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《救火者》通關心得

來去一陣風 | 2020-01-10 00:05:01 | 巴幣 2 | 人氣 297

爆雷注意!!










雖說Firewatch台灣這邊翻作救火者,
但依字面,應該翻作看火者?或觀火者?
而且「救火」,感覺已經是專業的消防員了,
不過實際上,他們只是森林大火的前哨,
一旦真的發生火災,「救火者」會先撤退,
由專業的消防員來接手控制災情。

啊...,講太多題外,就先別拘泥於遊戲譯名吧!

總之,
故事圍繞在一位名為亨利的救火者,與他的上司黛莉拉身上。
(這開頭有點混呀...)

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我還滿喜歡遊戲開頭,
一面用文字講解著亨利的過去,
一面開始操作著孤獨的亨利前往荒無人煙的工作地點,
讓人一開始,就從心情上進入亨利這個角色。

這當中也解釋著他為何來當救火者:
他原本幸福的生活因為妻子罹患早發性阿茲海默症,
而變得一團亂。

從故事中可以知道,許多的救火者其實是為了逃避生活,
而跑到這荒山野嶺從事救火者的工作。

這開頭美中不足的地方,就在講著亨利的過去時,
每一個段落都有個不知所云的選項要玩家做選擇,
我個人覺得非常出戲...。

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參考資料:

節錄:
火警監視是指有責任在被稱為火警監視塔的建築物頂上尋找火警的人員。
這些塔通常位在偏遠地區,及高海拔的山頂上,
並能觀察周圍地形,以發現野火引起的煙霧。
一旦發現可能的火災,
通常通過無線電或電話將“煙霧報告”或“監視鏡頭”中繼到當地的緊急通信中心。

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這是款劇情遊戲,
除了跟著指示一步步推進劇情外,
就是探索、欣賞風景與環境互動,
真要說,其實遊戲性很低。

火警監視的工作內容大部分應該是苦悶的,
而故事設定"一個夏天"這麼長的時間,
製作團隊為了不要讓玩家覺得遊戲時間又長又枯燥,
所以採用了跳躍式的故事敘述方式,讓玩家能聚焦在故事上,
這麼做也不是不行,但對於一個「遊戲」來說,明顯有更好的做法。

譬如:牧場物語,
現實感覺滿無聊的鄉村農夫生活,被轉變成充實有趣的遊戲內容,
但不管怎樣,總有苦悶的部分,不過這正是"遊戲"醍醐味的所在吧!

我屬於劇情派玩家,
遊戲性低我其實不太會因為這個因素而降低太多對它的評價,
但是這個"低",要有合理的理由,
如果因為符合故事設定或是世界觀,而做出一些妥協,這我可以接受。

但救火者明明可以劇情、遊戲性兩方兼顧,卻沒做到,
這點真的在我心裡扣分了。

而且這種跳躍的敘述方式,
少了一個讓玩家更認識救火者這份偉大而稀有工作的機會。

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話說回來,
我既然自認劇情派玩家,說到扣分最多的部分,
還是回到劇情上了。

沒錯,
因為結局,我在劇情上大大的扣了分。

從遊戲初期到中、後期,
有三件事在遊戲中不斷的被挑到玩家眼前:

一、與黛莉拉的感情
(是哪一種感情,就各自解讀了)

二、巨大的陰謀
(詭異的人影、瞭望塔被破壞、失蹤的少女、政府的研究區)

三、古德溫父子

當然還有其他像是救火者之間留下的紙條、物品或是八卦,
不過撐到最後的只有上述三件事。

其中第二項可以說貫穿整個故事,
但讓我意想不到的是,
二跟三最後以一種急轉直下的方式串在一起,
雖然解釋起來很合理,但是總讓我覺得少了什麼...?
或許作者就是想要一個平淡的故事,
所以巨大陰謀什麼的,最後當然要用幾近玩笑的方式搓掉,
而這樣的方式,對於身為觀眾的我來說,就有一種:
「我褲子都脫了,你給我看這個!?」的感覺。

好吧~
把最後的希望放到第一項。

與黛莉拉的感情,沒有,nothing。
最後亨利沒有見到黛莉拉,後續兩人的狀況也沒有交代,
當然,玩家可以腦補,但這實在沒有太大的意義,
在戲裡,沒有就是沒有。

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我也一度以為,主角亨利會像公路電影一樣,
在心靈上有所獲得,進而有什麼轉變或成長。

沒有,nothing。

至少我是看不出來。

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最後還是要誇一下,
遊戲雖然不是主打高畫質,
但遊戲畫面讓人覺得舒服,
而且風景真的設計得很美。

還有和黛莉拉的對話、鬥嘴,
真的是遊戲裡最有趣的部分。

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個人評價:★★★☆☆ 3 / 5  (普作)

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最後,讓我祈求澳洲野火趕快受到控制。







-End-

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