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《死亡擱淺 Death Stranding 》擱淺在習慣裡的認知

作者:arial 丼飯貓│2020-01-01 19:04:59│巴幣:8│人氣:188
以前,並沒有 "跨年" 這個詞,那天就是1月1號元旦,
這個詞彙第一次出現是在2000年的時候,
從那年開始,"跨年" 變成一個活動也是一個商品
之後的每個年末,都想著"跨年"要幹什麼
最常做的是先聚餐吃個飯,去101看煙火倒數
接著可能去KTV混到天亮,早上再去排某百貨公司的福袋
這樣的活動流程,最少玩了有10年了吧.....

聽起來我自己都累了......
這幾年開始不再搞這些五四三的活動
朋友來家裡或我去朋友家裡吃個飯,看電視倒數END

這世界很多 "定義" 是慢慢出現的
有時候是自然的約定成熟,有時候是人為造成
但某天,你會想找尋初衷

2020年的1月1日凌晨,打開了《死亡擱淺  Death Stranding 》
這款遊戲11月8日上市,我前幾天才購入,而這天才開始玩

通常我不會在 遊戲 還未了解到一個程度的時候說些什麼
但這個例外可以為《死亡擱淺》而開

《死亡擱淺》算是 小島秀夫 自立工作室後的第一款正式作品
他的 潛龍諜影 系列算是我非常喜歡的遊戲
系列最新作NGSV 應該也有800~1000小時,舊作偶而也會拿出來摸一下

也才摸一個晚上,進度還在前面章節,詳細內容如何沒辦法評論
但這款遊戲從上市以來的新聞的現象,在自己開始玩這款遊戲後,有不少感觸

沒有人規定喜歡看動畫的人,不能同時喜歡藝術畫展
如果有,那就是自己限制了自己
以遊戲喜好度來講;核心向的動作遊戲,比較是我的偏好
劇情向的遊戲,大部分不是
也就是玩遊戲,通常我不在意劇情
甚至有點排斥劇情影響比重太多的遊戲....

我是時常看電影或影集的人
但遊戲對我來講,操控的樂趣與關卡配置設計大於一切
近年雖然很多遊戲都會強化劇情或用電影手法呈現
而卻只有 最後生還者&淺龍電影系列 讓我真的有共鳴跟感觸
其餘有點為了流行或表現影音而做吧??

有些人戲稱《死亡擱淺》是款送貨模擬器,劇情多過於實際遊玩
這類評論或多或少讓我有點在意
主要是我遊玩的時間都在工作後,太過電影化劇情元素過多容易讓我睡著

欣賞 小島秀夫 過去作品中的創新跟突破,還有對作品的堅持
但我不是那種 偶像崇拜型的玩家
對我來說;玩遊戲很實際,好玩or不好玩
我不會浪費時間在 只是某某人很有名或很多人說不錯的遊戲上
好評是別人的,浪費的是自己的時間

《死亡擱淺》其他人如何好評或差評,我不清楚
我自己所感受到的是;這是款把電影跟遊戲能完全結合的遊戲
他確實有很大篇幅是在劇情動畫,你遊玩的操控也不會太困難
如果要白話講:大部分你在送貨跑地圖
可是卻可以讓人遊玩時很投入那個劇情跟世界觀
你不會覺得沈悶,因為要做的一切都恰到好處,平衡拿捏非常精準
這是 小島所做的《死亡擱淺》跟其他 劇情互動遊戲 給我最大的感受差異
講起來很模糊......
我在看朋友實況遊玩的時候,確實也不懂他一直好玩的點在哪
可以說這也是《死亡擱淺》神奇的地方嗎??

"遊戲性"的討論,跟時"打擊感"一樣是個尷尬又模糊的議題
遊戲對玩家來講,他都是個模擬虛擬的呈現
這類"感觸型"表現,常常跟個人的"定義"有關

就如同"跨年"究竟應該大肆慶祝,還是它也只是365天裡的其中一個放假日而已??
隨著時間環境不同,認知也不同
現在對我來說;跟朋友一起吃個飯,隔天放假睡到飽
非常enjoy~
找我去 煙火人擠人、KTV到天明.....嗯...你們去好了=.=

說那麼多廢話.....
我只是想說 "定義"決定對於事物的"興趣"
生活中有很多"定義"是不可變的,那可能是生存之道,但"遊戲"可以
因為玩遊戲就是為了跳脫規範,找不同的感受樂趣
要不然你那麼喜歡玩COD為什麼不簽下去......
因為你還是想過安逸的生活,只是偶而想感受些刺激的
所以嘛~~~
如果玩遊戲又被另一種經驗習慣綁架,那也太幸苦了
雖然很多人這樣......
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4640580
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留言共 1 篇留言

bee po
原來你消失的時候都去送貨了呀(X

01-05 23:03

arial 丼飯貓
[e1]神作不解釋(X01-05 23:13
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