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[達人專欄] 《Pathfinder: Kingmaker》著名桌上遊戲電子遊戲化,是否能被現今市場接受?

作者:ReimuMaga│Pathfinder:Kingmaker│2020-01-19 19:44:56│巴幣:118│人氣:1870
Pathfinder: Kingmaker






著名桌上遊戲電子遊戲化,是否能被現今市場接受?


  談到【龍與地下城】,大家第一時間想到的應該是那凌亂冗雜的遊戲規則吧?因為有著難以入門的特性,若要實施普及化政策,使其成為當代娛樂市場的主流產物,那就必須要朝著簡化的大方向進行相關優化工作。而電子遊戲的誕生,讓在外行人眼中枯燥乏味的紙筆桌上遊戲,透過現代影像技術的呈現,有了劃時代的突破,話雖如此,絕大部分的玩家仍無法適應其核心內容,玩慣日式角色扮演遊戲的玩家可能無法接受遊戲內的對話與戰鬥過程都要經過電腦計算擲骰結果來判定成敗,在這個連走山路都要祈禱RNG大神別讓你跌下懸崖的紙筆桌上遊戲,會重新回到世人面前,就已經是很難能可貴的現象了。

  既然提到了RNG,就不得不提及龍與地下城【D20規則】,甚麼是D20規則呢?簡單來說就是在遊戲中開啟一扇鎖住的門、寶箱、射出弓箭、攻擊怪物等行為,都會透過一顆二十面骰子判定,每面骰子都有百分之五機率擲中,如果你運氣好擲到二十,那就會觸發【致命一擊】,運氣差擲到一,則會產生【致命失誤】的嚴重後果。想要提高擲出好點數的機會,玩家可以靠在冒險途中獲得的裝備、升級學習的技能、法術提供的增益效果等,給予你更多的優勢,如此一來便能突破一次次的RNG判定,成功擊敗佈置地下城的關主。

  這次介紹的遊戲《Pathfinder: Kingmaker》就是款改編自同名桌遊的角色扮演遊戲,既然前段特別提到了龍與地下城,原因可想而知,本作的桌遊核心規則改編自龍與地下城3.5版規則,至於規則詳細條目為何,筆者就不多加贅述,有興趣的玩家可以自行查詢。正式開始遊戲之前,系統提供了豐富的選項供玩家選擇,光是戰鬥難度方面就有非常詳細的可調整項目,當然除了難度以外,其他關於角色是否會永久死亡、王國經營事件難度、敵我受到傷害比例等,都能夠自由調整,同時滿足了想要體驗故事的輕度玩家以及目標放在高難度挑戰的硬核玩家,在調整遊戲規則相關的設置,可說是兼顧了兩大族群玩家。


本作官方中譯為《尋路者傳奇:擁立國王》,改編自原作桌遊。


把你的命運託付給一顆骰子,這就是龍與地下城的醍醐味。


遊戲製作團隊來自於俄羅斯,因為原作桌遊在俄羅斯非常火熱。


為了顧全玩家需求,遊戲內提供了詳細的難度調整選項,可隨時修改。


決定好適合自己的難度後,冒險者的奇妙冒險也就正式展開了。


此種遊戲玩法被分類為Classic computer RPGs,統稱CRPG。


從基礎屬性到善惡陣營,無比多元的角色設計功能


  遊戲內的創建角色內容可以說是完美還原桌遊規則,《Pathfinder: Kingmaker》擁有多元的種族和職業可供選擇,種族由最基本的人類、矮人、精靈等奇幻世界的熟面孔組成,其中還存在諸如神裔等,有著獨特背景設定的種族,應該會讓首次接觸CRPG的玩家難以抉擇要選擇哪一種族來做為自己在遊戲世界的分身。另外關於職業選擇部分,戰士、武僧、術士、野蠻人、吟遊詩人等應有盡有,各個主要職業又會細分為數個分支職業,以戰士為例,依照擅長領域不同,又存在塔盾專精戰士、雙手武器戰士等派系,不同戰鬥風格的分支職業,會有截然不同的培育方向,在小隊內擔任的關鍵要職也會有所差異。

  選擇完種族與職業後,玩家要針對角色分配屬性與技能點,屬性點就是角色基礎能力,分為力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力等六種。而技能點則是角色具體的知識與技能,有跟身體能力有關的運動、解除陷阱所需的機關、躲避敵人視線的潛行等等,技能點數的高低會直接影響角色在應對突發狀況時所產生的結果,舉例來說,假如你遇上湍急的河流,那麼系統會要求你指派一名隊員進行運動技能點的擲骰判定,你必須派出運動技能點達到系統要求數量的角色,那麼才能成功通過判定,讓小隊成員無傷通過考驗。

  到了創建角色的最終步驟,龍與地下城中令人津津樂道的善惡陣營選擇會在此出現,善惡陣營有著八種方位,北為善良,南為邪惡,西為守序、東為混亂,根據玩家所屬的善惡陣營不同,跟其他NPC對話時系統給予的對話選項會有所區別,不過在創角初期的善惡陣營只能拿來參考用,隨著遊戲進行,系統會通過玩家每次的對話選項,對目前所屬的善惡陣營進行修改,你可以前期是個無惡不作的大惡人,最終在同伴的苦苦勸說之下重新做人,成為守序善良的大好人。另外要特別注意的是,基於你所處陣營的不同,不管是NPC還是可加入的同伴角色,都會對你有不同的看法,想討好所有人是不可能的事情,做你自己就好,因為不管身處何種世代,唯有保持絕對中立才能避免掉最多的麻煩。


創建角色部分,系統提供五名固有角色,當然你也可自行創建角色。


職業涉及到技能、能力、法術等領域,各職業之下存在著分支職業。


技能點會影響到事件判定,要求判定的屬性越高,成功機率就越高。


舉例來說,感知高的角色能偵測陷阱,靈巧高的角色能拆除陷阱。


善惡陣營會影響遊戲中的對話選項,以及某些特殊事件的最終結局。


善惡陣營可透過對話選項改變,就算是大惡人也能行善洗白名聲。


瞭解職業特性,查詢敵人弱點,知己知彼百戰百勝


  戰鬥系統部分,用一款名作舉例即可,那正是大名鼎鼎的《博德之門》,玩家可以在戰鬥期間隨時暫停遊戲,指揮每名小隊成員做出指令,例如讓手持塔盾的戰士衝鋒到前線,吸引敵人的注意力讓他們不再攻擊正在施展法術的術士,控制牧師治療身旁邊唱歌邊噴血的吟遊詩人,接著命令在敵陣後方潛行的盜賊發起偷襲,殺掉對方惱人的變形師。如果首次遊玩《Pathfinder: Kingmaker》選擇普通或以上難度,那麼你會覺得每場戰鬥都是受苦難度的折磨,就連路過的狼群和洞穴裡的蜘蛛群都能輕易將你的小隊團滅,針對如此困難的遊戲難度,筆者建議新手玩家在遊戲初期先設置【普通難度】遊玩,如果發現敵人平均等級已經高過隊伍等級,建議你可以先把難度設置為【簡單難度】,等到小隊平均等級追上主線劇情的怪物等級後,再把難度調回普通,這樣才不會產生過高的挫折感。

  遭遇到不同敵人要針對其弱點打敗他們,以第二章主線任務為例,大量的巨魔會出現在王國境內,巨魔們不僅皮多血厚,一巴掌朝著布甲職業打下去能瞬間把他們打到瀕死狀態,在前線守住陣線的戰士如果裝備不夠精良,極有可能會被輕易突破防線。所幸巨魔存在兩種弱點,那就是火焰與強酸(不過巨魔之亂劇情裡的巨魔不怕火焰),使用這兩種類型的武器或法術能有效地針對巨魔進行猛烈打擊,另外如果致死一擊不是透過火焰或強酸屬性擊殺巨魔,那麼巨魔會陷入昏迷狀態而非死亡,等到時間一到,沒有死透的巨魔會重新站起來,再次瘋狂般的圍攻你的小隊,所以在碰到強敵前,最好先查詢弱點(魔法飛彈可擊中縛靈、骷髏打擊抗性低、多頭蛇怕寒鐵武器等),才能事半功倍地大獲全勝。


遭遇敵人時,玩家能將遊戲暫停,分析戰況後對同伴下達指令。


戰鬥難度非常之高,沒有查清對手就盲目攻擊,只有死路一條。


隨著討伐怪物次數越多,我們會越清楚其屬性,找到牠們的弱點。


巨魔是遊戲初期經常遭遇的強敵,使用火焰與強酸才能成功擊殺牠們。


最好不要無故去招惹靈體敵人,非魔法的物理攻擊很難傷害到靈體。


咒術與陷阱會永久降低角色屬性,牧師可學習復原術消除負面狀態。


討伐佔地為王的暴君,收復領土重現王國榮光


  《Pathfinder: Kingmaker》故事使於一場貴族宴會中,【失竊之地】已經被瘋狂的鹿王統治太久了,各路英雄好漢紛紛前來參與這場收復失竊之地的偉大遠征,成功擊敗鹿王的英雄將會被受封爵位,成為失竊之地的正統繼承人,在結識形形色色的英雄後,主角回到房間休息,沒想到在眾人熟睡時,宴會宅郡遭到不明人士襲擊,為了存活下去,主角拿起武器殺出一條血路。由此開始,根據玩家對話選項的不同,我們會與志同道合的夥伴展開收復失竊之地的旅程,另一派不認同你做人處事風格的角色們會成為我們的對手,故事序章就是環繞在爭奪失竊之地的過程中進行,一來我們要盡早提升實力,提防對手團隊的計謀,另一方面又要在時間限制內擊殺鹿王,才不會因任務失敗,導致遊戲結束。

  遊戲序章就用了將近十五小時的篇幅,而且序章頭目鹿王的實力不斐,普通難度下要正面硬幹鹿王基本毫無勝算,這也引致在未看攻略的前提下,多數玩家在不熟悉職業玩法以及培育方向,還未掌握戰鬥核心玩法前,屢次在戰鬥過程中遭受挫折,很大一部分的玩家會就此放棄遊戲,或是乾脆切換成最簡單的故事模式攻略遊戲。不得不說句公道話,本作在戰鬥難度的設定上過於硬核,就算筆者好不容易支開鹿王身旁的親信,還特別抓了幾個叛變勢力來協助我方對抗鹿王,也是被鹿王團滅了四五次才順利幹掉這位序章大魔王。


失竊之地被暴虐無道的鹿王長年統治,居住在此地的居民苦不堪言。


宴會結束當晚,宅郡遭不明人士襲擊,大多數的賓客都死在刺客刀下。


根據玩家選擇的選項不同,會有不同的夥伴加入你的冒險者小隊。


大家不用擔心,等到序章結束,當初分道揚鑣的夥伴會重新加入我方。


鹿王或許是CRPG史上最難的序章頭目,筆者團滅了四次才順利通關。


擊敗了鹿王,成為了失竊之地的新主人,一團爛攤子等著你去整頓。


看似理想的王國經營玩法,其實存在著許多問題


  成功擊敗鹿王,從暴君手中取回失竊之地後,玩家扮演的冒險者搖身一變成為實際掌管王國的男爵,有一句話是這麼說的:『能力越大,責任越大。』,我們依舊能帶領小隊成員四處探險,不過多了一份治理王國的工作,在第二章巨魔之亂主線劇情開始後,身為男爵的玩家無法派遣手下搞定藏在深山堡壘的巨魔頭領,系統會要求男爵帶著開國忠臣親自出征才能解決問題。既然主角還是沒有拋下冒險者的身分,現在多了一個男爵身分,我們能把王國事務全部丟給顧問,讓他們協助完成枯燥乏味的內政玩法嗎?可以,不過當你選擇託付給電腦AI管理內政,你就無法再次切換為手動管理,而且跟內政相關的成就與獎勵,玩家全部都無法得到,既然如此,那當初就不要設計內政玩法讓玩家受苦受罪啊!

  相信正在觀看此評論的玩家都跟我一樣,想要體驗擔任掌權者的滋味,又想要雲遊四海到處探險,才會選擇遊玩這款【擁有王國經營要素的角色扮演遊戲】,可是諸多不便的設定,著實是讓人興致大減,內政部分需要玩家從大老遠的外地跑回領地才能進行管理,部分事件還有時間限制,如果你離領地過遠,跑回到家的時間剛好導致事件過期,會讓你白忙一場。隨著主線劇情發展,我們會遭遇到不同難度的動亂,分別是巨魔、瘟疫、獨眼巨人殭屍的入侵等等,解決動亂需要耗費大量時間且有機率性失敗,沒有解決動亂會減少穩定值,影響王國的發展計畫,若想要提升解決動亂的機率又要提升顧問等級,顧問等級提升的時間固定是十四天,一旦選擇執行就無法做任何事情,我們只能在王座乾等,等到十四天過去,期間發生了任何事件都無法干涉,甚至還有可能因為動亂仍在持續發生,照成王國穩定值歸零,直接造成王國毀滅,遊戲也就跟著結束了。(幸好玩家可以啟動【堅不可摧的王國】設定,讓你的王國永不毀滅,算是製作團隊給予的補救措施)

  關於建設方面,只能用【簡陋至極】一詞形容,派遣顧問佔領的土地都能夠建造一座村莊,玩家能夠針對此村莊設立各式建築,其中包含商店、兵營、城牆、港口、孤兒院等,不同建築會提升不同的王國屬性,商店會提升王國經濟屬性、兵營會提升王國軍事屬性、孤兒院會提升王國社區屬性等。看似很理想的建設玩法,其實十分雞肋,建設的主要目的只有一個,那就是提升王國屬性讓你的王國不會滅亡,跟角色扮演的冒險玩法沒有任何關聯性,這麼說好了,你辛苦的建立起一座村莊,成功將它發展成一座城市,這跟你能不能打敗最終頭目沒有關係,唯一對你來說算是好處的只有你的王國會穩定成長,你不會因為領地居民太窮發起動亂,玩家花費心思建造王國僅是為了不讓遊戲提早結束罷了。


首先大家要知道的是,你現在是雙重身分,冒險者與掌權的男爵。


儘管可派遣顧問處理內政,但還是要玩家分配事件,他們才會執行。


嫌麻煩的玩家能請AI管理王國,可是一旦托管就無法改回手動管理。


提升顧問的能力等級會直接跳過兩個禮拜,只能略過期間發生的事件。


主線劇情沒有解決,影響王國穩定的事件會不斷出現,煩人到不行。


放著事件不管,每過幾天會扣減穩定值,穩定值歸零既遊戲結束。


擴充領土是為了更好解決事件,完全沒有逐漸統一大陸的成就感。


建設內容很簡陋且不影響主線劇情,感覺就是濫竽充數的半成品。


枯燥乏味,不人性化的地圖移動與營地休息系統


  世界地圖移動功能是一個大災難,玩家在世界地圖移動會消耗時間與體力,當體力不足時人物就會陷入疲勞狀態,造成體質方面的屬性下降,如果我們沒有及時紮營休息,疲勞狀態會更加惡化,除了會更進一步降低屬性,還會讓你的人物無法奔跑、無法進入地圖介面、旅行速度大幅降低,強迫你不得不好好休息,不然你哪兒都去不了。似乎是刻意要凸顯遊戲內的一項營地系統,如果擁有足夠的口糧,玩家可以在世界地圖、野外場景、地下城內紮營休息,休息可以消除疲勞狀態並恢復生命值,看到這裡大家或許會認為營地系統是很合理且能夠為遊戲加分的系統,如果真這麼想的話,那你就大錯特錯了!

  首先,本作沒有快速移動功能,換句話說,不管你去哪裡,就算只是去城堡附近的一小塊野地探索,都需要花費數小時旅行,旅行會消耗時間並提高疲勞值,當人物陷入疲勞就要架設營地休息,營地休息的介面不能跳過,每次休息都會耗費近三十秒時間,加上不少主線任務與夥伴任務都有時間限制,從A點走到B點要耗費一天時間,架設營地休息要耗費八小時,如果當前的任務目標剩下不到一天時間可以完成,那就永遠無法完成,因為沒有任何功能可以快速移動到指定區域,你能做的事只有乖乖重新讀檔,重新規劃時間,祈禱能在限制時間結束之前到達目的地,避免遊戲提前結束。

  另一方面,世界地圖移動時會遭遇到各種事件,除了不影響劇情的隨機事件外,還存在【錯過就永遠消失】一次性事件,如果跟著主線劇情指示走,就不會錯過這些一次性事件,部分可加入隊伍的夥伴需要透過觸發一次性事件才會登場,然而遊戲內有極小機率會出現錯誤,招致一次性事件無法觸發。以下為筆者親身經歷,進入故事第二章巨魔之亂,經過某處會觸發【半身人財政顧問】加入劇情,我當時在不知情的情況下完成了第二章劇情主線任務,直到進入了第五章才感到困惑,『為什麼過了那麼久還沒有招募到財政顧問?』,上網看了遊戲攻略才知道第二章有財政顧問事件,我碰到了野外劇情事件沒有觸發的遊戲錯誤,直接讓該名夥伴永久失蹤,不可能再次招募了。


本作不支援快速移動功能,從A點跑到B點要耗費至少數分鐘時間。


陷入疲勞會讓隊伍整體負重量降低,導致玩家無法移動至世界地圖。


營地系統設定初衷很美好,不過無法跳過的設計,讓人感到十分厭煩。


地城無法狩獵獲得口糧,背包內的口糧不夠會讓你持續累計疲勞值。


世界地圖移動偶爾會觸發隨機事件,以及固定觸發的重要劇情事件。


有些夥伴觸發劇情事件才能招募,目前存在劇情事件無故消失的BUG。


整體表現平庸,唯一亮點是越發精彩的故事劇情


  《Pathfinder: Kingmaker》是款缺點非常明顯的遊戲,或許是製作團隊過度的還原桌遊規則,導致本作不管是在戰鬥難度、王國經營內容、地圖旅行以及營地系統的表現皆不太理想,對接觸CRPG已經十多年的筆者來說,要在普通難度同時兼顧地下城冒險和王國經營這兩項玩法就已經很吃力了,實在是很難想像一名從來沒有玩過CRPG的新手玩家被本作洗禮之後,會不會被遊戲內那極度不合理的設定搞到出現創傷症候群。關於以上種種不便利且充滿惡意的設定,或許有人會說遊戲製作團隊是基於對原作桌遊的敬重,才將那些設定加了進來,但遺憾的是,如果一款遊戲無法顧及遊戲性,為了保留原作設定而忽略了最重要的娛樂性,那麼該遊戲是不成功的,至少就筆者個人而言,這款遊戲啥都好,難度甚麼的我都可以接受,主線劇情也寫得十分精彩,最令人不能接受的是『食之無味,棄之不可惜』的王國經營模式,而正巧該模式還是本作的主打內容之一,或許製作團隊再多花些心思,把此模式處理得更人性化與便利些,能夠從中得到樂趣的玩家會更多吧?

  以上評測內容是以普通難度,王國經營內容非AI代管的前提撰寫,如果是純粹想要體驗劇情的玩家,建議可以開啟【故事模式】,並將王國經營內容託付給AI處理,你會擁有一段不錯的美好時光,拋去上述缺點並從整體上來看,《Pathfinder: Kingmaker》是筆者認為近年來故事劇本擁有前段班水準的遊戲,製作團隊在劇情方面算是注入了不少心血,最後也不忘感謝文本在地化的團隊,漢化文本閱讀體驗尚可,專有名詞有全中文的詳細註解,如果玩家能夠沉下心閱讀每字每句,就如同看完了一本奇幻小說鉅作,受益良多。


任務日誌設計很不人性化,敘述不會寫得很清楚,要自行猜測目的地。


如果王國經營內容能更用心設計,其實可玩性還是很令人期待的!


本作的劇情文本超乎尋常的飽滿,通關等同於閱讀了一本奇幻小說。


失竊之地根本是災難之地,前有盜賊,後有巨魔,現在又爆發瘟疫!



同行夥伴有一系列的專屬任務,而且有時效限制,別忘了去完成它們。


最後再次提醒大家,初次遊玩別不信邪,本作難度不是普通的高。


優缺點總整理


優點:
+討伐暴君,擁立為王,少數可以同時扮演冒險者與掌權者身分的CRPG。
+創建角色功能齊全,可以塑造出獨一無二的分身形象前往失竊之地冒險。
+戰鬥難度可在遊戲過程中隨時調整,對首次接觸CRPG的玩家非常友善。


缺點:
-沒有快速移動功能,角色很容易疲勞,因疲勞建立的營地過場無法跳過。
-主線任務與夥伴任務皆有時間限制,沒有在時間內完成會導致遊戲結束。
-王國經營模式雞肋,事件處理難度高,綁手綁腳的影響攻略遊戲的節奏。
-隨著版本更新雖修復不少錯誤,但仍有可能會觸發事件無法觸發的BUG。


結論:過度還原桌遊規則,經歷多次更新仍存在錯誤,實屬可惜的作品。


如何還原桌遊規則又兼顧娛樂性,這是製作團隊要克服的首要目標。



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留言共 6 篇留言

痛飲狂歌
只看介紹的話...
少說有一半(包括優缺點)都和當年的柏德之門一樣
雖然說一樣都是DND系統衍生的遊戲,不過一想到隔了這麼多年還差不多就有點覺得可惜

01-19 20:26

ReimuMaga
其實就是跟柏德之門太像,BUG跟不人性的缺點一同保留,再加上當作是噱頭的經營內容太過糟糕,要我選我寧願回去玩博德系列01-19 20:29
痛飲狂歌
嗯...如果新的部分(經營)不好的話真的很尷尬
話說拖管之後不能改回手動真的慘,玩家又不是被奪權##

01-19 20:37

傑克
這種玩法讓我想到魔幻世紀,也是角色扮演加策略,不過看起來好像更複雜

01-19 21:36

深夜的閃光
這個當王以後,再過幾個任務後就沒玩下去了,劇本是真的還不錯,但缺點就像樓主說的地圖移動很麻煩,而且有一些不是很友善的操作

01-19 22:46

銘叔
我也超愛這類型的桌遊,遊玩的過程讓人像看了部史詩大作般爽快。

01-20 20:33

『莫名悲傷』
類似的遊戲玩很多 這款還真的是隊友還沒收完跑出去 我就沒碰了

永痕之柱我還玩比較久

01-21 21:02

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