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[達人專欄] 【心得】死亡擱淺------末日之下讓美國再次合而為一

作者:靈巧│死亡擱淺│2020-01-23 23:50:47│巴幣:174│人氣:1371
遊戲名稱:死亡擱淺/Death Strading
遊戲類型:動作冒險
遊戲分級:限制級
開發商:Kojima Productions
發行商:Sony Interactive Entertainment
遊戲平台:PS4、PC
Steam商店頁面:連結世界

我一直在猶豫到底要不要寫這篇心得,因為死亡擱淺在幾年前的預告就已經備受關注,上市之後又從各處引來褒貶不一的兩極評價。眾所皆知,在年度票選最佳遊戲中,被評論媒體刪文刪票也才個把月前的事,確實是在鋒口之上。

另外也因為它本身實在是一款難以輕易言喻的作品。他在各方面都有很多的部分可以探討,網路上也有海量的深度分析文章或影片,所以我並不能保證可以釐清得比他們透徹。這篇心得對我來說,真的是個很難的抉擇。

不過我也不想錯失這次的機會,因為首先,他的關注度不容小覷,這款幾乎受到全世界的矚目;再者,他的話題性很高,到處都有消息可見,是標準的雷聲大、雨點也大。所以最後我還是決定寫篇心得來介紹這款去年最大的爭議作:死亡擱淺。





死亡擱淺的預告在3年前就登場了,那時小島才剛組織自己的工作室沒多久,全世界都在關注這個奇葩的設計師會搞出什麼名堂來,所以這款預告可謂是引頸期盼的。

但是,在當時的預告中,別說是系統了,連劇情是啥花樣都看不出來,只有我們弩哥背著箱子散步和謎一樣的怪物,及一堆大牌的明星。看得出成本很貴之外,其餘一無所知。所以那時我們嘲諷道:是款送貨員夜路走多遇到鬼的故事。

而之後年間,或許是小島令人難以捉摸的性格吧,每次預告都讓人霧裡看花,也因此大家都很好奇。嬰兒? 腳印? 黑泥? What the fuuuuuck????? 我相信這是看完預告後一般人的反應。
還記得那段時光,網路充斥各類的預告解析,都讓我訝異網友腦補的威力。他們有些是等著看小島做出跨時代的設計;而另一票則等著看小島笑話。

但無論如何,幾乎沒有人不談論它,人氣硬生生把其他款遊戲給壓了下去。

在上市之後,這款遊戲立刻獲得大量銷售率,可能是好奇心的驅使,都想看它葫蘆到底賣什麼藥,但更多的人是衝著小島的人氣去的,我也是其中之一。

我先聲明,我以前並沒有碰過小島秀夫的作品,由於家裡沒半台PS主機,想玩獨佔的MGS系列當然是沒機會的。所以這次會買首發的死亡擱淺,完全是受到小島的人氣以及它的話題性影響,想看看到底是做出個什麼玩意。

不過就在上市後幾個月,馬上分化出了褒貶兩派。

眾所皆知,這款就是以"送貨"為主題的遊戲,而這種遊戲概念有人覺得不好玩,嘲笑他就是個Food panda模擬器。這個爭議大到連評論媒體都給出兩極評分,花大量成本就做這個? 並說不能稱之為遊戲。這也算是去年遊戲界的大新聞了吧,而後面刪投票更是有夠扯的。

好了,咳咳,該把話題拉回遊戲本身了。

光遊戲內容來看,死亡擱淺算是非常豐富的,除了標準的送貨外,還有很多旁支系統可以輔助,可以說整個架構是很完善的。而它本身以一個主題,再套用一個非常原創的末日世界觀,貫穿了整個遊戲。包括系統、劇情、設計,都非常專一,這個主題就是------"連結"。

玩家要扮演擁有弩哥臉的山姆大叔,在這個充斥著未知敵人的末日世界、在全美國各處四散、斷訊的情況下,幫助政府重建美國。而你的任務就是在全國各地的結點運送物資和資料,幫助散落各地的人民連上網路、重回社會,讓美國的通訊能再次運作。

簡單來說,就是用送貨把全國連上網路。


▲末日Food panda開張了。







獨特的世界觀,雖為末日但卻美不勝收

背景架空在美國末日之後,具體時間不知過了多久,人們都生活到了地下,地上只留下風化多年、半身入地的斷垣殘壁,偶爾可以也看到銹到發紅的汽車。

整個美國早已不像以前各種高樓大廈林立,如今放眼望去,不是山就是河,已沒有過去的鋼鐵叢林。這末日沒有殭屍也沒有輻射,不過卻有著一些看不到、被稱為BT的怪物。

由於這個末日不像曾聽過的那種大災害,所以除了人紛紛離群索居以外,並沒有什麼嚴重的災後汙染,所以整個場景都有著飽和漂亮的自然景觀。除了有人活動的據點有建築之外,其他的場景不是一片綠色、土色就是雪白,看起來就像未拓荒一樣,自然風景其實還蠻美的。

除了綠意盎然的平原,還有雪山的一片雪白、火山地帶寸草不生的焦土、藍的清澈的湖泊和海岸旁的沙灘等等……自然美到頗像在做什麼生態考察。

在公路上騎著車,或是在山坡上運貨時,看著這片沒有建築的風景,背景突然播送一首抒情的公路音樂,其實別有一番滋味,是一種難以形容的歷練感。音樂,還蠻好聽的。這個在搭配它的天氣不一所營造的氣氛更是強烈,或晴、或雨、或暴雪,每種天氣都有不同的體會。

再來,雖為末日,但人還是存活了好幾十年,所以在這之後,遊戲內的科技也成長至偏賽博龐克。其實看預告中主角一身裝備就知道,那肩上的電風扇和奇怪的嬰兒都透漏了這時代的科技很高且詭異。而在據點中,也處處可見防護罩、3D立體投影等玩意,尤其是列印機,簡直是黑科技。

另外則是細節的部分,可以看出他們在這款遊戲的細節上下了很多功夫。畢竟是有頭有臉的明星加持,可不能浪費,所以人物的外觀、動作、貼圖精細度都非常的高。個人是認為已經發揮了PS4最高的性能了。你想想,光是結局過場動畫就長達2個小時,誇張不誇張?

最後,裡面還充滿了小島的個人風格,硬是加了一些很沒意義的設計,不過卻能讓人會心一笑。我都想說:幹!你不要浪費經費做這個好不好XDDD。


▲已經殘破不堪的建築
▲在雪山腳下的城市
▲俯瞰的港口風景
▲火山地形還會有蒸汽跑出
▲馳騁在自己建造的公路上,可以享受兩旁的風景
▲冥灘上到處都是海洋生物的屍體
▲暴風雨的襲擊導致的混亂
▲廢土荒地塵土飛揚,遮住了大半視野
▲這段看胯下的影片已儼然成為這款遊戲的經典場面,是的,這就是小島秀夫無俚頭的風格。






運送物資、連結網路,讓美國再次團結

世界發生了第六次大滅絕,被稱為BT的怪物出現在世界各處,碰到人就會引發爆炸,摧毀周圍萬物、將一切夷為平地。而後又出現會加速老化的時間雨,讓人們無法出門;從此,美國社會分崩離析,人民互相斷訊、各自獨居,世界陷入一片沉寂。而他們將這個事件稱為------死亡擱淺。

幾十年過去了,全國各地都斷開了聯繫、獨立生活,沒有網路、也沒有溝通;只有透過送貨員跨越各州市所運送的物資,才勉強算是一個對外的窗口,過去的所熟知的社會早已不復存在。

------斷開的聯繫再次連結

主角山姆是UCA的一員,在死亡擱淺後,一直協助政府運送貨物,並成為了一名家喻戶曉的傳奇人物。

但在一次意外中,山姆失去了自己的妻兒以及自己所住的大半城市,而他因自己的體質特殊而沒有死亡。為此感到自責的他,主動與政府斷開連結並離開了UCA,開始了自己獨自送貨的生涯。

於此同時,UCA的研究也取得了進展,但若要繼續,必須要跨越整個分崩離析的美國將世界再次連線。而因為山姆的離開,總統只能派出自己的女兒成立遠征隊,為了連結而往西方拓荒;但不幸的是,在途中卻被狂人截斷,不只無人生還,女兒也被綁架。

3年後,已無人能勝任這個連結世界的送貨員職位;但同時,山姆卻因為送貨剛好來到此地,3年前斷開了連結又繼續聯繫上了……

------讓世界連上網路,讓美國再次團結

原本是馬上要離開的,但卻被政府攔下,因為連接全國的任務只剩這位傳奇的送貨員能勝任了。對已經放逐自我的山姆來說,這些又關他屁事? 他根本不在乎美國的未來會如何,直到他聽到總統,也就是他的母親,想見他一面。

山姆看著在病床上的母親,生命已如風中殘燭,但依然述說著要讓國家再次團結的夢想。山姆十分抗拒,他認為美國已不復存在,但也還是持續聽著。最後,在臨死前總統與山姆訂下了最後的一個委託:讓美國再次團結。

山姆又重新回到了UCA,穿上了UCA特派的裝備、帶上用來開通網路的韌體,準備從美國東岸一路連結至美國西岸,尋回總統的女兒、讓世界連上網路,讓美國再次團結,並重新建立美國社會。




由於世界觀前所未有,裡面充斥著一大堆自創的專有名詞,虛爆、時間雨、開羅爾結晶、冥灘等等…… 在遊戲一開始的時候還真的會看得霧煞煞,甚至已經玩了一半可能也不是很明白是在講個啥。不過這也是老套路了,過去MGS系列專有名詞也多到能出本書……

死亡擱淺真的很特別且有深度,在這之中還談論到了許多關於現世與來世的理論可以做些挖掘。滅絕、死而復生、死後的世界、肉體與靈魂等等……這點在遊戲越後期的文件中,越能窺見一二,但那些文件內容也不淺就是了,想看懂還真有點費心,我想這也是小島想傳達的對生死的哲學吧?




▲政府強制把山姆留在了這裡,並告知,美國最後一任總統想見他
▲自山姆放逐自己後,已經有十年沒回來了吧
▲多年以後,山姆終於與母親見了第一次面
▲總統不斷地告訴山姆,這任務只有他能勝任,讓美國再度完整
▲並在訂下約定後,就因為癌症過世了
▲再約定之後,山姆又正式的回歸了UCA
▲總統的女兒還活著,只是被關在了遙遠的西部,只能透過全息投影來溝通
▲而現在西部則被狂人控制著,完全斷訊
▲山姆的目標就是從美國東部至西部,一步一步地,將每一個據點都連上網路,並救出總統女兒
▲穿上UCA的裝備,準備出發了,山姆。






運用超高科技的工具,為自己找到送貨的最快捷徑

我相信大家一定早有耳聞,再怎麼說去年都吵得沸沸揚揚。沒錯,這就是一款基本上不是在送貨就是在接單的遊戲(Food panda模擬器)。

在死亡擱淺的世界中,送貨員可謂是最危險的職業了吧。在世界末日時,沒有執法單位、沒有議員能認識,你也沒辦法撂兄弟。在大地圖上會有恐怖份子想搶你貨物、有BT想給你愛的爆爆,還有整個世界最兇殘的敵人------碎石頭想阻擋你的去路。

所以你要設法運用UCA獨特開發的工具跟裝備,從兩條腿、交通工具,到後面的滑索等等……來為自己找到一條送貨的最快且最安全的路線。

------各種送貨條件

送貨的重點就是送的貨物是否達成要求,所以訂單會有各式各樣的條件要滿足。

有的講求品質、有的講求數量、另外有些則講求速度。而除了這些以外,貨物本身的限制也會列入考量之內。

像是有些貨物易碎要小心輕放、有些則是必須處在低溫狀態、另外還有些不能受潮碰水等等……每種貨物的條件都不太一樣,而為了獲得很多的讚(經驗值),就必須因應這些麻煩來尋找不同的路線。

------行前整備

為了可以安全的送達貨物,遊戲的每個據點都可以製作裝備、武器和載具。

裝備有最基礎的梯子、攀繩柱、鞋子(小心磨壞打赤腳),到中期則會有增加上限的活動骨架,後期則有減少傷害的防彈板、氧氣罩等等……武器則分為對人及對BT,從小槍到火箭筒一應俱全。最後則是載具,有機車、卡車和懸浮機,種類較少但足矣;尤其是懸浮機還可以拿來當滑板,頗為有趣。

不過由於山姆能攜帶的物品重量跟數量有限,所以必須要在貨物跟裝備間取得平衡,畢竟就算做好萬全準備,貨物背不動也是白費力氣。

------建造你的路線

除了上面提及的裝備外,遊戲還有一個最重要的工具:建造機。可以說是有了建造機,這款遊戲的運送樂趣就上了一層樓。

建造機,顧名思義,就是可以建造某些東西;而在死亡擱淺中,你則是可以建造一些建築物來幫助自己度過難關。

需要存放物資,可以建造郵筒、需要電力,則建造個發電機、想到對岸,你可以直接造一座橋、下雨了嗎? 一個避雨亭會是個好選擇。而第三章之後還可以蓋公路來連接每個據點。另外,建築物還可以升級來提升上限和效率。

建造機基本上會是你花大半時間在製作的東西,而到了後面解鎖可以兩端往來的滑索之後,這款遊戲就會變成一款真正的建築遊戲;想著怎麼用滑索蓋出一條捷徑會是你最常思考的問題。
不過建造數量是有上限的,開羅爾頻寬佔滿後,就必須把之前的建築給打掉。

------社群連結系統

這是當初遊戲公布的時候,同時散布出來的神祕消息;說是什麼很嶄新的連線機制,唬得人一楞一楞的;但看了之後,其實就是非直接同步連線的進化版本。(想想也合理,剛起步的工作室就搞大型多人連線基本是在玩火)

這遊戲本身是款的的確確的單機遊戲,在遊戲中你無法看見任何其他線上玩家,也無法與他們直接互動;不過,你卻可以看到玩家落下的貨物、交通工具、架的道路、建造的建築和立下的標誌。

落下的貨物、交通工具你隨時隨地可以拿來用,當然也可以送回據點換讚。而建築則是任你使用,你可以把它變成你送貨路線的一環,幫助他們升級建築或是在你的世界中拆掉,順便研究其他人的路線配置。

之前有提到,自己的建造數量是有上限的,但其他玩家的建築不算在內,所以透過與其他玩家的連結,你確實可以用建築把整個大陸連結起來,完整創造一條屬於你的路線。

對了,其他玩家留下的東西幫了你一把嗎?給他的建築點個讚吧!

------謬爾驢人與BT

或許是MGS系列的影響,死亡擱淺依然配備了潛行系統。而在遊戲中會遇到兩種敵人:謬爾驢人與BT。而他們只要感覺到你,就會想辦法對你搞事情。

謬爾驢人在大地圖上有固定營地,有些任務要從他們營地取回貨物,而這時你就會需要想辦法混進營地內來取回物資,並且在營地中還能獲得大量資源。而這時你可以選擇用MGS風格偷偷的摸進去一一擊昏,又或是帶把武器直接衝鋒陷陣,這就是玩家的決定了。

至於BT則只會在下雨時出現,唯一能做的就是屏息並躲避他們。否則被他們抓到,就會直接被拖進類似BOSS戰的情況。若BOSS戰不慎被抓住,則會引發爆炸在地圖上炸出一個坑。

不過在這款遊戲中,戰鬥並沒什麼必要,所以除非緊要關頭,不然一般還是會走為上策。



▲貨物有數量、損傷、時間等等......的判斷條件,而下方會對這次的送貨做評比,分數高就能拿到超多讚。
▲死亡擱淺的世界有各種天氣會產生負面效果,要時刻注意這類狀況。
▲行前可以製作一些裝備,以備不時之需
▲你可以調整裝備跟貨物的位置,做出最平衡且最大空間的利用,畢竟山姆的攜帶量是有限的。
▲透過建造建築,可以最大限度的提升你的送貨效率跟穩定性。
▲如果路面平坦,飆車也是個不二選擇
▲其他玩家建造的東西為你帶來幫助了嗎? 不妨給個讚支持一下吧!
▲遊戲還是有潛行系統,讓玩家可以把它玩成MGS
▲當然TPS的系統也在,你也可以嘗試與敵人火拼
▲BT則比較麻煩,為了避免被捲入大型戰鬥,還是潛行為妙
▲若不慎被BT抓住,則場景會大變,形成一個Boss戰的狀況,這時你最好祈禱自己的資源足夠。
▲另外,由於山姆的體質特殊,體液與排泄物可以變成對BT用武器。所以這也是史上第一款你可以對敵人扔大便的3A遊戲。






總評:
在這個快節奏遊戲時代很獨特、反常的3A作品

不愧是用於開發地平線的引擎,遊戲的畫面呈現以及效能處理上都非常優異,看樣子是發揮了PS4最大的能力了,幾乎是無可挑剔。每個地區的風景、不同的天氣都值得截一張圖留存,彷彿你都能聞到裡面空氣的清新。

人物細節也非常細緻,動作豐富的一比,不知道他們到底是花多少錢才能讓弩哥答應錄這些複雜的玩意。

遊戲的過場動畫也是夠多的,是有耳聞小島秀夫想拍電影,但是這遊戲的過場真的是多到快破記錄了。同時也衍伸一些問題,過場太多,每個互動都要來一段,光是洗個澡就有3段重複的過場動畫需要瘋狂按跳過,按的人有夠煩。

▲這類會重複撥放的動畫需要一直按跳過,真的很惱人。

整體的劇情還算不錯,世界觀也很獨特且探討了一些生死哲學;但是方面在敘事方面有些可惜,人物的塑造的不夠力;明明每個角色都有自己獨特的背景與關係,但在遊戲內的呈現實在太弱。

像是頑人、克里夫、席格斯等等…..儘管是屬於該角色的章節,張力還是不足,最後只淪為了類似工具人的存在,還需窺視遊戲中的文件才能加深認知。

可以看得出來,由於遊戲的核心就是在"運送"上,所以全部都圍繞著這件事在做設計,因此在任務跟過程上給足了相當多的變化性。

路線設計、裝備建築等等……都是建立在運送上,在運送的過程會有很多的選擇。有時候還會因為其他玩家的標誌而不時找到更優的路線配置。

在過程中,你確確實實可以體會到身為外送員的感覺,有麻煩都會想繞過、找新路線來減少損失,其實遊戲性和策略頗高。但他的支線任務跟主線任務幾乎一樣,差別只在一個有劇情,另一個沒有,所以久而久之就有些乏味。

至於真正比較"動作"的部分,基本的TPS要素還是存在。打謬爾驢人時,潛行或正面對決都有不錯的樂趣。但是面對BT戰時就沒這麼有趣了,BT雖有主場優勢,滿地的焦油讓你行動困難,戰鬥卻沒什麼太大的策略性,反正就是武器一直轟到他連反擊機會都沒有,而沒武器就……

順帶一提,由於焦油的關係,你很有可能被BT撞倒後一路卡到死掉,體驗很差。不過這是以送貨跟建造為主的作品,能有些戰鬥已經不錯了。

總而言之,這部作品還是蠻不錯的,反當前的市場環境而行,並有自己的特色。他屬於那種看起來頗無聊,但自己遊玩後會有樂趣的作品。只不過很吃電波,如果習慣了現今的快節奏,或是對小島印象還停留於MGS系列,那就會不太適應並體會不到樂趣。

所以,若你覺得送貨並不能成為遊戲,那對你來說應該會是零顆星。










後記

很多人都在討論,這款作品到底猛不猛? 是否能成為影響力很大的創新作品呢? 這點我是持一半一半態度。

要說這款作品猛不猛? 那這是肯定的。一個工作室能夠從零開始,在3年半內打造出一款媲美現在大廠等級的3A作品,光是這點就值得拿出來稱讚。 說實在的,根本沒人猜得到他居然能在2019年底成功上市。

引擎是從別的工作室借的,概念也是從頭開始製作,除了弩哥的臉之外,其他幾乎都是白手起家。工作室起步到現在也才不過4年,中間還有一堆商務流程要跑,光想想就覺得會忙得焦頭爛額。過去沒有任何新團隊第一款遊戲就媲美3A,但他們卻做到了。從這點可見小島秀夫是一個時程控管、執行力、商務能力都非常強的製作人。他的思緒非常清晰,很明白自己要做什麼。

這款遊戲的想傳達的理念是"連結",所以遊戲不論劇情、系統、世界觀,都貫徹了這個理念。你要把全國連結上網路、你可以跟其他玩家連結看到他們的建築、生者與死者的聯繫,他透過各個層面來敘述這個概念,這是我見過最穩紮穩打的理念傳達了。

另外一點則是遊戲細節的部份。現在3A級作品的畫面水平都已經到頂峰了,其實也比不太出差異性。那接下來就只能往細節移動,哪款作品細節最多,那精緻度就最高。

死亡擱淺的主角山姆的動畫狀態機,可算是有史以來最精細複雜的了。這邊讓我來簡單說明一下。遊戲中有長按L2 R2來分別保持左右平衡避免跌倒,鬆開則可走比較快。

因此,光是走路就有分很多種不同狀態;然後拌到石頭還會不平衡,不平衡還有分摔跤、滑倒、絆倒、跌倒多種方式,這些狀態還會因為玩家的操作、石頭大小、玩家貨物重量、疲勞度、場地斜度、天氣等等……而有不一樣的判斷動畫,這個的工作量可直接翻上好幾倍。仔細想想,你何曾見過這麼細的狀態判斷? 至少我不曾在其他遊戲中看過。

▲跌倒的方式非常多樣,山姆的動作非常豐富

之後還有各種裝備、戰鬥、駕駛等等……所以遊戲內容是否豐富得嚇人呢? 死亡擱淺應該比過去任何的MGS系列的作工都還要複雜許多。

再來則是他的關卡設計,死亡擱淺的關卡設計可以說是教科書般的優秀。每多個教學,在關卡上就會多一個克制你的地形給你挑戰。他總共花了兩大章節來做新手教學,而到了第三章後,基本教學才算完成(這也是為何第三章才開始有趣),他就給予你更進階的功能和更大的世界讓你自由探索。

社群連結系統這時才算真正派上用場。你會開始研究路線規劃、用更進階的工具、思考著如何跟別人搭的建築搭配。你會發現,這個看似沒什麼的連線機制,居然變得有趣了起來。

最後你回頭看你搭建的建築,你會察覺,原來這些搭建位置是設計師有精心調整過的。平坦區域的連線距離、裂縫的距離、懸崖的高度等等……都是剛好符合裝備的最大距離。甚至你就算無裝備還是可以送貨成功,因為每個據點之間都有只靠兩條腿就可避免危險的安全路線。

確實,以上這些細節的設計很難想像是在3年多內完成,而且還非常完善。更何況還是一個新興的工作室,光是這點就值得給這款遊戲高分評價。

那……至於他是否創新呢?

他口中所謂的新穎連線機制其實很早就有了,敏銳的玩家應該早就看出來,這個連線機制其實就是魂系列的那套蠟石,而且同樣也可以點讚,小島只是把他變成可互動建築罷了。而以送貨為主題的作品,過去其實也存在,養老界的大佬"模擬卡車"了解一下。

一直有人在爭議這款遊戲到底好不好玩。反對派的核心論點就是"送貨"這件事並不有趣,而死亡擱淺就只是個送貨遊戲。但照這種說法,我也能說"傳送門"其實只是個"過門搭電梯"的遊戲(這時應該有人要反駁了),但你我都知道它不只是這樣。

其實"送貨"只是這款遊戲給的目標罷了,重點是在送貨的過程中你的思考、探索、策略和戰鬥,雖然稱為動作遊戲,但他需要動腦的時間可比動作多,而那些才是這款遊戲的樂趣所在。

他沒有很煞氣的動作特效和很酷的怪物、沒有緊張刺激高潮迭起的成分,更不是什麼多人淘汰競賽;我想這也是為什麼這款遊戲實況起來特別無聊的原因,雲玩家應該很難直接感受到關卡設計跟尋找路線的魅力吧。

好了,心得就到此為止,在此祝各位新年快樂。







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留言共 4 篇留言

夜歌
聽說有人想合而為一?
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01-24 00:04

靈巧
住手!!!!不是這種合而為一01-24 02:16

不管評論如何,這款遊戲在我心中的地位是無可撼動的。

01-24 07:23

靈巧
是款非常反環境的奇葩作品01-25 01:14
夫風若雪
讓美國再度完整(Make USA Whole Again)~讓美國再度偉大(Make USA Great Again)

01-24 23:48

靈巧
可以造個末日高牆01-25 01:15
夜派
我一定是那萬中無一的奇葩玩家,我沒PS4但一直對這款很有興趣,之前在表弟家玩了一下。表弟說他也只是因為好奇所以買來玩但覺得超無聊,想趕快衝完白金然後賣掉。但我玩了一下,只玩到第二章搬屍體那裡我心裡就冒出了「這遊戲是我的菜」這樣的想法,結果我回家立刻刷了PC版的預購。雖然我也是喜歡快節奏的玩家,但那種直擊心理的沉浸感與感情渲染是難以言喻的,這讓我想起以前玩過的「風之旅人」,也是A點走到B點看劇情然後會隨機遇到一些玩家跟你跑這樣,不過關卡的設置巧思與盡在不言中的那種「純粹」可深深的吸引我。雖然有不少玩家給出了負評,但是每個人都有自己的所好這是無法勉強的,不過我相信「死亡擱淺」在遊戲歷史上留下的痕跡是無庸置疑且無可否認的。

03-17 13:00

靈巧
這種慢節奏,好好享受過程的遊戲很讓人心曠神怡,就是有種健行的感覺,而死亡擱淺畫面又美可以。重點不是送貨後的評價多高,而是送貨途中的那種沉浸感。敢在現在快節奏當道的環境搞這種3A送貨的也只有小島了吧。

不過唯一可惜的是後期作業感有點高,Boss戰也比較無聊。03-17 21:30
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