由WorldofLevelDesign所製作的關卡設計影片
以Mirror's Edge (靚影特務) 這款遊戲做為主題來講解
除了翻譯,我會另外帶入其他遊戲的一點經驗來撰寫此文
主要分為八個:
- environmental hazards (危險環境)
- facilitating movement forward (強迫前進)
- breaking up pacing (拆散步調)
- use of elevators (使用電梯)
- creating memorable moments (創造記憶點)
- framing the player's perspective (構築玩家視野)
- exploring, rewards (探索和獎勵)
- using landmarks (使用標的物)
environmental hazards (危險環境)
讓老鼠碰電網後掛掉,玩家就知道電網不能碰
有些遊戲會讓NPC被狙擊手或什麼怪物幹掉,玩家就知道了危險
facilitating movement forward (強迫前進)
沒有武器的狀況下被敵人追,或被打不贏的敵人追
讓玩家的步調變快,遊玩情緒變亢奮
印象中,GameBoy上面的瑪莉歐耀西之島或洛克人X系列中就有這種被追著跑的關卡
只要停住,就有可能被後頭追來的怪物給殺掉或被環境給擠死XD
breaking up pacing (拆散步調)
被追、追人、跳躍、攀爬、打人、或綜合以上各元素
讓每關的內容和步調不會都一樣
use of elevators (使用電梯)
電梯可以舒緩情緒
也可以為等下到來的危機做鋪陳
可以帶給玩家一些外界、旁白、電梯本身語音訊息
額外創意用法:
以前玩過的戰慄時空1裡除了有電梯的普通運用~
還有這種塑造危機發生時的運用 (同時也是記憶點)
當然道高一尺,魔高一丈,玩家總會有意想不到的妙招 (雖然嚴格上來說不算是同一款遊戲XD)
creating memorable moments (創造記憶點)
在火車玩命跳躍、被直升機或火車追
運用到前面的facilitating movement forward (強迫前進) 也可以成為記憶點
我覺得經過鋪承的記憶點能夠更加發揮效用~
像是平平淡淡的路程突然來個爆點~
當初玩戰慄時空1時被這一幕帥到,而之後的景致也很壯闊,關卡險峻,超多記憶點
(要體驗整體遊戲遊玩且沒看過這個影片才有機會達到這種功效XD)
莫名其妙的博士...
framing the player's perspective (構築玩家視野)
自己幫你喬好視角
在你的視野內的一條路線放敵人 另一條則空的
exploring, rewards (探索和獎勵)
探索遊戲地圖即可找到蒐集要素、彩蛋、裝甲或子彈補充
作者這裡還推薦運用心理學名詞 Intermittent Reinforcement (漸進增強)
以我對這個詞的理解後,用二維圖來表示關卡難度和時間的關係大概像是這樣吧 ↓
其實我以前玩遊戲時就有感覺出來~
有時候玩到後面的關卡會有幾關難度不那麼難,甚至跟好幾關以前差不多
但沒多久就變得有相當難度
我想這就是這理論的實踐吧
用於蒐集物難度上升或補充物稀有度上升好像也可以~
有一篇相關文章我乍看下覺得還不錯 (只看了一點點):
using landmarks (使用標的物)
這款遊戲使用了紅色來當作目標路線或物品 (與普遍出現的白色和藍色反差)
或使用光來吸引人過去