前言
看到很多人想嘗試自己建出一個屬於自己的模型,但卻不得其門而入;試了下卻完全看不到前方的路,沒有及時的成就感,衝動消磨完後就放棄了,非常可惜。所以我寫了這篇簡單給人講個流程,不至於像瞎子摸象、至少對整體有個基本認識。那就開始啦。
本篇較適用於「毫無建模基礎」、「玩過MMD」、「興趣為主」的人,所以會極盡可能的簡化流程,重點是使用「現成的資源」,以搞出個能用的東西為目的,先求有再求好,相對於從零開始,比較接近組模的方式,最後才是評估自己要不要進一步的提升能力。
這篇就是概述,有機會再分項細說。
建模方式簡介
依照不同的物件(生物、機械、建築……)和用途(建築效果、機械加工、靜圖、動畫),使用的軟體乃至於數位模型本身的技術都有點不同;如果是不打算製做出「實物」,成品是在螢幕上的,最常見的就是3D動畫,通常都是使用Polygon建模,也就是使用大量的面去逼近形狀。
用於工業的叫NURBS,是利用數學方式去描述,模型準確且能無限平滑,這邊就先不多提。
Polygon建模有從方塊開始切、擠出的傳統方式,由簡入繁,在兼顧藝術造型同時來得兼顧模型佈線(就是模型上的邊是如何分布的,這個會大大影響動畫的品質),也就是建模同時就要對成品有概念,下刀位置和擠出的面,都吃經驗的,所以我不推薦初學用這種方法。
另一種方式就是「雕刻」了;一開始就準備一個均勻分布大量面的球或其他形狀,像捏黏土一樣弄出形狀,只要顧上造型(美術能力),不用管佈線之類的技術問題(動畫需要的布線後續有其他方式解決)。
不過並不是只能擇一,能先用上面的方式拉一個簡單但接近的形狀,基於其細分並雕刻細節。
這裡示範的程式是Blender,永久免費、更新頻繁且強大。
步驟概述
捏人軟體輸出身體→轉換成.FBX→匯入Blender等建模軟體→去掉頭→修改身體比例→衣服建模→重拓樸(後詳述這啥)
建模出頭與頭髮→重拓樸 →與身體接合(在身體比例修改好以後就能接合了)
UV展開(後詳述) →綁定
身體
人體是很複雜的,而且每個人每天看,有點違和很快就能看出,建模前先叫人讀藝術解剖也太消磨熱情了。但是別怕,衣服底下的身體都會刪掉(節省效能),所以只有如四肢等露出衣服外的地方才需要仔細注意外型,其他部分就只是要有個簡單輪廓做衣服。
用以下程式吧:
1.MakeHuman
寫實人體為主,從此軟體產出的東西屬於CC0授權,關於CC0請看以下網站解說:http://creativecommons.tw/cc0,順便去了解一下CC授權是啥,找素材以及發布時會用到。
也就是說匯出後的模型,要另外加工才會是自己的作品。以下簡稱MH。
2.VRoid
PIXIV出的一款捏人軟體,預設就是日系動漫風,其軟體產生的作品授權如以下所述:
「第11条 知的財産権の帰属
本サービスを利用して作成された作品の著作権その他一切の権利は、当該作品を創作したユーザーに帰属します。」(https://vroid.com/studio/term/);意味著,匯出後法律上就是屬於自己的東西(當然你沒有做任何操作的話毫無意義)。以下簡稱VR。
但是預設匯出的檔案不是常見的通用格式,要另外轉換成.FBX,請自己找方法。
既然是建模入門,匯出的東西當然不會要你直接使用,不然就只是單純的組模了,我們要在此之上調整。
日系動漫的身體多少都有點變形,依女性來說就是腰圍、肩寬縮窄、臀圍加大,胸腔也縮小,看最常見的TDA變形程度就很大。另外身體幾乎都要刪掉,所以不要在捏人軟體裡面著墨太多、浪費時間,尤其MH,參數很多但在這通常是無用參數,身高頭身、肌肉量調個大概就差不多了,頭一定會刪掉請完全不要調整。
把FBX檔案匯入Blender中用Grab筆刷去調身體;Blender的基本操作網路上很多,英文看不懂可以去B站找,甚至有整套完整入門的教學,印象中也看過專門教雕刻的系列。非造型(藝術方面)或是思路、而是操作方面的教學請找Blender 2.8以後的版本,大更新過。
匯入一張人物設定的參考圖對著調,要注意,2D的情況會因為畫面效果要求各種變形,所以參考圖盡量單張就好,不然會對好圖A對不上圖B、對了B又對不上A。
頭部
頭,請一定要自己建,因為那個VRoid,自稱會建模的變多了但根本都同張臉,毫無變化,看了很豆頁痛;角色的靈魂就在那張臉以及頭髮了,如果不自己建,你真的覺得那是「屬於自己的」創作嗎?
這裡就是要努力的地方了,多多去查別人建模的資料、影片,中文、日文、英文都查查看,下面會附錄一些術語。再來就是拆別人的作品觀察,和畫圖一樣,第一步就是觀察、模仿。
同上面圖A、B的原因,非寫實人物選一個角度做就好,日系動漫的臉本身就不是一個合理的立體形狀,只要某個角度(通常是正面或常用角度)符合原圖就算完成。
頭髮可以試著在VRoid中畫看看,我是沒有用過,但有用過其他類似的東西;既然有公司開發一個特化過的軟體,就試著用看看。
重拓樸
雕刻出來的東西佈線很雜亂,要整理佈線就是用重拓樸的功能,也是以後再說,提供關鍵字「Topology」。
UV展開
UV就是把3D模型展開映射至2D平面,貼圖就是畫在上面的,除了顏色還能記錄各類參數、當作遮罩等,未來有機會和渲染一起說。
關鍵字參考
Topology 拓樸
Texture 貼圖/紋理 テクスチャ
Modeling 建模 モデリング
另外還能加一些顏啦、瞳啦目啦之類的查詢,MMD開幾個模型應該就會對某些關鍵字熟悉。
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這篇在打的時候有點虎頭蛇尾啦,原本要附上一些參考網址和細講造型,有點懶了,反正YOUTUBE和B站非常多。有考慮一些比較難講的東西用直播或錄影的方式,要做一篇比圖文還快。
待續(2020/2/15)