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垂死之光 Dying Light-畫面很好,打擊感很足,但是負評

作者:niat│2020-02-29 02:25:52│巴幣:18│人氣:1843
《垂死之光》最近減價,朋友買了就一起玩。

其實,早就入手了,只是看了很多資訊,就不太想要玩。


這遊戲之所以不推薦,最主要的點,就是他的很多設計都是自我矛盾的。

光是等級系統和同武器隨機數值,把我對這個遊戲的好感直接耗光。

原本的世界觀,這是一個病毒傳播後,被封鎖,資源很有限的環境。


按照正常的理解,這種情況下,玩家的正常攻略法,應該是要盡可能避免不必要的戰鬥和消耗,遠離被圍毆,以儘速完成任務目的,減少消耗的方式通關。

然而,如果玩家一路以避戰速攻的玩法,將會造成沒有大量經驗值來升級,技能無法完全解鎖,也就是技能樹的設計,在這種正常攻略方式下,就完全浪費掉了。

而技能又很故意的分開計算,基本分成3種,傳奇必須要某一項滿等才解鎖。
  1. 倖存者等級
  2. 敏捷(跑酷)
  3. 力量(戰鬥)
  4. 傳奇(任一等級滿級後,經驗值會跑來這邊)<==這也是一大問題

因此,如果玩家是要升級敏捷,就需要不斷進行跑酷和攀爬等特殊操作。

如果盡可能不戰鬥,就幾乎無法解鎖力量技能。

這樣子的設計,就造成玩家為了升級技能,需要去刷怪,或者搞夜間通道滑壘(真的有這攻略),各種可笑的刷經驗方式,而非正常進行遊戲。

矛盾的經驗值系統——傳奇等級


讓我負評的最大的問題之一,就是後期的傳奇等級,這可以說是這個經驗值系統最大的問題。

原本玩家升級,解鎖技能,就是要對遊戲過程有所助益。然而,隨著遊戲進行,我漸漸發現,越是升級,怪物越難打。

初期,單手武器大約30-50攻擊力,敲個幾下就倒的喪屍(敲頭還可能秒)。

升級了250傳奇等級後,在普通難度下,我拿著3000-4000多攻擊力的單手武器,雖然打頭可以秒,砍身體卻還要也要砍半天。wtf?


也就是說,玩家升級傳奇等級,雖然也會增加玩家的一些基本能力,然而,對數量壓倒性高的敵人來說,加成更大,也就是變成負升級。

這是整個升級系統的大問題,尤其是這個傳奇的要求經驗值,是誇張性的大,玩家如果以正常手段玩到升級,結果,卻會給自己的遊玩體驗扣分,製造麻煩,拖慢遊戲進程。

由於我是帶著不滿在寫的,所以,先把最大的問題點寫出來,下面是其它問題:

戰鬥環境,屬性傷害的問題

另一個讓人不滿的設計,就是附加效果對玩家的傷害,比對怪物來得有效,例如燃燒/電擊武器,砍怪物,因為燃燒或者帶電的關係,玩家一靠近還會損血。給武器附魔,反而造成玩家的困擾?

在普通難度,玩家被燃燒只要站在上面數秒就死透,但是,一樣普通難度的普通殭屍,燃燒瓶丟了幾乎都不會死。更別提後面自爆怪這種秒人的存在,在怪物群中爆炸,周圍的敵人也只是站起來繼續走。(說好的2m內被清空呢?)

同樣的,地上的紅色油桶,近距離射爆玩家也是被秒,然而,特意丟鞭炮吸引殭屍群過去,再射爆,殭屍也幾乎沒死幾個。

原以為這遊戲可能特意設計成喪屍對這些傷害比較無感(畢竟沒有痛覺),沒想到遇到人類敵人,也是燃燒箭射個幾下,燃燒彈丟了幾個,燒了半天也不會死。這什麼鬼設計?

而傳奇等級升上去後,這類情況會再加劇。

隨機數值的武器系統

同樣的武器,會有不同傷害的設計(就初期來說,我剛好拿到3把德式手槍,竟然攻擊力140-250都有),以個人來說很反感,因為這類設計就是要玩家刷裝的拖台錢設計。(對我來說,就是無意義的浪費時間)

逐漸無意義的跑酷

在初期,跑酷才有實用性,等級到了一定程度後,玩家就會有勾爪,有了勾爪誰還爬啊?跑酷基本就半殘,甚至全廢。(我個人玩到後來,連走路都懶)

這樣子的設定,就動作遊戲來說,也是帶有矛盾的。

網絡延遲,錯位

這點主要也是我在國外跟台灣朋友玩,很多操作中的意外,一再顯示有延遲和錯位。有些時候已經就定位後,系統還是判斷沒到點。

也發生過,敵人打前面,結果背後的玩家被打的方向誤判。

尤其這個遊戲很多觸發點必須全玩家集合,距離遠的可以長按熱鍵瞬移過去,然而,我實際玩的時候,那個提示常常沒出現,需要要求朋友重新觸發。(另外三位個都住台灣的就比較少遇到這類問題)


結論

給這個遊戲負評,最大的問題點:
  • 裝備隨機數值,同一裝備刷N把還不一定是好的,浪費玩家時間(這原因比較個人
  • 自我矛盾的技能樹系統設計
  • 自我矛盾的經驗值安排,傳奇等級需求量非常誇張,而且,對玩家的遊玩體驗,實際上根本是逆升級
跟殭屍類主題遊戲,稍作比較:
如果拿來和Left 4 Dead做比較,這遊戲好的地方,就是故事較為豐富,畫面很好(畢竟差了很多年)。

如果跟Bio系列比較,這遊戲的動作和自由度更大,爽度更大。

然而,以上的兩款,我都不會給負評,這款卻會,原因是什麼?

主要原因在於,這些遊戲偏重的點和面向的玩家類型,其實稍有不同

L4D撇開動作射擊外,它還是資源限定,要玩家靠操作去運用有限的武裝和朋友合力通關,排除特感救人,雖然物資安排比較單純。

Bio系列,基本是動作解謎,沒有各種動作也是可以被接受的。

因此,以上兩款雖然有地方不及垂死之光,但是,他們有滿足到玩家的遊玩體驗,也有很合理的根據遊戲背景設定,來安排和分配資源。

然而,垂死之光是動作遊戲,同時也是長劇情的單機遊戲,而它的系統,很明顯會讓單機的人需要重複的刷武器和練等,如果正常玩,以普通難度過了主線,倖存者等級根本滿不了。

玩家要體驗完整遊戲技能,就非要重複刷各種重複任務。

缺點就是依靠玩家技術的成分,中後期被等級和各種裝備數值這種設計,造成很大幅度的影響。(這點在動作遊戲來說,很可惜)

我個人是直接解析了遊戲程式碼(反正這遊戲的很多內容只是把設定腳本用zip封包),修改經驗值需求縮短升級時間,反正也不打算開放入侵。網上也有一些玩家,只能用複製道具的bug來增加資源,才能夠爽快的去殺怪練等。

以個人來說,如果有朋友一起玩還好,不然,就是破了一輪不想再玩的系列。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4701166
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