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【141日記】有關於楓之谷韓服最近的活動和遊戲設計的幾個觀察(長文)

作者:畫家│2019-12-26 08:38:15│巴幣:1,576│人氣:1490
最近開始鑽研遊戲設計後,
有很多以前沒有想過的思考方式被拓展開來,
自己之前寫的幻想文也頓時覺得有幾分可笑,
對事情的看待方式也有所改變。

整理了幾個我觀察出來韓服楓之谷最近的生態,
以及對遊戲設計的一些看法,
不過這些都是推測與暫時的結論,在未來也有自己推翻自己的可能性,
這篇也算寫給自己隨時觀看用。

Q:
為什麼141出活動總是千篇一律,不出些玩法有趣的?

A:
我個人也是非常希望能夠出些玩法新穎有深度和挑戰性的活動內容,
但是從營運方的角度來看,花錢花人力出這些的價值在哪裡?

其實141主管時期也不是沒出過有趣或新穎玩法的活動或常態內容,
像是雪歸島求生、納希沙漠貿易王、啾啾島餐車、精靈救援者、戈爾貢……等等。

就拿我沉浸的最嚴重的雪歸島求生來說,
當初甚至挑戰生存到66天,也有一部份玩家表示真的好玩,
但是問身邊不少人的答案也有只生存到10天左右,
或是根本沒認真玩過……等等。

精靈救援者就不用說了,除了少部分玩家對挑戰高分有興趣,
大多看到都是滿滿的罵聲,
所以魔菈絲開始才會全改成普通的打怪任務,
新出的愛爾達光譜還要硬是把難易度壓到隨便打都能過,
甚至後來也補了啾啾、夢之都、阿爾卡娜的打怪每日。

雖然有挑戰性的內容能取悅少部分玩家,
但在線上遊戲這種商業要素比占環境很重的情況下,
又需要耗大量的開發測試成本,
基本上除了開發BOSS和新職業新技能之外這種項目很容易就會被淘汰。

他們也不是沒想過折衷的作法,
像是怪物計程車司機、黑魔法師遠征每日任務、GLORY的菁英任務,
但是這種情況就更糟了,
我自己玩的感受是既不有趣又花時間,
因為沒挑戰性(除了真希拉的迷宮暫時讓我找回對組隊的熱情)
而對純粹想拿硬幣的玩家又嫌麻煩,
花金錢花人力去開發這些真的是賠了夫人又折兵。

對現代人的忙碌生活來說,已經有工作學業等等,
在遊戲上面還要每日任務、賺楓幣、練等級練戰地等等,
對很多玩家來說,
可以一邊做這些一邊解活動的純刷怪內容反而是最方便的,
不然至少是不需要花太多時間去理解玩法的內容,
尤其線上遊戲的玩家和單機遊戲玩家不同,
對單機遊戲玩家來說封片了之後無論練到再高等對後續都沒影響,
所以相當重視在通關流程中的感受,
而線上遊戲的內容則是可以隨版本繼承的,
這導致很多線上遊戲玩家比起過程更加在乎結果,
當然也不能完全沒有過程,
但是活動的CP值就會變成第一優先決定觀感的要素,
這也導致活動獎勵往往成了吸不吸引人的關鍵。

而如果拔掉特高的等級上限、ARC、戰地、裝備做成等超花時間的要素,
那相反的在沒有活動的時候就會真沒事可做。

不過這也不代表小遊戲類的活動就要完全砍掉比較好,
拿最近的RISE改版來說,
第一波改版活動拿硬幣的方法就真的"只有打怪"而已,
對於現在這種硬幣已經不只刷一隻角色的環境下,
刷怪能力不足的分身打起來反而比小遊戲還要花時間,
不過這種情況下最省成本的方式就是搬舊的來用……

所以我個人建議比起在楓之谷等待能夠滿足挑戰性的特殊內容出現,
多去玩玩單機遊戲會是比較實際的作法。

當然這些要素不保證適用於韓服以外的版本。

Q:
為什麼老是硬幣商店,不出點新鮮的嗎?

A:
這個我估計在意的人應該不是很多,不過還是解釋下。

當活動玩法多、獎勵種類也多的時候,
硬幣商店是最方便玩家換取獎勵的制度,
像是我不想刷怪或不喜歡玩PVP之類的情況下,
我可以確保不會買不到自己想要的獎勵。

硬幣商店的制度也一直有在變動,
自從黑魔法師改版之後開始有的階級制度使得商品種類擴增,
但同時也讓硬幣消耗量大增導致玩家負擔,
後來推出了鬼怪夜市系統來改善這個問題,
目前官方很明顯正在試驗這個效果到底好不好,還有觀察的必要。

不過這部分也沒有說做得很完美,
部分小遊戲有時候也會有特殊的獎勵甚至排行獎勵,
也有所有活動都玩過N次才有的特殊獎勵,
雖然說這些獎勵大多都是紀念意義而非實際影響人物數值,
所以影響力也較小。

Q:
為什麼劇情越寫越爛?

A:
劇情的部分相對起來商業要素就少很多,
幾乎可以說是純粹的創作類型,
除了141本身劇本功力真的不行,
以及對格蘭蒂斯/黑魔法師劇情大小眼這種明顯的缺陷之外,
線上遊戲玩家對於劇情的觀看方式也對劇情走向會有很大影響。

如同第一個問題所寫,現在玩家許多沒時間也沒耐心,
一次都沒看過的劇情全部空白鍵跳過大有人在,
為了破史烏前置解黑暗天堂4小時解到爆氣的人更是不勝枚舉,
所以現在的劇情發展就算再怎麼優質的劇情,
基本上會以挖坑填坑和擴展世界觀等等短時間內傳達大量情報為主。

也就是說基本上不太能夠期待,
出現像皇家神獸學院、黑暗天堂、童話村、菇菇王國、楓葉英雄……等等,
對細節演出講究或對大量人物刻劃很深的劇本了,
當然,如果他們依舊出了這樣的劇情我還是會很高興的。

除此之外GLORY開始劇本質量有回升的現象,持續觀察中。

Q:
為什麼XX職業的五轉技能特別差?

A:
由於這個是比較嚴肅的話題所以我必須把事先講清楚,
以下是撇除個人觀感、版本差異以及純粹官方沒注意到等等前題的研究。

五轉技能本身是需要有一定的創意性存在,
副作用也好、特殊效果也好、發動條件也好、特效也好、多功能也好,
總之很少會像超技能一樣普通的加個冷卻弄個大範圍就成為一個新技能,
所以技能可能被一部份人視為缺點比如集氣的也是屬於特色的部分。

那有沒有不公平的部分存在呢?
理論上是一定會有的,
至於其中之一的理由能夠看出個脈絡但不一定是絕對的原因。
作為一個這麼多職業的線上遊戲,
官方一定會想要控制特定職業的人數,
這時候修改技能效果和在新增技能上動手腳就是特別有效的方法。

以我比較清楚的三個職業主教、狂狼、惡魔復仇者來說,
首先狂狼、主教在一技、二技出來的時期是屬於高人氣職業,
狂狼主要是楓葉英雄大改之後五轉之前技能表現太過優秀,
傳授技能對於新手也是優先必練,
一窩蜂人全往狂狼鑽,新手推薦職業也是狂狼優先,
當然現在人數相比當時下滑不少但依舊有不少玩家比重。
主教作為高人氣職業之外輔助能力佔特色很大部分,
這導致主教的弄裝備需求相對較低,
所以五轉一技和二技全塞了對INT的要求來提升主教弄裝備的必要性,
簡單來說就是商業向的考量。
惡魔復仇者在各版本都是省錢職業的代表,
從商業角度考量也是官方不希望你練的主要原因,
無論技能特效方面、性能方面都刻意做的問題多一點,
來抑制玩家的人數也不是不可能。

這三個職業的共通特點都是五轉三技表現相對前兩招較為優秀,
再加上五轉一技、二技是一起企劃的,不難看出在設計當初的意圖存在。

除此之外的情況,或是我沒提到的部分也可能存在同樣的原因,
像是一二技很優秀所以三技普通的情況也是有。

不過五轉開放到現在對很多職業各方面能力進行了補足,
對任何職業的表現"絕對"都是利益比損失多。

Q:
為什麼XX職業這麼弱勢還削弱/不上修?
為什麼某職業技能BUG拖了這麼久還沒修?

A:
由於這個是比較嚴肅的話題所以我必須把事先講清楚,
以下是撇除個人觀感、版本差異以及純粹官方沒注意到等等前題的研究。

第一個問題和五轉技能的問題我個人覺得是一樣的理由,
但是這個一樣的理由"並不是單指不公平"的部分,而是從整體上來看,
像是主教的補血能力下修和天門擋死新增冷卻這兩項,
為了頭目戰難易度公平性而有的調整就並非差別對待的部分。

除此之外近來幾次技能調整的幅度不太大,
許多職業多是改改數值增加傷害等內容,
這可能也要考慮到大幅度改動會增加人力金錢成本,
以及純粹的技改對於玩家關注遊戲的吸引度不如新職業新技能等問題。

不過有一點一定要說的是,就單論DPM這種理論上的站樁輸出也好,
在天使破壞者剛出來的時期第一名是最後一名的36倍的誇張數字。

而現在撇除主教因為輔助成分佔居多的問題,
輸出前排也就後排的1.5倍~2倍差不多,再考慮到職業有生存力機動性等差距,
以及各種職業能力因為五轉和技改後的平準化,
不難看出時代還是有一直在向前。

而為什麼BUG不修的部分,先撇除玩家反響不大導致官方沒注意到等等,
有些BUG即使注意到了也不一定是能夠第一時間修復的內容,
舉例來說天使破壞者的索魂精通無法被五轉技能觸發的事情,
先假設如果不是正常設定的話,
一旦修復會使得職業輸出能力暴增,
就算知道了也是需要慎重考量再決定的事情。

先前也有個最直接的例子就是卡蒂娜的武器變換追加打擊,
當時測試伺服器直接修復後發現會大幅影響職業能力,
於是安排進下一次職業平衡時追加配套措施再修復這個問題。

上面這些內容看起來有點像在幫營運方說話,
但我作為一個玩家也是不滿意這種現象,
只是思考一下真的要去實行到理想的人力和金錢成本以及效益,
就會發現有些事情顯得不切實際或反而專制蠻橫不講理。

不過要說現狀有沒有無論對營運方還是玩家方都能更滿意的處理方式,
我個人是覺得不太可能會沒有,
但是一定會相當不容易被發現,
並且在這之前需要很長時間雙方的磨合交流意見,
以及實際投入後下去觀察結果才能改善一點點。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4633451
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留言共 5 篇留言

愛情馬卡龍
理性的解說我覺得可以

12-26 09:15

畫家
謝謝12-26 09:48
千條血的達爾默彌虹羊
說起來,我個人認為最對得起「對細節演出講究或對大量人物刻劃很深的劇本」之名的劇本還是神之子主線、次元圖書館就是了,寫神子(跟煉金術師)腳本的那位真得厲害

12-26 12:42

畫家
當時這兩個出來真的震撼到我了12-26 18:13

天破的部分我很同意,之前也有人計算如果5轉會觸發球的話可以增加將近1000段,又會直接變成過於強大的存在。

12-26 14:27

畫家
事實上人生中也是很多東西都需要認真考慮才能下決定的12-26 18:15
鹰犬
对比现在大部分游戏,枫之谷是有点繁琐了,对比大部分平(贫)民玩家,提升之路所需的时间还是长了点,活动简单化也是有为这点所考虑的吧,毕竟像我,这种能在练等的时候顺便做的活动才是好活动啊

12-26 16:24

畫家
而且硬幣商店獎勵也是總會放核心寶石、祕法符文等等,更加證明了這點12-26 18:15
心墨 座
有個問題,天破的三招五轉招不是都是召喚獸嗎?這樣不能觸發應該是正常設定吧

12-26 19:26

畫家
160等級超技能看起來也是召喚獸但能夠觸發,不過這也不是重點,因為個只是"舉例"而且也是"假設",並不是說它就是BUG,官方哪天在技能說明上增加不會觸發索魂精通也有可能。12-26 19:46
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