消息(?)
上個月底提到久違想畫的全年齡髒髒兼獵奇練習雖然已經動筆
不過這陣子各種事情擠在一起,所以一天之中挪來畫的時間比較吃緊
一天能集中精神的時間希望能長一點
遊戲方面,這個月替介面操作部分加了按鍵提示
不囉嗦,上圖(?)
目前是把按鍵提示放在游標左下,因為也找不到既有架構下更適合的位置了
原本並沒有打算放上這個
但考量遊戲中的使用按鍵越來越多,功能也比一般RM遊戲多不少
因此後來就覺得這個不能省
畢竟當年2014年的神話戰士2就已經有這樣的設定,後繼作沒有也說不過去(?)
不過預訂也會加上玩家可在設定那邊把提示關掉的選項
如果覺得提示太礙眼的話
最近也針對恐怖遊戲經常用到的燈光效果作了深入研究
就是昏暗場所中,只有主角周圍和火把周圍是亮的
而兩個亮圈是可以重疊的,像這樣↓(系統還沒做出來,這是截圖後P上去的)
以前雖然也有試著研究,但當時大多情況是看不懂
或是需要外部dll檔案輔助甚至是呼叫API才有辦法完成,這超出我的能力範圍了所以作罷
傳統或是2003時的做法是以主角為中心,放一張中心透明圓
但缺點是畫面上會只允許主角周圍是亮的,沒辦法作出多個圓的效果
傳統的單一張圓↓
試著想讓其他位置也亮的話就會變成這樣↓
只要數量一多,就會導致不同的遮罩圖必須越調越透明,效果也會打折
因為這是多張不同的圖疊在一起的必然結果
所以想實現第一張圖的效果必須透過演算才能實現
於是研究老外寫的特效語法後,得知的關鍵原理就是
1.在遊戲中將多張黑色的圓(代表亮的中心),與一張灰色的底「合成為單一張圖片」
2.將該圖片改成「減法運算」(相當於CSP中圖層效果的「減去」)
前者是為了克服不同的圈無法重疊的問題
後者則是牽涉到電腦顯示一張圖片的演算法
不過老實說影像處理我不太懂(?),所以簡單認知的話可以想成
「原本越接近黑色的圖片會越接近透明,灰色則會變成半透明黑色」
原本的模樣↓
套用減法運算後↓(這是用CSP套減法運算模擬的)
而在RMXP中的關鍵語法則是「我是圖片B.bitmap.stretch_blt()」
將圖片A加進圖片B,使兩者合一成為圖片B
再將圖片B改成減法運算「我是圖片B.blend_type=2」
最後就能得出上圖的效果
不過現階段還在已知原理的階段
要運用在遊戲中還有一些疑慮要釐清
像是那個圖片AB合體指令到底能不能在每一FPS持續使用,對遊戲的負擔是否會太重等
以及完成後,在遊戲中如何簡化開啟方法等
等手邊的RM比賽第16作評論寫完+練習繪圖畫完後才會著手把這個燈光系統真正完成
這不是教學文,只是研究過程文(?)
會研究這個主要是接下來的地圖有洞窟,甚至一些陰暗室內想作出很棒的效果這個挺重要的
寫著寫著就從製作日誌變成研究日誌了
絕對不是因為這個月遊戲本體進度太少寫不出來才改成這個(?)
加碼附贈,目前動筆不到一半的練習繪
2020/03/31-17:30 By Mr.JX