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【心得】《普羅米亞》--感官體驗優秀的貝炸流

作者:蓋瑞特│2019-12-15 20:21:28│巴幣:24│人氣:265
若沒有高中時期朋友的相約,大概我不會去看4D版的《普羅米亞》。坦白說當時我的主要念頭是想體驗看看什麼叫「4D」,至於《普羅米亞》作品本身我只知道是《天元突破》的製作組做的,甚至連《Kill La Kill》都還沒看,所以想乾脆也別看預告片了,劇情內容什麼的進戲院後再去體驗。因此需要先聲明我這幾乎已經是從路人的角度去看待,而不是從粉絲的角度,順便拍一下戲院送的4D版主視覺廣告塑膠板(該這麼說嗎?),開始這篇心得。



4D的觀影體驗我想等到文章最後再聊,先聊聊什麼叫「燃」。Youtuber井川一大大在這部影片裡提到對於「燃」的想法,經過我的整理與改寫後,試著將「燃」定義為:

當觀眾進行觀影體驗時,透過劇情的編排引導觀眾反思故事中提到的種種情緒以獲得情感共鳴,隨著劇情的推進讓情感共鳴的堆疊不斷升高,直到某個故事橋段時一口氣釋放觀眾事先堆疊的情緒,該情緒稱之為「燃」。

因此在作品開始前我嘗試保持一份警覺,適時地將自己從劇情中抽離以便於檢視整體情緒堆疊與釋放的過程,然而當故事進入開場(第一幕)的救火環節時,腦海中閃過「貝炸流」。
「貝炸流」(Bayhem)是YouTube裡Every Frame a Painting的這部影片02號提到的概念,大致的意思是導演麥可貝擅長的視覺呈現手法,在畫面中呈現多層次與移動的複雜性,大量的視覺元素塞入畫面中使得整體看起來很豐富,藉由大量的鏡頭移動、構圖與快速剪輯營造出巨大、宏偉的感覺,然而這些內容呈現出來時往往是眼睛跟得上,但腦袋是跟不上的。因此在影片中調侃對麥可貝而言,好電影的定義便是3000個動態畫面,沒有靜止畫面。
若從上述的貝炸流角度去檢視《普羅米亞》的戰鬥場景,在第一次看時由於我們的視覺能跟上鏡頭快速移動與快速剪輯,因此當下會給予很大的視覺震撼,但當電影結束退場後若要回憶剛剛數場打鬥裡究竟呈現了什麼,估計非常困難。人們的眼睛可以包容大量複雜的視覺衝擊,但也同時是視覺文盲,當眼睛快速處理完種種視覺影像後便難以回憶該橋段的過程與呈現意涵。
也許是麥可貝的因素讓貝炸流有些負面意涵,但這些大量、複雜的視覺衝擊呈現很震撼,想當初我剛入學國中一年級看《變形金剛》電影第1集時被深深地吸引,覺得種種畫面呈現太厲害了。


當故事進入到第二幕,解開燃燒者被壓迫的真相時,我想到的是如果將這群燃燒者換成猶太人,財團改成德國人就變成歐洲二戰歷史;倘若再把燃燒者改成納美人,財團改成地球人就變成《阿凡達》。這樣的技法便是將觀眾的情感引導至被迫害的對象,透過同情心理與反抗強權、捍衛弱勢的普世價值觀以達成共鳴,再藉由一連串的反抗失敗堆疊情緒,到最後直接面對大反派時再將這些情緒釋放出來。當我在觀賞過程中完成這段分析後,對《普羅米亞》的評價最多只會及格了,除非在第三幕有什麼神轉折讓我感到非常意外,那麼這部作品大概就是這麼一部非常穩的作品。然而到第三幕開始至作品全部結束,神轉折確實沒有出現,就是這麼穩。

文章目前寫到這邊,估計或多或少能感覺到我在觀影過程中沒有產生燃的情緒。由於在第二幕發現這是部非常穩的作品後便沒有對劇情上的新奇有所期待,那就換個念頭,享受作品呈現出來的視覺美學。田敬暘大大在這篇文章03號提到《普羅米亞》中的視覺美學,當中解釋了為何觀眾在戲院中飽受上百分鐘的貝炸流式視覺轟炸卻依然沒感覺疲勞,因為在畫面上大量運用色塊為主的對比構圖,並在飽和度與亮度之間達成平衡,當高飽和與高明度的火焰噴出來時,周圍的場景與角色便是低飽和與低明度以達成襯托效果。如果這樣的襯托與平衡有點抽象,可以參考本文裡的圖來感受一下。


胡克、張衛、陳墨等學者曾在《當代電影》學術期刊上刊載一篇文章為《重思娛樂片與娛樂片討論》(2019),文章中提到電影的三屬性:娛樂性、藝術性與思想性。《普羅米亞》在娛樂性上毫無爭議;藝術性層面提到作品中的構圖、色塊、飽和度與明度的相互配合;思想性的部份由於劇情文本很穩,導致整部片的亮點其實都集中在娛樂性與藝術性上,此時便需要一場討論就是「故事在作品中的份量」。
TNABO字幕組在這部影片04號以《變形金剛5》為切入點聊到這個話題,當中提到:

一部爆米花大片的重點是讓觀眾看的爽不爽,然而能撐起整部作品讓觀眾覺得爽的關鍵並不在於場面或者特效,而是在故事。電影帶給觀眾的情緒是無法單純的從視覺畫面達成,也許很多人對故事好壞的評判是是否合理與有沒有缺陷,但故事劇本有個更重要的特性是去承載它的視聽手段,正是種種鋪墊、轉折、武戲、文戲的推波助瀾,讓觀眾的情緒得以容納。

若從這個角度去檢視《普羅米亞》的故事,便發現正是穩健、不複雜的劇情架構支撐起了出色的感官體驗,讓觀眾的關注焦點集中在製作組想呈現的視覺效果上。


講完上面那麼一大串,終於到心得的部份了。
《普羅米亞》的故事大致可以總結為「弱勢群體對抗強權」,這些弱勢群體裡往往會有一個實力特別強大的領導人,以及強權裡會有意志力不夠堅定的二五仔,這樣的故事架構是沒問題的,但讓我感興趣的是為何觀眾會對這樣的架構有共鳴。想起前陣子我在玩《星海爭霸2》合作模式的蒙斯克指揮官時在看頻道裡的網友聊天,那時候大家都在玩蒙斯克,當中有不少藍領階級的朋友對這個指揮官的運作機制深有感觸。蒙斯克的大致玩法是若要讓整套營運系統運作起來,必須不斷把造價最便宜的普通士兵一波又一波的派往前線犧牲掉,來成就一個個強大的精英部隊。這讓我想起一個曾經在網上看到的內容,不過忘記出處是哪裡了:

政府官員:「為了下一代的幸福,我們這一代必須付出代價。」
工人A:「說的真對,寧可苦了我們也不能苦了孩子。」
工人B:「你傻嗎?他說的『幸福』是他們的下一代;付出的『代價』指的是我們。」

在現實生活中往往我們不僅就是被欺壓的那一群弱勢,而且還沒有本領高強的領導者,然而強權實力日益強大且團結。也許作品中的火焰燃燒是隱喻每個人擠壓的怨氣,因此怨氣需要被發洩,但怨氣之所以誕生的緣由就是我們所生活的社會,這整個社會才是引發問題的根源。可能觀眾在觀影時在心裡有一種想被滿足與宣洩掉的欲望被喚起,對生活感到無力的人們渴望有個強大的人能幫助我們從這毫無希望可言的日子中解放,藉由打倒象徵壓迫的強權來迎接全新的生活。因此比起電影作為一種暫時逃離現實生活的娛樂,我更傾向於羅伯特·麥基在《故事的解剖》中將閱讀故事的過程形容為「娛樂儀式」:

坐在黑暗中專心看著螢幕,以便體驗故事本身的意義,並在這個過程中得到體悟,喚起強烈甚或痛苦的情感,這些情感隨著故事意義的加深帶來極度的滿足。透過在虛構的世界中照見現實生活,我們不想逃避生活,但渴望發現生活,渴望以新穎、實證的方式運用心智、收放情感、享受生命並從中學習,從而增加日常生活的深度。

所以如果《普羅米亞》的故事能以不同的角度重新敘述,我會想改成不要讓里歐那麼強,以及更深的去描寫加洛心中對於古雷的崇拜崩解的過程。種種構想以後有機會再繼續聊吧。

心得到這邊差不多結束了,最後分享下4D效果如何。我覺得4D整體的觀賞效果並沒有像當初《阿凡達》3D般的直觀,噴水、氣味、震動、吹風什麼的基本上可有可無,優秀的感官體驗不需要這些東西錦上添花,糟糕的感官體驗也不會因為這些變得比較優秀。所以我的建議是可以去體驗一次看看,然後就沒有下一次了。

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參考資料:
井川一(2019)。【純雜感】《PROMARE 普羅米亞》為何我完全燃不起來。
田敬暘(2019)。【電影心得隨筆】 普羅米亞PROMARE – 誰跟你邏輯?我要的就是任性!
胡克、張衛、陳墨(2019)。《重思娛樂片與娛樂片討論》,《當代電影》,(281)。
羅伯特·麥基/著,黃政淵、戴洛棻、蕭少嵫/譯(2014)。《故事的解剖》,台北市,漫遊者文化。
Every Frame a Painting(2014)。Michael Bay - What is Bayhem?
TNABO(2017)。电影杂谈-《变形金刚5》:狠狠的打了那些“只要特效,不要剧情”的嘴脸。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4622204
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