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靚影特務 關卡設計八招 筆記

作者:阿辰│Mirror's Edge 靚影特務│2019-11-21 00:08:56│巴幣:6│人氣:107
由WorldofLevelDesign所製作的關卡設計影片
以Mirror's Edge (靚影特務) 這款遊戲做為主題來講解
除了翻譯,我會另外帶入其他遊戲的一點經驗來撰寫此文


主要分為八個:
  • environmental hazards (危險環境)
  • facilitating movement forward (強迫前進)
  • breaking up pacing (拆散步調)
  • use of elevators (使用電梯)
  • creating memorable moments (創造記憶點)
  • framing the player's perspective (構築玩家視野)
  • exploring, rewards (探索和獎勵)
  • using landmarks (使用標的物)

environmental hazards (危險環境)
讓老鼠碰電網後掛掉,玩家就知道電網不能碰
有些遊戲會讓NPC被狙擊手或什麼怪物幹掉,玩家就知道了危險

facilitating movement forward (強迫前進)
沒有武器的狀況下被敵人追,或被打不贏的敵人追
讓玩家的步調變快,遊玩情緒變亢奮
印象中,GameBoy上面的瑪莉歐耀西之島或洛克人X系列中就有這種被追著跑的關卡
只要停住,就有可能被後頭追來的怪物給殺掉或被環境給擠死XD



breaking up pacing (拆散步調)
被追、追人、跳躍、攀爬、打人、或綜合以上各元素
讓每關的內容和步調不會都一樣

use of elevators (使用電梯)
電梯可以舒緩情緒
也可以為等下到來的危機做鋪陳
可以帶給玩家一些外界、旁白、電梯本身語音訊息

技術上可以作為"讀取下一關"的時機點

額外創意用法:
以前玩過的戰慄時空1裡除了有電梯的普通運用~
還有這種塑造危機發生時的運用 (同時也是記憶點)

當然道高一尺,魔高一丈,玩家總會有意想不到的妙招 (雖然嚴格上來說不算是同一款遊戲XD)

creating memorable moments (創造記憶點)
在火車玩命跳躍、被直升機或火車追
運用到前面的facilitating movement forward (強迫前進) 也可以成為記憶點

我覺得經過鋪承的記憶點能夠更加發揮效用~
像是平平淡淡的路程突然來個爆點~

當初玩戰慄時空1時被這一幕帥到,而之後的景致也很壯闊,關卡險峻,超多記憶點
(要體驗整體遊戲遊玩且沒看過這個影片才有機會達到這種功效XD)

莫名其妙的博士...

framing the player's perspective (構築玩家視野)
自己幫你喬好視角
在你的視野內的一條路線放敵人 另一條則空的

exploring, rewards (探索和獎勵)
探索遊戲地圖即可找到蒐集要素、彩蛋、裝甲或子彈補充
作者這裡還推薦運用心理學名詞 Intermittent Reinforcement (漸進增強)
以我對這個詞的理解後,用二維圖來表示關卡難度和時間的關係大概像是這樣吧 ↓
其實我以前玩遊戲時就有感覺出來~
有時候玩到後面的關卡會有幾關難度不那麼難,甚至跟好幾關以前差不多
但沒多久就變得有相當難度
我想這就是這理論的實踐吧

用於蒐集物難度上升或補充物稀有度上升好像也可以~

有一篇相關文章我乍看下覺得還不錯 (只看了一點點):

using landmarks (使用標的物)
這款遊戲使用了紅色來當作目標路線或物品 (與普遍出現的白色和藍色反差)
或使用光來吸引人過去
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4598029
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