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San9PK|君主指南

Longmen365 | 2020-02-05 19:19:15 | 巴幣 0 | 人氣 381

三國志9 君主指南

1. 人才篇
  • 在野武將:
a. 僅能在無主或自家的領地搜索、登用在野武將。

b. 搜索發現在野武將時,可否登用成功為隨機,可用S/L改變結果。後期如有高智力軍師且留有高政治閒人時,通常會選擇靜觀,再根據軍師建言去任用。

c. 在野武將會自行移動,有時移動的距離頗長,會導致從在野列表中消失。其移動區域與機率為隨機性,會受每次S/L影響而不同。

d. 承上,如被其他勢力登用,則會有訊息顯示。(沒關閉提醒的話)

e. 承上,我方登用時如遇在野武將移動而消失,會顯示無法登用。

f. 欲在其他勢力的領地下搜索未發現的武將時,可透過建陣來佔領,只要陣一動工,即使還沒建好也可以搜索。

g. 登用在野武將後之忠誠度與隱藏屬性:相性有關,距離君主之相性遠則低,接近則高,最低為75。

  • 他勢力武將:
a. 挖角他勢力武將的難易度與該武將的隱藏特質:義理有關,義理會影響可挖得動的忠誠度門檻。

b. 一般來說,挖角距離需要超過10天的成功率普遍不高,因為他勢力也會褒賞而改變忠誠度的變數。

c. 有特定典故、或血緣等特殊關係的武將,無法挖腳。

d. 若挖角對象為太守,則挖角成功時會連城池一同歸順。

e. 若挖角對象在外帶兵,則挖腳成功時,會連部隊一同歸順。

f. 以上城池或部隊中如有其他武將,則視其他武將忠誠度決定會否一同叛變,否則會自行離開。

g. 使用計略離間時,離間目標為太守,但城中若有其他可當大將的人物,當目標忠誠度降低時,通常大將也會換忠誠度高的人,因此,為了連城帶人一同挖腳,通常會需要好幾輪的離間手段。




2. 錢、糧篇:全域通用
  • 金錢:
a. 搜索時,高政治人物較容易發現較多的金錢。

b. 搜索時,特定大城市容易遇到商業投資,會依照現有金錢的比例決定可投資的金額,投資結果成敗為隨機。

c. 每季會有金錢收入,分別是一月、四月、七月、十月,其收入額與城市商業開發有關,商業開發越高則收入越高。

d. 每月需從現有金錢中支付成員薪資。若不夠時會顯示紅字。

f. 大城市的可開發的商業上限較高,人口也較多,獲得的金錢會越多。

g. 佔領他勢力城池時,可獲得部分金錢,同理,我方城池失去時,也會被掠奪一些金錢(與糧食),掠奪量視城池的大小、開發水平決定。

h. 可透過計略中奪取"鄰接"城市、關隘的金錢,掠奪成功會有少量金錢,失敗則容易導致武將負傷。

i. 軍事建設與特殊攻城器械都需要花費金錢。

  • 米糧:
a. 每年七月會有糧食收穫,其收穫量與城池耕作度有關,越高越多。

b. 每月會從米糧庫存中扣取士兵需求,越多士兵所需越多、行軍士兵花費也會較多,若不夠時會變成紅字。(一般計算是看到下年度收穫前的量是否足夠)

c. 耕作度上限高的城市,每年可產的糧時也較多。

d. 每年可收的糧食上限為100萬,產超過也是100萬。(金錢上限可能也是,但沒見過)

e. 其他部分相同的細節見上述金錢。

  • 商人:
a. 商人僅常駐在部分城市,可透過都市情報查詢,其他沒有常駐的城市則為機率性駐點,會受S/L影響。

b. 買賣價格會依照季節變動,產糧後那幾個月糧價便宜,產糧前那幾個月糧價較高,通常7月到12月,15糧~9糧可換1金;1月~6月時,10糧~5糧可換1金,因此可利用此一特性套利。每月價格會受S/L影響改變。

c. 買賣時,高政治人物可買賣的量越多,反之較少。

  • 總結:
a. 搶下一個商人常駐的城市,並固定派五個高政治人物駐點,有利於商業操作。

b. 初期錢糧不足時,可透過盡量佔據城池,以增加每季的收入。

c. 初期人才不夠時,只在第二季四月~六月做耕作開發,其餘三季以商業開發為優先。




3. 軍事篇:
  • 攻城:
a. 井欄適合殺守兵,衝車適合撞破城。

b. 弓騎、弩系兵法人物適合當攻城先鋒,騎兵、步兵人物適合野戰或守城突圍。

c. 移動速度比較,騎、弓騎>步、弩>攻城器械。

d. 使用衝車前,可透過用計燒夷降低敵方城池、關隘之耐久度,成功與否與對方統率度及我方武力值有關,若遇該標的物無大將,則成功機率會大增。

e. 承上,異族之城池無法燒夷。

f. 使用衝車破城(耐久度=0), 佔有城池後,耐久度會稍微恢復一些,破城時城內的兵會投降,是否連帶俘虜武將則隨機不定。

g. 城戰越久,該城的所有內政項目都會下降,若我方為守方亦同。

h. 當敵人緊鄰城池接戰後,無法進行除出征外之動作。

i. 守城方每回合會恢復些許傷兵。

j. 戰爭時,各單位看起來雖重疊,但若屬衝車等攻城器械,則實際上有佔據城面的空間,以目前的經驗來看,城池一面有真正發揮作用的衝車只有四台,或許還需要考量地形的影響。

k. 以耐久度700的城池來說,八台衝車大約需要2~3回合才能將耐久度從滿歸零,即約遊戲內一個月的指令+作戰時間。

  • 兵法:
a. 兵法發動、單挑、造成致命一擊等特效皆為隨機,會受S/L影響而改變,兵法熟練度高的發動率自然也較高。

b. 兵法連攜發動為隨機,人物相關度高的連攜度會較高,連攜後造成的兵法傷害也較大。

c. 兵法有機會扮演關鍵性的勝敗決定因素,但大抵而言,還是運氣因素。

d. 承上,因此關鍵戰爭時,不以培養角色之心態上陣,皆需以最強組合搭配上陣。

  • 勸降:
a. 智力超過100的軍師還是會有機率錯報的項目之一,就是勸降。

b. 除曹氏與孫氏一族外,一般君主大多能降。(或許能降,但個人沒成功過)

c. 是否順利勸降的關鍵有信望的高低、官爵、兵力多寡、領土多寡等因素,以筆者的經驗來說,當擁有30萬軍力,官拜大司馬以上,城池數約莫8~10座時,一般弱小勢力皆有機會兵不血刃,接受我方之勸降。

  • 傷兵:
a. 不論是城內或部隊內,兩軍作戰時都會產生傷兵,特別注意的是部隊兵力+傷兵數量不能超過該大將的指揮兵力。

b. 殲滅對方城池或部隊時,會接收其傷兵,因此有機會越打越多兵。

c. 戰鬥中治療兵法可恢復傷兵。

d. 戰鬥中城池恢復傷兵的數量少,非戰鬥中恢復較多,但每回合大致上多只能恢復5000上下。

  • 兵力:
a. 每座城池有其固定數量的兵役人口,徵完即無,必須在等候下一季的兵役人口補充。

b. 兵役人口補充的多寡與民心有關,民心越高,則兵役人口數補得越多。

c. 每座城市有其大小差異,人口基數的不同也會影響到兵役人口的多寡。

d. 城市兵力容量為50萬,港口與其他建設的容納數為25萬。

e. 承上,移入超出上限的兵力時,多出來的兵會自動消失。

  • 負傷:
a. 負傷會降低能力屬性,會依照受傷情節之輕重影響下降之多寡,若無探索時遇到華陀相助,或有治療兵法的同伴相助,需慢慢等候傷勢好轉。
b. 不利各項戰鬥機智之判斷。

  • 單挑:
a. 贏了士氣會增加,輸了則會大幅下降,武將還可能負傷。

b. 一般來說,贏家固定安排在螢幕左下角。

c. 沒遇過單挑贏了直接俘虜對方武將並消滅其軍團的狀況。

d. 單挑不可控,純看戲。

e. 會有一將連續單挑敵部隊兩名武將的狀況。

  • 俘虜:
a. 能否俘虜對方武將為隨機性,會受S/L影響。

b. 俘虜會否逃跑為隨機性,會受S/L影響。

c. 俘虜忠誠度會否下降與其隱藏屬性義理有關,義理越低,下降的速度越快,也越好挖角。

d. 俘虜忠誠度約高越難挖,但即便100也並非不可挖。

e. 最好挖的俘虜就是對方勢力消滅時那一刻起。

  • 總結:
a. 對方守將弱,尤其是打關隘時,多用計降低耐久度,可賺兵。

b. 若對方兵少,則能以井欄打快攻。

c. 若對方守將智低,則有機會用計離間在挖角奪城。

d. 衝突必由騎兵、弓騎突擊為先,拉住火力後,器械後上。

e. 要賺傷兵則己方部隊的兵不能帶滿。(通常是打異族賺傷兵)




4. 人才培養篇:
  • 兵法與熟練度:
a. 角色有各自擅長的兵法類型,對於其擅長的類型,熟練度上升快,反之則慢(約3:1,快3慢1),因此若要逆天培養多角色,則會相當耗時。

b. 一般來說為了因應結局接班選項,只需要挑四名統率、武、智、政都高的名將來培養即可,儘可能地讓它們水陸雙棲,以因應接班選項。

c. 兵法熟練度門檻: 常規來說,過了門檻才有機會看別人使用而學到。

步:奮戰150,奮鬥400,奮迅800
騎:突破200,突進500,突擊900
弓:騎射250,奔射600,飛射900
弩:齊射200,連射500,連弩900
水:蒙衝300,樓船500,鬥艦900
城:井欄300,衝車300,發石600,象兵900
智:營造100,石兵300,破陷400,教喻700
謀:混亂100,陷阱300,攻心600,幻術900
策:辱罵100,鼓舞300,治療800,妖術900

d.  培養武將時,只有當他的兵法熟練度超過上述門檻時,才有機會從己方或敵方的人使用相關兵法時學到該兵法。

e. 訓練是緩慢提升熟練度的方式之一,戰鬥還是最快的方式,另外設土堆來打也是一種打木樁的方式。

f. 搜尋特殊地點有機會遇到仙人傳授兵法或給予帶有兵法的道具,但多屬偶然。

g. 搜尋特定地點有機會遇到特殊事件,可以交學費提升特定兵法熟練度。

h. 當武將的兵法熟練度足夠時,可在特定城市學習特定兵法,於每季觸發,該武將必須在城池內。

  • 接班人培養:針對大陸制霸型方針
a. 接班人有四位,會影響未來國運之發展,分為是相國、大都督、西域大將軍、繼位者。

b. 相國,水軍兵法熟練度與擁有的兵法數都要高。

c. 大都督,統率值、水軍兵法熟練度、擁有兵法數都要高。

d. 西域大將軍,統率值、水軍兵法熟練度、擁有兵法數都要高。

e. 繼位者,無特別條件,但跟上面這三位的相性不能相差太多。

f. 承上,為了巨大帝國的結局,培養的過程中必須達成:

i. 大都督與西域大將軍的統率值合計超過150
ii. 西域大將軍武力值超過90
iii. 相國+大都督+西域大將軍的水軍兵法熟練度超過1200。
iv. 相國+大都督+西域大將軍的合計總習得兵法至少60個。

g. 承上,因此如果沒有特別培養的話,為了水軍兵法熟練度的關係,就會產生劉備開國,周瑜為相國、孫堅為大都督、孫策為西域大將軍,魯肅為繼位者的狀況...

  • 人才培養
a. 筆者一開始以為,弓騎真好用,移動力高,殺傷力不錯,又可對守城發動,因此多想將不會弓騎的名將培養出弓騎的兵法,但坦白說,除非肯花時間龜,否則這是不太有效益的。

b. 術業有專攻,這樣來練才會有效益,只要把握各兵法之名將特性,才是練出各系列兵法豪華陣容之道。把握以下觀念:

衝: 弓騎、騎兵去衝
攻: 弓騎、弩兵、井欄、衝車適合攻城
守: 步兵、騎兵適合守城野戰

c. 對的地方放對的兵法名將,再透過這些擁有較高的熟練度與兵法發動率的名將,去帶各支系的副將,當副將帶起來後,副將又能帶出更多的副將,並同樣把它們放到對的地方去。

d. 至於特殊戰法如攻心、混亂等,則視玩家需求去培養,以筆者目前的玩法來說,基本上較少以智力武將為出戰主力,多為輔助。

  • 總結:不培養也能完成統一,只是接班人要注意便是。




5. 其他:
  • 雜項
a. 異族不包含在內,所有勢力消失時,就完成統一進入結局,即使還有空白地亦同。

b. 為完成巨大帝國的結局,異族要滅,且各地民心、收益(金錢)都要高。

c. 兵太多時,每年100萬的糧食會不夠用,除了透過商人購買外,建陣塞兵在撤除也可減兵,但為了巨大帝國的結局,至少要有30萬的兵力。

d. 軍師智力超過100時,幾乎算無遺策、神機妙算、鐵口直斷。

e. 攻城掠地時,注意他勢力城池的可徵用兵役人口,以提前判斷打下來之後的利弊得失,可作為該如何進攻或防守的依據。

其他陸續補充。


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