在創立角色的環節中,理想的點數數量,應該使角色成為一個僅在單方面有出眾能力的人。也就是說,如果平均分配點數的話,可以出現5/5/5/7/6這樣的分配。簡而言之,一個智力出眾的人很難有壯碩的肌肉,除非他慢的跟蝸牛一樣。
在點數分配上要苛刻一點或者慷慨一點視GM決定,因為這個遊戲沒有升級加點,所以慷慨一點也無妨。應該給25點~28點都是可以的──另一個之所以要給這麼多的理由,是因為如果某項素質過低,帶來的並不只是不能享受該屬性的效果,也會有負面效益。
在這邊需要額外討論的是文遊的數據設計。
文遊的一個大問題是數據設計,當某些屬性帶來的效益遠大於其他屬性時,就很容易使其他屬性坐冷板凳,淪為擺設。同時以這些屬性為主而加點的角色也會受波及,接下來出現的就是龍之峽谷,平衡調整,數不清的加強與Nerf。
同時,數據設計也要考慮實際對文時是否能夠處理,難以處理的話也是失敗的數據設計,因為不是被無視就是含糊帶過,結果這些屬性點依然成為沒有用的點數。
舉個例子,在一個文遊當中設計「時間」「距離」「反應速度」等等難以量化的東西作為數據的話,顯然會需要爭執角色對文的時候過了幾秒、我現在距離你多少公尺,等等等等。如果不想為自己找麻煩,還是不要將真實世界中的東西過多套用到文遊中為好。
使屬性點獲得的效益盡可能平衡是GM理應要做到的事情。本文遊不採用升級加點的方式,以避免數據膨脹。
素質系統、才能系統決定了角色定位。義體改造和金錢系統則在這之上發展,以補足或加強原本不足的地方。
《才能(talent)》
才能系統取代了一般文遊所謂的升級加點和技能(的一部分)。只是解任務獲得經驗值,然後升級(?)就領悟新的魔法或招數並不合理。但若把升級理解成「藉由經驗,更加理解自己」,那麼升級這個概念可以推導出「因為更理解自己或因為特別的經驗,而領悟了該如何做會有更高效益。」
具體而言,一個經常射擊的人,在持續練習了這麼久之後,當然會對射擊更加地熟練,更容易命中目標;但是如果他只是經常射擊就突然有辦法射出激光──看起來頗莫名其妙。
因此,理想中的才能系統要緊跟著角色的經歷而建構,但這對於GM的負擔太大了,所以不可能實行。進一步而言,經驗值就是為此而生:讓GM更容易判斷角色是否達到了一個新的門檻,是否可以認定角色變得更進一步了而領悟了些什麼。
才能系統無法真的緊跟著角色而設計,所以這會改為建構在三個因素上:經驗值、屬性點、具體經驗。經驗值讓角色升級而可以領悟新的才能,屬性點決定了角色領悟的才能會朝向哪個方向,具體經驗則是在這之上的變因。
獲得100EXP,角色升一級。在這之後每一級會增加10EXP的需求,如2→3需要110,3→4需要120,以此類推。每升一級,角色可以領悟一個新的才能。
才能的設計必須貼合角色具有的屬性點,例如敏捷高的角色更容易獲得射擊準確度的才能,體質高的角色更容易獲得忍受傷害的才能。
最後,特殊的經驗可以作為額外的添加,以對才能設計增加說服力。
以下舉例之。
閃避專注:
需求敏捷4或以上,經常性地試圖閃避他人的攻擊使角色更容易預判對方的攻擊,甚至可以藉由對方的眼神來預測攻擊的方向。
交戰時的第二下攻擊必定閃避,冷卻五個行動。
(被動,閃避率加成10%)
左輪精通:
需求敏捷8或以上,藉由不間斷的練習和與生俱來的天賦,角色學會了如何"fanning",快速地連續擊發左輪手槍。
在一次行動中擊出左輪手槍彈巢中的全部子彈(最多六發)。
需求2才能點。
絕望哭號:
需求意志2或以下,且角色經歷了重大的打擊。在無盡的自我譴責和毫無出路的徘徊當中,角色的意志崩潰了。縱使看起來無異,裡面卻已是渾沌一片。
從現在開始,角色的精神已經崩壞,任何試圖駭入角色的行動都會因為混亂的思緒而被反制,但角色也無法以正常邏輯行動。
需求2才能點。
咬牙苦撐:
需求體質5或以上,角色受到了一定量的傷害。角色學會了如何更有效地承受傷害──減少受擊面,護住重要部位,等等。
每次受到的傷害減輕10%。
具體而言,才能系統可以讓角色學到的可以是特定的行動,或者是一定的被動效果。
在設計一個才能的時候,對屬性點限制越高,就可以獲得更佳的效果,這個設計是為了獎勵極端加點的玩家,有天賦的人當然可以在特定的方面做得更好。
會遇到的問題是──如何數據化?答案很簡單,才能系統基本上不數據化,才能系統帶來的基本上是永久的、特別的效果,戰鬥數據不干才能系統的事,以避免堆數據造成的膨脹。
所以,一個才能的設計需要有以下元素:
〈名稱〉:〈需求屬性點〉〈一定經驗〉〈大略地敘述才能為何〉〈具體效果〉
過於特別或過強的才能可能需要一點以上的才能點。視具體情況定之。
並且,才能並非角色獨佔,只要符合該才能設計時需求的條件,任何角色都可以取得該才能。同時,GM理所當然地保有最後的決定權,設計或是習得都是。
也因此,才能在設計上需要邏輯自洽,並且強度跟代價合理,否則被駁回也只是剛好而已。
《義體改造(cyborg)》
義體改造取代了傳統技能的另一部分,同時,義體改造大幅地影響了戰鬥,數據設計亦屬必要。
義體改造和角色等級或屬性無關,唯一決定義體改造可能性的只有一個,那就是錢。想要更強力或特別的改造,就需要更多錢。
義體改造看起來會跟屬性點互相加成,但由於義體改造是個高風險的行為,義體改造最多只能增加共兩點的屬性點,而且代價高昂,在這之上的改造會使角色的肉體崩潰。
義體改造只要敘述合理,任何效果都是有可能的。一個設計完的義體改造需要有以下元素。
〈義體改造名〉:〈具體敘述+效果〉〈數據〉〈金錢(GM定之)〉
以下舉例
隱藏螳螂刀:
將兩隻前臂改造為人造義臂,內藏巨大鋼刀片,可藉由意志自由彈出。可拿來攀牆。
每次命中造成40DMG。
2000幣。
手指內藏mird5級彈藥:
十指義體化改造,加裝大口徑彈藥,一指一發。不會被金屬探測器探測。
不可同時擊發,每發命中時造成100DMG。
5000幣。
排斥立場:
在大腦中加裝電極,所有試圖駭入的人都會受到傷害。
被駭入時對駭入者造成50DMG,並且試圖逐出駭入者。
5000幣。
屬性+1:
50000幣。
鋼鐵化改造:
將全身改造為鋼鐵,現在角色可以抵抗大部分的攻擊了。
DMG-49。
20000幣。
在估價上,以下是簡單的判斷標準。
購買一支大砍刀:250幣
購買一支小口徑槍械:500幣
購買一支大口徑槍械:1000幣
購買一件防彈衣:3000幣
也就是說,想達到相同的效果,義體改造的金額會是直接購買武器或防具的4~5倍,因為義體改造原則上不會損壞,而且具有著瞬間發動、出奇不意的優點,這些嵌入體內的玩意兒可能會帶來意想不到的可能性,例如,螳螂刀可以讓你攀牆、手指內藏彈藥則讓你可以通過搜身,要如何在相同傷害的情況下滿足那額外的效果以讓錢不白花,就是玩家需要考慮的事情了。
義體改造的強度相對而言放得非常寬,理想的情況是達成玩家之間的危險平衡──你怎麼知道朝對方的頭開槍,子彈不會彈回來?因此,一定的想像跟強度都是可以接受的。
當然,義體改造是可以和其他玩家相同的。但如果是有一定特別度的義體改造,則需要經過想到的人的同意,或者是由角色看到該改造。
《金錢(和經驗值)》
金錢幾乎代表著一切。
金錢的流通和控管決定了遊戲中的整體強度,在此擬定出大略標準。
歷時1~2現實小時的任務:500幣+20exp
5-6小時:1500幣+40exp
10小時:3000幣+60exp
當然認定是以任務複雜度和難度來調整,此處僅供參考。