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企劃不只有寫故事

作者:SLAND│2010-10-20 10:33:06│巴幣:0│人氣:371
依舊是K島來的,打破一般人的迷思,以及解除這項分工的工作太過自恃甚高
(不少人以為企劃的工作只要寫劇本跟填填世界觀而已,就是一個團隊的頭頭)
 
 
 
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企劃要了解市場
被問「可以賺多少?風險多高?」,沒做過當然無解,但是你可以舉出幾款系統與你相似或你參考的遊戲,他們營運狀況如何?
如果是成功作品,分析為何成功? 為何我這款也可以成功?
如果是失敗作,分析為何失敗,風險在哪裡沒掌握好?
千萬不要把失敗原因推到代理商之類,沒意義

OLG為例,你知道世界上最賺錢的OLG有哪些?
你知不知道在韓國蚩尤是神,想賣到韓國的遊戲千萬不能殺蚩尤
想賣日本的遊戲千萬不要倭寇或是小矮人,2DCG不能少
想賣大陸的遊戲千千萬萬要可以PVP,最好武俠風
除了WOW之外,這世界沒有一款OLG搞種族對抗做成功的

遊戲公司OLG企劃通常會分幾組
1.世界、特色玩法設定 2.技能屬性、AI設定 3.社群設定 4.UI設定 5.經濟、道具設定
線上遊戲非常重視社群,有社群才有凝聚力,看能不能在這方向有特別的見解

線上遊戲分三種MMO Game(大型網路遊戲)、Cascul game(以競爭為主,如卡丁車)、social game(開心農場類),三種客群完全不同
MMO吸引完長久的,靠社群凝聚玩家
Cascul Game來的快去得快,沒什麼社群,靠刺激滿足感留住玩家
Social game是逆向操作,先有社群,以社群為基礎建立遊戲

多研究遊戲的基本,企劃不是只有寫故事,只會寫故事的企劃沒辦法生存的
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=462324
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留言共 1 篇留言

夜下月
倭寇這詞 本來就是中國歷史下產生的 本指明國時期 稍擾沿海一帶的日本海盜
另外在三國志的系列遊戲中 也可以注意到 倭國的設計
所以賣日本的遊戲中 不是不能有倭寇 而是不要放錯位置

03-18 16:28

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