在處於蠻荒的電玩時代裡,移動自由度反而成了少見的核心要素
主機平台: 電腦 (Windows 95/98)
類 型: 動作養成
設計公司: TGL
發行公司: TGL
發行日期: 1997.10.15 (少女魔法師) / 1998.3.15 (少女魔法師 2)
閱讀前說明
1. 文中的遊戲圖片,包含開投影片是遊戲過程中所截取,其他少數圖像則是巴哈站上的資源
作品介紹
想學魔法嗎? 在學之前要先知道怎麼找東西才行
少女魔法師,是由日本TGL(Technical Group Laboratory)所推出的動作養成遊戲,想當年TGL叱吒風雲的時期曾經推出許多作品,甚至分別在台灣與韓國成立分公司,將自家的遊戲在地化(中文化),知名日本美少女遊戲公司戲畫(Entergram)還曾經是他們的子公司,隨著電腦遊戲市場的低迷不振而關閉遊戲部門,留下一大票值得回憶的老遊戲,讓人不勝唏噓
古大陸物語系列,神奇傳說,戰國美少女,天晴傳,還有台灣製作團隊所設計的守護者之劍,細數TGL所推出的遊戲還真不少 (圖為神奇傳說 時空道標)
少女魔法師一共推出了兩代,雖然非主流設計,在用心製作下維持不錯的評價
少女魔法師 開頭影片
一代在開始遊戲時,需要自選主角,角色同時結合遊戲難度
從遊戲介面來看,會以為是養成遊戲,因為部份地點移動採用選單的方式
不過實際內容和動作角色扮演遊戲差不多,但又有些不一樣,尤其和當年所流行的純戰鬥玩法很不同,除了有一點故事性,玩法大半是將採集與製作當作核心系統
不知是不是為了打鐵趁熱,在一代推出約半年時間就立即推出二代(也可能是移植時間的落差),遊戲畫面雖然落差不大,玩法也幾乎相同,可能大半都是借用的緣故,品質沒有受到影響,主角也從三個變回一個
少女魔法師2 開頭影片
二代故事接續一代,原本一代的三主角之一成了師父,玩家將操作辮子妹派茵重新展開學魔法的故事,一開始還會問想不想成為魔法師
就圖像水準來看,以當年的設計已經很不錯,才256色就有如此表現,而且小人物動作很豐富,連對話臉普的表情都有顧及到,比起現在部分粉絲向遊戲那種複製貼上的臉,誠意有別
在大地圖上採集可說是遊戲的基本玩法,其中一個敗筆就是採用地雷式採集,因為只大概知道在哪區但不知在哪一格? 走到對的格子時才會問要不要找找,過程徒增很多不必要的時間
拿到素材之後,就是返回屋中來進行調合,看到這裡是不是想起某個系列遊戲?
就遊戲類型來看,當年的少女魔法師可說是相當新穎的設計,舉凡蒐集各種材料,製作魔法,即時戰鬥,開放地圖等等,對原本專推傳統角色扮演或戰略類遊戲的TGL來看可說是全新的嘗試,對當時的玩家來說也是很特別的玩法,尤其類似的俯視角動作類遊戲,通常以戰鬥和機關為核心,幾乎沒看過蒐集和製作這類系統
或許有人會說,其中有不少要素有如鍊金工房系列的動作版,但事實上當年的鍊金工房系列遊戲還未有自由採集的設計,玩法比較偏向養成策略,簡單來說,如果當年歐美也未推出類似玩法的遊戲,現今開放世界遊戲中,所有關於自由採集製作的玩法,正是由少女魔法師這個系列小品所展開的,對照這些新舊遊戲玩法的演變過程,確實感到很有意思
回顧至此,玩過的人不知有沒有想起甚麼? 這兩款遊戲除了當年沒玩完,紀錄也沒留下(只有找到更新檔),研判是跟著壞掉損毀的磁片一同到極樂世界了…坦白說,現在的孤舟也很懶得從頭開始玩XD
只是每當走在開放世界的路上,不斷的找找又挖挖,把一堆看似沒用的東西製作成足以幫助攻略的道具或產物,就不免想起這個當年的小品,尤其在那個血尿的過程中特別容易回憶
後記
不知為何,就在玩人中北斗時,在大地圖上找素材的當下想到少女魔法師這款老遊戲,這…牛頭馬嘴毫不相干啊? 可能對找東西這種玩法有若干的怨念吧XD
以這篇文的份量,正是原本計畫這類古早味遊戲心得所希望的篇幅,只是不知為何,常常會寫越多導致成了一篇大文章,只能說自己常常廢話太多,也間接導致一堆原本想寫的題目文章難產
話說回來,會想提老遊戲,多半只是想勾起一點回憶罷了,真的要從頭玩到破關,除了動作或射擊遊戲之外,生活忙碌的狀況下確實不太容易鼓起勇氣重玩,可能要很有情感的遊戲才有辦法,像是DQ3或FF3,軒轅劍~楓之舞,軒轅劍3等等,不過這些曾經計畫重玩,心中地位高的文字類遊戲,確實曾經做了類似的傻事,但也多半都玩到一個進度就沒下文了
果然只有回憶最美,年輕不再,熱情很難說來就來,就像以前,很容易把永遠掛在嘴邊的自己,現在連文章裡都不太提這樣的詞句了…
古早味遊戲談,有回憶到甚麼有趣的遊戲再來聊吧
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