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[達人專欄] 《三國志 14》現況不佳,後續可期。

作者:絕倫逸群│三國志 14│2020-01-23 23:58:10│贊助:132│人氣:3040
三國志 14
三国志 14
Sangokushi 14
主機平台:PC
類型:策略模擬
發售日期:2020-01-16
遊戲人數:1人
製作廠商:KOEI TECMO Games
發行廠商:KOEI TECMO Games
代理廠商:臺灣光榮特庫摩

年假暫離巴哈前的最後一篇部落格文就給這款三國志14了,經歷過三國志12的低潮,三國志13的欲振乏力,在加以去年全軍破敵推出的三國亦是來勢洶洶,常常被拿來與光榮相比較。我總覺得,光榮要不就不再推出這系列,既然要推出,認真努力背水一戰的決心應該還是要有的。

看得出這次光榮很想複製過去算成功的三國志9、三國志11的經驗,來讓三國志14能夠脫離前兩代的惡評。因此在戰鬥上,有著大量的三國志9的影子,在地圖上,也是充滿三國志11的風格。至於將兩者特色抓出來,融合而成的三國志14好不好玩、有不有趣呢?我是覺得,遊戲很多設計,想法是好的,但終究沒很完美的表現出來,還是讓人感到遺憾的。不過可以期待的是,遊戲基體架構體質其實很好,如果在未來不管是透過很坑的傳統威力加強版來做補強,還是說推出大量的DLC來修正,都是有機會讓三國志14成為經典的。當然也不排除光榮會很佛心的免費更新內容這一點點極細微的可能,或者是直接擺爛這種千萬別的可能性...。

整體來說,三國志14承襲了系列一貫的遊戲模式,半即時制的遊戲模式。回合的內政面與半即時的戰爭面。特色在於地圖上有滿滿的的六角格,部隊經過都會將六角格劃入自己的領地,是比以往作品都更重視塗色塊的一代。

遊戲重點就是把色塊塗上自己的顏色。

城市附近有很多的衛星聚落,這些聚落沒有任何防禦能力,但能透過開發來增加城市的各種對應收入。當玩家透過聚落與城市的占領,將對方的城市包圍起來後就能觸發包圍效果,瞬間將被包圍的敵城孤立。

藉由這個塗色格的機制,也將以往三國志系列不太重視的後勤概念給強化了。當軍隊的後路被敵軍斬斷,也就是自己的軍隊跟己方城市之間的色格連接被敵人給斷掉,那軍隊就會陷入斷糧、混亂的危機。因此戰鬥中如果能善用斷對方後援糧道的操作,輕鬆就能消滅敵人數十萬大軍。重現曹操襲袁紹糧倉,已少打多在三國志14中並不是夢。

支撐遊戲的,除了大地圖塗色格元素之外,自然就是三國志系列該有的經營與戰爭了。在內政經營方面,三國志14可以說是完全放飛了。除了上圖這類似線上遊戲天賦樹的政策設計外,城市經營建設的部分就是把人安排到特定的地方執行管理,時間到會自動提升相應的數值,玩家完全不需要操作。簡單說就是把以前無腦的一直點商業/農業/巡查通通改成不用點,你放置好後他自己加。但這系列的內政本來就很無聊,這樣的簡化我倒是覺得並無不可。尤其本作遊戲節奏已經夠慢了,在內政方面如果玩不出新花樣,那把舊有的無腦內容換個更減單的方式呈現,我覺得還是不錯的。

戰爭上就很三國志9了,軍隊出征前下完基本指令與目標後基本就沒玩家的事情了,領軍出征後的大小事務由領軍的將領(AI)主導。玩家能做的就是靜看戰局變化,等到下一個回合面在去下相應的指示做調整。

軍隊出征後,與敵方交戰,施放戰法甚至是細微的行軍路線都是由電腦來決定。這樣的設計我覺得是蠻有趣的,君主本來就只是下指令,實際執行看的就是將軍。但問題光榮遊戲AI一直都不太行,某些時候真的會出現很蠢的行為,而當這些愚蠢的自殺行為出現在名將,甚至智將如諸葛亮身上時,其實還蠻破壞遊戲體驗的。

施放戰法時的人物圖貼半身像倒是讓我蠻失望的,想起九代的呈現是一支軍隊短暫的吶喊與對應動作,非常的代感。而14帶卻只是這種一個半身照搞定,充滿濃郁手遊風的簡易呈現...。

順帶一提,戰法與9代一樣都有連攜的設計,不過判定上更加嚴格。只能跟自己相性很對的人觸發連攜傷害,其餘人都是不行的。這也造成了人緣月好越適合上戰場的結果,例如幾個主要君主曹操、劉備等等,或者是關羽率領的關家軍等。那如果是天生沒朋友的,不管你戰法再強統率再優秀,就是沒有機會觸發連攜攻擊帶起連鎖傷害。

單挑與舌戰的元素,在三國志14也變得稀薄。首先舌戰是整個被拔掉了,智將靠著自己高超的嘴砲功力達成目的在本作是玩不到的了。單挑也變得很沒有參與感,觸發單挑時是直接進入一段快速而短暫的動畫,然後宣告勝負了事。而且這單挑動畫應該是直接套用前作13代的動畫,令人感覺非常無言,因為真的頗爛頗出戲,既然大地圖都走11代模式了,那11代非常優秀的動畫怎不拿來用?至少畫面也挑11代的用都比現在這個好。

雖然大體上本代的戰鬥玩家大多無法做細部控制,但當官位越高倒是會陸續獲得有限度的直接控制功能。例如當上皇帝就有5支軍隊可以直接操控,對戰局往往有關鍵性的影響。外交上的勸告投降、請求攻擊等等也都需要達到相對應的官位,在達到相對應的官位解鎖這些外交功能之前,外交形同虛設,這我是覺得有點不知道為什麼要這樣限制...。

不過遊戲最大的問題還是在於節奏上,不知道是十天一次的內政導致戰鬥中斷,還是戰鬥本身的部隊移動速度、攻擊就有根本上的問題。玩起來節奏實在是非常的卡,情緒一直被中斷完全然不起來。如果未來有更新,對於遊戲節奏的改善我想是非常必要的,改善了這點,三國志14立刻能成為一款還不錯的遊戲,當然如果能改善所有的小瑕疵,這系統我甚至認為能夠成為經典。

說完缺點,來聊聊幾個讓我驚艷的優點。首先是AI戰爭時雖然仍有許多傻眼的操作,但內政建設上倒是比以往都進步了。以往軍團AI常常會有致命性的缺陷,哪怕你用周瑜、諸葛亮當軍團長,都還是會有讓人無語的操作出現。這次的AI做做後勤還是蠻趁職的,一車一車的物資往前線送就算了,我一兩年沒注意,一注意到赫然發現我的後方被AI蓋成了要塞,妥妥的不怕被背刺了。

看看這個砲台,敵人來喬好角度立馬變成第一人稱視覺。

大地圖的設計真的是非常非常的用心,高山、山地、海、河流、河道、樹木森林,該是什麼就是什麼,比起三國志13那個破爛到極點,一點用心都沒有的地圖,好上100倍。也讓受到三國志13摧殘,對大地圖早已心死的我感動了很久。

而且地形的差異是真的有做出來的,益洲的天險、長江的河道、南中的毒瘴、關東的大平原等等等。平地城市的缺乏天險,山城的易守難攻非常明顯。城市不再像11代那樣簡直是紙糊的,每座城池的耐久度都是能撐上一段時間的防守的,一些險要地形的城市更是如此。關隘也有了關隘該有的樣子,三國志11的關隘真的誰佔領誰倒楣。但本作的關隘真的非常之堅固,像我據守陽平關,靠著上將趙雲帶著兩萬大軍力守曹魏十年無間斷猛攻,敵軍終究難越雷池一步。

相對的,如果不用一些小聰明,不動點腦的話,就算派出關家軍與諸葛亮這種黃金組合,要硬吞下曹魏的武關,也不是那麼容易。

劇情上的觸發這代則第一次出現了可以自己選擇是否觸發的功能,當達到劇情發動條件時,系統只會給提示不會馬上觸發,玩家點進去確認觸發劇情才會開始走劇情。所以玩家可以選擇什麼劇情要觸發,什麼不要,德政。

官位高的敵國人才死亡也會有消息傳回,或許大多數人覺得這個功能不怎樣,但我倒也覺得挺貼心。

這次人物登場也是歷代之最,是這系列有史以來最多武將登場的一代,當然這得歸功於新系統對武將數量的需求頗大。登場武將的頭像有沿用舊的也有全新繪製的,變好變壞我覺得屬於見仁見智的問題,倒是吳國中生代各個都變得蠻帥的。不過這立繪的移動效果是不是設定得有點快了,看久後畫面其實顯得有點滑稽...。

整體而言,這是一款目前來說不算優秀,但體質良好有機會變得優秀的作品。剛完時真的會被那崩壞的節奏感嚇退,但如果能定下心來好好的體驗久一點,會發現這是一款還不錯的遊戲,雖然其內容元素小瑕疵不斷,再加上最致命的節奏感設計失敗,讓我覺得他不值得2000元的售價。但遊戲的整體設計方向其實都是很不錯的,如果修正掉那為數不少的小瑕疵與改善節奏性的這個大問題,那本作或許會是這系列的新經典。當然,三國志14是慘遭滑鐵盧還是成為新經典,但來全掌握在光榮後續的態度上了。



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留言共 12 篇留言

披著龍皮的黑色魔羊
滿滿的劉禪

01-24 00:02

苦楝樹
「遊戲基體架構體質其實很好,如果在未來不管是透過很坑的傳統威力加強版來做補強,還是說推出大量的DLC來修正,都是有機會讓三國志14成為經典的」這句話讓我有點怕怕的,因為我印象中,13本體剛出的時候也有人這樣講,甚至有人拿創造和創造PK舉例說出了PK肯定翻身,然後那個PK沒翻身我先往生了。
而且我總覺得光榮在戰略這塊,有種在學習P社的到路上越走越歪的感覺,這已經是第四款簡化內政,第三款以真實性為由簡化內政的光榮戰略了

01-24 00:16

海茵茨
還有威力加強版阿

01-24 01:01

任孤行
看到威力加強版 害我笑出來

01-24 01:59

鬼步
13的即時戰鬥能以少勝多很好玩
14的地圖很精緻
個人認為都很耐玩
這代的缺點是攻方要秏的資源太誇張
所以都要屯很久

01-24 08:52

想在巴哈活pH值要夠低
感覺就是一個等威力加強等DLC的14代FRAME,靜觀
.

01-24 09:09

怪胎
我對光榮有信心,會出坑錢威力加強版的信心。

01-24 10:10

ちくわ大明神
打個6、7折我就肯買來玩了,2000摳真的太貴

01-24 13:12

pinoccmc
別人是瑕不掩瑜,314是瑜不掩瑕,別的地方造得多好都沒用,戰爭遊戲最重要的部分就是戰爭,但光榮那個AI讓玩家只體驗到疲累.
可能光榮有自知之明,知道自己造的AI有多傻,所以不給玩家欺負電腦. 以光榮的AI,還是用回革新那套,一條路上AI互毆比較好

01-24 16:34

夫風若雪
這款目前在STEAM的評價還是頗慘~先觀望XD

01-24 22:59

方哥
"三國志11的關隘真的誰佔領誰倒楣"
這句話超中肯 哈哈哈哈
打11代常常故意放空關讓電腦佔
等他佔完後再用衝車去撞它

看大大的評價有小小心動
不過還是先觀望等威力加強版[e29]

01-30 14:51

東方
留不住優點真的是光榮的病..明明都曾出現過傑出又好玩的一代,沒進步也罷、反而退步
舌戰單挑超好玩的,10代的角色扮演玩法也不錯

02-07 01:36

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