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【心得】遲來的天命奇御心得

作者:獲選者│天命奇御│2019-12-19 22:35:57│贊助:2│人氣:209
遲來的天命奇御心得 (有劇情)

華人電玩圈裡,單機武俠遊戲是很特別的存在與遊戲類型。

尤其在早期只要劇情系統有一定水準,很容易就成為有名氣長期發展的系列作品,或是嘗試打入日本電玩界。

就連索尼也在PS1上面推出武俠遊戲「射雕英雄傳」過。


如今單機武俠遊戲也只剩老牌遊戲系列推出,主流武俠遊戲都跑到手遊OLG上面。


2018年台灣本土廠商甲山林娛樂,第一款PC單機作品天命奇御推出,獲得大多數好評,很久沒玩國產單機武俠遊戲(上一款是風之痕)的我自然也要支持一下。


全程用360手把,不過遊戲並沒有說明給同伴物品的操作,所以麵給女主角吃的任務就沒成功。


畫面

其實天命奇御畫面並不算好,但廠商懂得掩飾自己的弱點,採用俯視視點的玩法,人物圖像採用多邊形,近看會有點粗燥,還算可以接受。


戰鬥


RPG遊戲,只要戰鬥系統養成超級好,劇情或是其他要素在爛,都還是可以吸引人玩的,這也是為何日本RPG可以跨越語言的限制,讓台灣玩家去玩,也成為國產遊戲廠商模仿的對象。


2018年了回合制已經是過時又節奏慢的系統,就算老牌RPG DQ也是想辦法加快節奏與改善遊戲表現方式。


天命奇御的戰鬥系統比較特別,讓我想到1998年光榮推出的格鬥遊戲DeSTReGA。




差別在於DeSTReGA的戰鬥場地有放大縮小的功能。


天命奇御的戰鬥是即時的,藉由安裝武學與心法來施展不同的招式,也有設計迴避閃躲冷卻時間,平心而論戰鬥比巫師三有趣多了,戰鬥系統上設計比CD Projekt好。



但是!

DLC伏虎迷蹤兩個廠商又反過來了CD Projekt增加蜘蛛、新增BOSS讓戰鬥變化好了一些。

甲山林娛樂反而走火入魔,為了提高難度(主角能力全滿),讓敵人超人化一堆狀態攻擊看不到的地方攻擊主角,把遊戲戰鬥系統的弱點完全顯現出來,然後追加評價系統,反而限制了玩家的打法,只能快還要更快為目標。

這樣就算了,至少要讓玩家有重新挑戰的機制,不然為了解成就又要跑一次劇情,所以我最後只留下這個成就不解。


劇情

基本上是全年齡向的,王道的劇情與主角名字,玩家可以猜到劇情走向,因為主角很聰明,面對許多懸疑事件往往都很順利解開,讓遊戲主線節奏暢快。

但是結局之類很多江湖恩怨,很輕鬆給他帶過去,會覺得這個魔教殺的人很多,相關人員很容易洗白,缺乏一些武俠遊戲特有深度、不夠重口味。


劇情主要是三座城市與三條主線,完成之後再給玩家一些自由活動,是否解開一些謎團來決定各種結局是否完滿。

建議可以三個主線解完馬上打魔王與解完所有要素再打魔王,可以體驗到兩種不同風格結局。


另外解謎小遊戲不應該放在主線上面當作關卡,因為每個玩家未必能夠解開,應該說這種小遊戲門檻太高了。


遊戲雖然號稱自由度,類似巫師三三個區域主線,三個全解完就進入終章,女兒的遭遇讓大家抓出一定的時序,會給人世界好像有危機可是主角還是被其他支線給拖時間住。


但是天命奇御遊戲給人的感覺比較像是同時發生的警急狀態,三個主線匯合敵人陰謀的成功,帶出敵人的全貌,就主線描寫敵人來說比巫師三篇幅還多。


可是這樣之下主角要有影分身之術,三個人同時執行任務跑劇情才會比較合理。


趙妽線

王道的女主角,相對就比較沒什麼轉折,主線意外的單純與短,不過有綁序章就是。


宓玥線
篇幅蠻長又有推理事件,宓玥與主角的互動,給人主角是「主動」喜歡宓玥的感覺。


刑若梅線

典型反邪歸正傲嬌的女魔頭路線,外加單純版雙胞胎。

深入了解敵人組織的主線。


DLC伏虎迷蹤

比較像是DQ破關後的新增迷宮魔王要素,最有趣的一段就是所有女主角與主角一起吃飯的劇情,很可惜互動就這些。

主要就是回收嚴喜,補充上官虹伶的背景,單行道的迷宮與解謎,壓力摳米的魔王系列戰,不過上官虹伶反而比較好打。



天命奇御雖然有點生不逢時,但是讓我沈迷好幾天的遊戲優秀表現水準,很難想像是個剛成立不久的遊戲公司。


未來作品能夠知道自己的極限,專注在強化戰鬥系統與劇情風格,往人龍之龍那樣方向規模開發,就算是單機遊戲也是大有可為。


天命奇御的品質也是能在家用主機上面推出的,當然售價要便宜一點,遊戲廠商可以去試試。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4626395
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