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風花雪月 1000小時 遊玩心得

作者:Tomuya│2020-03-07 15:24:03│巴幣:0│人氣:363

「此前沒有一款單機遊戲可以讓我玩超過一千小時,
此後應該也不會再有一款單機遊戲能讓我再玩一千小時。」


這一千小時包含了前四輪的劇情體驗,到第九輪的所有支援對話收藏。
第十輪的超難經典繼承金鹿線,
第十一輪到第十四輪: 超難經典不繼承四線全通(有半輪從教會中途轉帝國)。
第十五輪到第十七輪: 灰狼學級的支援對話和女神之塔對話收藏。

統計: 帝國線4次、青獅線5次、金鹿線5次、教會線3次。
         普通輕鬆1次、困難經典8次、超難經典8次。  

每一輪都很認真的培育、觀察、調整、嘗試才累積了1000小時以上的遊玩時數。
(明明就是愛刷99嘗試各種不合常理的技能組合)

另外一個拖長遊戲時數的關鍵是
第四輪之後每輪都是學生收好收滿,外傳打好打滿。

這其中最令人印象深刻的是超難經典不繼承五年後第一關的青獅線。
在當時攻略資訊不多的情況下,真的是花費心思做足準備才能不死一人、活到最後。
也因為那個時候存檔欄位只有五個,為了保存四線超難不繼承通關的紀錄畫面,
沒辦法多留一些紀錄檔案去反覆測試正確走位,用更少的準備時間去攻略這關。

和現在有正確走位的影片相比,當時過得真的是心驚膽跳。

另外一個有趣的記憶點是,在五年後的第一關級長們會強制更換騎士團。
如果此時騎士團剛好已經達到200個,級長們原本的騎士團會被卸下,
而新的騎士團則會因為騎士團數量達到200而被送到騎士團公會。
也就是說,當下的級長會是處於沒有騎士團的狀態 www
我曾經在超難發生過兩次,還好都是在相對簡單的金鹿線 www
因此玩上好幾輪的時候請記得常常去賣掉不需要的騎士團 XD

劇本上,四條路線中最喜歡的是青獅線,再來是金鹿線。
教會線的問題在於和金鹿線重複過高,兩線接著打會因為審美疲勞感到厭倦。
帝國線的問題在於IS編劇上的轉折不夠完善,讓人感到可惜。
而轉折不夠完善的原因在於共用關卡過多,導致於劇情遷就於關卡調整,
而非關卡為了劇情獨立設計。

但對於風花雪月的劇本安排,我是這麼想的:

「最初劇本上的不完善是來自於想把餅做大卻礙於經費與工期不足而不得不為之。」
「但是發售之後發現黨爭議論的聲量有助於遊戲熱度的延續於是開始推波助瀾。」

這最明顯的就在於煤闇之章的禁書目錄和官方訪談。

禁書目錄的內容是各線之間可以拿來公說公理,婆說婆理的上等吵架材料。
而官方訪談則是明確告訴你,四條線均為正史,哪條線是正史由玩家自行決定。
這兩者一加,擺明了就是要讓粉絲們之間持續永無止盡的議論。

到這個階段,高點閱率的文章不再是各種特殊的攻略心得或是後日談分享,
而是只要有人寫出洗白、護航、抹黑、邏輯代換之類的劇情心得文章,
整個文章熱度就會因為族群互相議論而延續一段很長的時間。

我雖討厭這種操作模式,但不得不否定,這是這個時代維持作品聲量的手段之一。
畢竟王道劇本雖然可以熱銷,但是要長期維持聲勢,
分化群族、製造情感對立卻是最有效的選擇。

戲內同學老師之間互相廝殺,戲外粉絲之間的論戰也未曾停過。

在遊戲玩法上,最後三輪反而沒有五到十輪那麼多的培育原則。
步行、騎馬、飛行不管那種職業都不再是從一而終,
是針對眼前的關卡地形去選擇適合的移動方式。

也不再是一昧地追求迴避率要提升到把敵方命中率壓制到0為止。
多半只要壓制到20%以下就能在戰場屹立不搖。
偶爾被對方以10%左右的機率打中,只要不是一擊死也沒甚麼大礙。

再提到「劍/格鬥迴避+20%」&警戒姿態+」這個搭配,
雖說是近乎不敗的組合,但反而會讓許多角色失去原本的戰鬥風格。
當所有近戰角都是用拳頭揍人時,會開始懷念起他們各自的初始武器。

全員格鬥迴避+20%」搭配警戒姿態+」是最無腦的技能搭配,但同時也是最單調的玩法。

很難斷言這會是個人最後一輪的風花雪月,
畢竟之前還有想過以教會成員通關教會線,
或是以全男角通關青獅線、以全女角通關帝國線,
不然就是全紋章持有者、全紋章未持有者之類的各式限制。

但比起以這些限制去遊玩風花雪月,
是該去回顧一下776以來至今為止的尚未接觸系列舊作。

暫別。
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