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[PC]DemonCrawl Review

作者:天茵│2019-11-19 10:09:09│贊助:0│人氣:17
一款STEAM上的強化版踩地雷,雖然不錯玩,但也滿腔怒火...或許就是為何此遊戲僅能獲得"好評"的評價吧
  • 雖然主打闖關、亂數與道具等新功能,但並未跳脫踩地雷的本質。所以不喜歡踩地雷的玩家可以直接略過此遊戲。
  • 雖然有設計容錯功能(血量、道具等...),但玩家在難度較高的關卡往往還是被秒殺,甚至死得不明不白。
  • 非常。玩個踩地雷可以農成這樣個人也是佩服得五體投地。從遊戲幣到素材再到各種收集要素。素材也不標示清楚來自哪一關 :(,大概是欺負玩家不能自行選擇關卡吧。原來有手機版,難怪這麼農。
  • 滿滿的運氣要素。要過Quests非常吃運氣,鍛造道具也要拚運氣,解鎖功能也要靠運氣...? 根本靠強力隨機性來浪費增長玩家遊戲時間,若玩家不熱衷最基本的踩地雷機制 或是 對"贏"非常執著的話,中期開始體驗會非常的差。
  • Bug不少,有些甚至嚴重影響遊戲體驗,入坑前請三思。
  • 看到steam討論區有玩家Lv.4X就已經快要農完全要素,個人到Lv.70才破Hard的Quests,偶們真的是玩同一款遊戲嗎? 個人的Quests winning rate大概不到10%吧。
  • 這款美術風格怎跟Never Split the Party這麼像? 開發商明明不同,是美術同一批人嗎?...
  • 官方仍努力更新(修BUG)中,希望未來能更平衡,更好玩...,但目前似乎官方持續增加難度...
  • 謾罵到累了,看心情不一定會寫下去...
  • 發現Special Stage的內容可以洗,這遊戲終於可以玩了 : )
網站 備註
Minesweeper solver 當你玩得很生氣時可以用
但用了也不一定必過喔~
Strategy 踩地雷的基本技巧


首先來看看STEAM上的宣傳語
500+ unique items to discover and collect: whenever you find something new, we'll record it in your Codex for future reference.
  • 海量的道具? 平衡差又一堆換色,有濫竽充數的嫌疑。
  • Buff類道具約有1/2難以發揮,1/4較實用,1/4是垃圾。
  • Nerf類道具效果大多太強且太容易獲得,在Quests模式前兩關拿到第一個就會想Re的程度。玩家最先收集完的道具種類是Nerf道具(Omen),你說整不整玩家?
  • 一堆特殊能力,但即使有輔助說明,還是常常搞不懂這些能力、道具到底能幹啥。
5 Quests & multiple difficulties for a long-lasting challenge.
  • 每個Quests間並沒有明顯差異,個人覺得較高數字的Quest只是關卡(Stage)數變多、變難而已...
  • 由於各種Nerf類效果太強,導致Quests要通關會過於依賴運氣
  • 高難度關卡根本運GAME
50+ exciting stages to explore: think you've seen everything? Then it's time to dive into the Endless Multiverse, where stages are blended together and randomized for virtually unlimited possibilities.
  • 不懂這段到底是在描述Stage還是Mod...,遊戲裡的說明就像這商品簡介一樣讓人看不懂
  • Stages變化再多,本質上還是踩地雷阿...,而且素材綁定特定關卡,會更難農。
  • 關卡的mod設計確實讓關卡有一定程度的變化,但與道具有相同問題,Nerf類較多且大多太強, Buff類少又雞肋...
50+ stage mods to keep things unexpected: from "Dark Burning Forest" to "Double Dry Ocean" and everything in between - DemonCrawl stage mods can have a dramatic effect on how you approach the game board!
  • 不懂這段到底是在描述Skin還是Mod...
  • Quests模式裡,因為Skin的變化讓玩家有闖關的感覺,但有些Skin的配色非常傷眼睛
Open-ended player progression, the roguelite way: find Tokens while playing and spend them on Talents that complement your playstyle. DemonCrawl lets you create multiple profiles in case you'd like to experiment with different builds!
  • Tokens在遊戲內需求量大,但取得方法少、量少且來源不穩定,導致很農
  • Talents???,遊戲有這東西嗎? 這遊戲內的說明常出現這種專有名詞,卻讓玩家搞不懂定義的說明。
  • 滿滿的隨機要素產生的Builds,就別用實驗(experiment)這個字眼了,根本不是玩家能掌控的...
Gamemodes galore: in addition to standard Quests, we've got Endless Multiverse, a daily Hero Trial, an extra-tough 3-stage mode called Beyond, a simple Tutorial, and yes, even a Classic mode for the purists.
  • 就是有每日挑戰、無盡等模式來維持玩家新鮮感...耶? 這些竟然都要解鎖??? 他X的連一般Quest都過不了,還不能換口味玩。
  • 自訂模式竟然要農素材跟花Tokens? Are u Fxcxing kidding me?
15 unlockable Masteries: enhance your runs with passive effects and charged abilities! Are you more of a KNIGHT or a SURVIVOR? A perilous HUNTER or a penny-pinching BANKER? A glorious FIREFLY or a special SNOWFLAKE?
  • Masteries過難解鎖且效果雞肋。他X的不但要花Token買,一次還只能用一種,那玩家為何去要浪費時間去解鎖那些效果爛到不行的? 更新還削弱效果,真的很怕玩家贏

關於SL:
  • 由於遊戲隨機性系統設計太差,強烈建議一定要SL special stage。
  • SL可能會產生BUG,特別是在關卡內複雜的效果下內離開遊戲。。
  • 在選擇Stage畫面時,若對Stage使用道具後最好不要SL,你不知道到底會L到啥鬼。
  • 可以用SL Special stage來解各種成就。

其他遊戲經驗與建議:
  • Lv up是初期玩家獲得Token的主要來源
  • 初期Token要花費在刀口上
    (1)解鎖Quests
    (2)增加Token掉落率
    (3)有用的Masteries,但種類不用多,畢竟一次只能帶一種。
    (4)其他永久性內建Buff
  • 玩家強度的增加幅度設計不良,每輪初期增長幅度慢到不可思議,類似於指數函數的圖形,X軸是有用的道具數與Buff,Y軸是強度。對,你沒看錯,玩家強度跟過多少Stage不是正相關,這將導致運氣不好拿不到好道具時,幾乎等於Game over。
  • 而Quests的Stage難度(怪物/地雷密度)上升幅度約為線性函數,難度越高斜率越高,若有Nerf Mod存在的話,甚至將導致斜率飆升,讓滿手好牌的玩家瞬間崩盤。故Quests是否能通關是看玩家運氣而非技術。
  • 很難避免要瞎猜的情況,導致Quests模式容易產生令人喪氣的情況。個人在Quests模式、Hard難度的後期關卡,怪物密度大於0.2,就頻繁出現要1/2瞎猜的情形。當怪物與其他干擾玩家的密度大於0.3時,基本上就不靠道具根本無法玩。
  • 在沒有道具的影響下,部分Loots?(Coin、Diamond、Stranger等...)只會出現在沒有數字的空格。
  • 殺死怪物或Stranger,有機率掉落道具或Loots。
  • 怪物被殺死時,一定機率掉落Bone、Coin?、Unique item(每種怪物只會掉落該種道具)、關卡素材。
  • 關卡過關後獲得的通關XP是根據仍存在的怪物數量與MOD數(?)來決定,所以已把怪物都殺死的話,XP會變很低。這啥腦殘設定
  • 關卡的快速通關獎勵XP,其時間限制應是根據格子數量來決定。又一腦殘設定
  • XP boost只有加倍Victory的XP。也就是採用把怪物都殺光的玩法的話,效益會非常差。

關於道具:
  • 道具的設定價(Codex裡寫的)只是參考,商店與Strangers的價格都是在設定價間上浮動。
  • 在沒有道具或能力的影響下,魔力增加量等於格子的數字,但注入到哪個魔法道具則是隨機。所以當有複數的魔法道具需要魔力時,會導致道具的"再次使用所需的時間"增加。
  • 在沒有道具的效果下,傳奇(Legend)道具一次只能攜帶一種,新獲得的會自動覆蓋掉既有的,所以容易發生非自願的覆蓋狀況。要觸發覆蓋的話,道具欄至少要有1格空格。
  • 傳奇道具需要滿足特定條件才會解鎖,解鎖後才可在遊戲中遇到。
  • 增加OO機率的道具,有可能會排擠到與OO同機率機制的相關獎勵。
  • 某些被動道具需要額外的點擊才可觸發。
  • 道具欄共24格,沒有東西可增加道具攜帶上限,編號#如下
    1 2 3 4
    5 6 7 8
    9 10 11 12
    13 14 15 16
    17 18 19 20
    21 22 23 24
  • 道具欄滿時:
    (1)於寶箱拾取的道具將出現於該格上
    (2)憑空獲得的道具將無法獲得
  • 道具欄被鎖住(Seal)時,該格的道具將無法"點擊",表示主動類道具與販賣都無法使用,但被動類道具效果還是存在。算是這遊戲裡最難解開的負面效果...
  • Favor slot 是用辛酸的,機率提升基本上無感...連商店想刷到都很難。根本騙Tokens。用在10 Coin以下的道具至少有求心安效果。真香
  • "爆炸"這個開格方式,會將目標格子上所有東西清空,包含Boss。
關於裝備
  • 防禦力與鎧甲的裝甲值作用機制不同。鎧甲在離開Stage時,若其裝甲值低於原始值,則會自動修復至原始值。但後期裝甲值相比於怪物攻擊力根本脆到沒那個命恢復,官方修正防禦力公式根本腦X
  • 受到怪物攻擊時,將從最左方的裝備開始扣裝甲值。
  • "穿"上裝備時,也算損失1個道具。
  • 穿上裝備時,若已有相同部位的裝備,則將替換掉既有的,而既有的裝備將消失。
關於Blueprint
  • 共224個
  • Codex裡,道具的右上角若有個x,則表示有Blueprint的存在
  • 解鎖製作功能後,寶箱內將隨機出現(與Item一起),發現後經過200回合將解鎖該指定道具製作方式。
  • 若回合數未歸0前,就完成Quest,則直接解鎖。
  • 解鎖該道具製作後,於Codex裡該道具的右上角將顯示打勾。使用素材將可製作成為傳家寶。
關於傳家寶(Heirloom):
  • 需先以Tokens解鎖格子,最多3格
  • 每局遊戲只能用1個傳家寶,使用後該傳家寶數量-1,道具欄內出現該樣道具。
  • 傳家寶由Scribe或製作道具獲得。
  • 對傳家寶按右鍵可清空該格。
關於Divine道具:
  • 共53個?
  • Beyond通關後有機率取得。種類跟選擇的3個素材有關
  • Codex裡道具右下角會有紅色標示,右鍵可切換道具是否為Divine版。
  • 道具版本切換亦將影響到正在進行的存檔
  • 由於Divine版道具設定價與原版有差異,因此希望購入時,可以切換成低價版。而使用、賣出時,則切換成Divine版。
其他道具實際效果或詭異判定:
道具 說明
Adventurer's hat Loot如果撿不起來的話,就變得非常可怕...
Anvil 搭配SL與Merchant ring的話,就是無限生財...
Bandana 使用後(失敗時?)商店會立刻強制關閉,
即使有其他道具可保持商店開啟亦同。
Big wallet 複數存在時,效果可疊加
wallet亦同
Book of XXX Dark Heart也可觸發效果
Cauldron 要有2個以上的Omen才能用...
Chef's hat 裝備時,效果亦發揮到此道具上
Crystal ball 由於1格只能有1東西,所以使用後寶箱內含有的第二個東西都得不到
Dice 他可沒跟你說Mod上限數量....應該是Stage難度決定了Mod數量
所以實際效果是洗Mod,且至少保底1 mod。
Magic Dice亦同
Dirty soap 點擊Orb時的爆炸範圍只有1格...
Drugs 效果結束前,BGM與背景會改變
Druid staff 點擊已出現之怪物才會發揮效果
Dragon scale 無法與Hatchling scale疊加效果
Enhancing rune 可以讓魔法道具CP值變高
複數存在時,效果可疊加
Eyepatch 損失夠多Life(>5?)就有感,所以前提是要有很多Life...
應該是提升Chest機率?
Extra pocket 應該是有機率遇到已持有之物品
換句話說,若沒有這東西,想要在寶箱、商店遇到相同的東西(可被生成的道具不算)就只能靠其他道具。
後期很實用,前期很尷尬,而這東西卻設定你再前期很容易拿到...
Godmonger 失去此道具時,已有的複數傳奇道具不受影響,此時若再增加1新傳奇道具,則會只剩該新傳奇道具。
Golden chestplate 損壞時,只要玩家身上還有5 Coin以上,就不會消失
但判定順序是:Golden chestplate損壞-->Foot armor-->Life-->5 Coin*N
Golden digger 連商店都會被影響到,只會賣設定價30 Coin以上的道具
生成道具(如:Anvil)亦會受到影響,除非生成的道具種類都低於30 Coin
(即使玩家持有Coin低於30,所販售的道具亦30 Coin以上。)
但寶箱仍會開出Omen
Horseshoe 提升Loot機率?數量? 有感
只怕沒有條件可以生成Loot,或是被迫犯錯
最佳使用時機是關卡未開始時,靠第一次無條件安全,確保有發揮效果
Leftover 當讓玩家的計數狀態結束時,再啟動一次
(但Bug很多,有些狀態有效,有些則沒有)
Lucky Bamboo 機率提升有感,連商店都會被影響
開寶箱時,容易發生傳奇道具覆蓋的情況
Divine道具沒解鎖前,機率提升再高都沒用
Merchant ring 要注意在商店時,左鍵點擊道具欄的道具會變成賣掉。
換句話說,持有此道具時你不能在商店進行"裝備之類的動作" 及
"限定商店使用的道具"都變成廢物。
Occultic pendant 出現的怪物都會變成Stranger
但Mistake時還是會給玩家傷害
Parrot 複數存在時,效果無法疊加
Pet rock ??? J3small? 解收集成就用的?
Patron saint 這有效嗎...?
Puzzle 道具欄至少要有1個空格才可成功觸發效果
Rabbit foot 已標示的格子也有可能被掀開
所以在關卡裡,越後期越沒用
Scythe 複數存在時,效果可疊加
Smoke bomb 在Spacial stage也可用
Spade 只有在格子被打開(Open)時才會觸發
Loot會隨機出現於已開啟之格子
打開1格時,每一格已打開之可生成Loot的格子(通常是數字0)都有判定
Sphere of influence 對指定1格的魔法道具也有用,會變成3X3
複數存在時,效果可疊加
Strange egg 一定機率生成Minion 或 沒有東西
Substitute 只是是道具消失,都會觸發
包含使用(Use)、失去(Lose)、販賣(sell)、裝備(Equip)?
Transmogrify 道具欄內容物全部隨機變化,含空格與既有道具。
註:假若原有10個道具,使用後不保證仍有10個道具。
Touchstone 爛說明
實際效果是Coin價值+1,Diamond價值-2
複數存在時,效果可疊加,Diamond價值可變成負數
關於奇蹟種子(Miracle):
  • 根據下表,大概是關卡原始格數乘以1.2倍,也就是邊長*1.1。
  • 如果在使用過奇蹟種子的關卡內使用神秘雕像,產生的關卡大小不變,但怪物密度會維持關卡原始設定。亦即奇蹟種子造成的怪物密度下降效果會失效。
  • 使用後若SL,效果會消失。(關卡變大,但怪物密度會恢復)
使用次數 怪物數量 格數 格數變化 增長倍率 怪物密度
0 57 357 - - 0.1596
1 57 418 061 1.17 0.1363
2 57 528 110 1.26 0.1079
3 57 624 096 1.18 0.0913

關於Chisel效果
  • 掉落在地上的Item、Omen、素材與元素升級後將成為Token
  • Dark chest 升級後將成為一般Chest
  • 其他升級順序請參照下表
升級順序 種類
0 Coin
1 Diamond
(低機率出現Purple diamond)
2 Heart(Soul?)
3 Chest
(低機率出現Dark chest)
4 Token
(低機率出現Mega Token)

Dark chest的副作用
懶得撿...
  • 內容物跟一般Chest差在哪?
損失2點生命
失去一定數量的Coin
失去一個(隨機?)物品
所有Stage增加1個Mod?
摧毀關卡的Object?


關於Quests模式
  • 避免瞎猜的方式,依照優先度由上往下排列:
方法 說明
減少怪物數量或密度 減少需要瞎猜的情況,並可增加Loots出現條件
最安全的方式,且100%有作用
減少Mod 因Mod幾乎都含有負面效果,少一個就多一份安全
對應未知格子 安全的瞎猜手段,包含強制翻格、數字接露等,
火焰、冰凍等含有副作用的手段也包含在內。
次數容易跟不上關卡難度,且大多有隱藏風險存在
增加耐久度
(Life、Defense
etc.)

減少怪物攻擊力
瞎猜錯時的手段,但增加幅度容易跟不上關卡難度
Life>Defense>Power
對應已知格子 防止東西擋住數字
對應已發現之東西
上述手段的一種來源
*此表僅考慮對應瞎猜的方式,其他類的能力並未考慮在內。
  • 非特殊情況下,每關(stage)第一次點擊不會是地雷,且保證至少2X2範圍的安全顯示空間,因此建議第一次要點第3行第2列的格子。
  • 每關至少保底一個寶箱(Chest),但有可能是Nerf道具(Omen)。
  • 每輪Quests中,第3?個寶箱開始就會有10%多的機率獲得Nerf道具(Omen)。
  • Stage具有的難度越高、Mod越多,Loot就越多且越好。
  • 不論順序,需要完成所有非Special stage之關卡,才算完成Quest。
  • Quests模式前兩關(不含Shop)結束時,若沒有符合以下三點中的其中一點,建議直接Re
    (1)拿到夠多的的Coin,建議15個以上
    (2)強力Buff道具
    (3)無強力Nerf道具

關於Special Stage:
  • 都可以跳過不進入,亦可之後再進入。
  • 進入後即使不做事情就離開,亦算完成此Stage。
  • 進入後,不滿意內容的話,可以靠重開遊戲來洗內容。
  • 如果已購買再關遊戲,已購買的東西會保留,且該Special stage可再進入一次。所以別傻傻地按Leave讓他關閉了。
商店(Item Shop)
  • 商店所販賣的道具會因玩家進入時持有之金幣數不同而變化。可利用此特性,在持有金額與目標道具相近時再進入商店,應可提高遇到機率?
  • 商店所販賣的道具價格總和容易大於進入時持有之金幣數。
  • 有機率會遇到販賣1~2 Coin的Omen,特別是錢太少的時候....
  • 有可能遇到所有道具價格都大於持有金額的情況。
  • 陳列的道具種類不會重複。在沒有道具效果影響下,陳列的道具亦不會與已持有之道具相同。
  • 最多1次賣10個道具
  • 洗過商店就知道,Favor 根本就是個笑話。
市集(Bazaar):
  • 會有三個固定功能:
    (1)販賣1隨機道具,購買後會再出現1新道具。道具的金額會接近進入時持有之金幣數?
    (2)隨機選擇1玩家持有道具,將其售出換成金幣。使用後會再出現1新道具
    (3)隨機選擇1玩家持有道具,將其交換成目標道具。使用後就沒有了。
研究所(Library)
  • 隨機給予5種關鍵字。
    (1)選擇1種後,隨機給予1含有該關鍵字(說明文?)之道具(包含Omen),
    (2)且本局遊戲裡,更容易發現含有此關鍵字之道具。
Key word Item Omen Omen %
Armor 20 1 04.76
Defense 16 1 05.88
Discover 10 3 23.07
Explode 9 0 00.00
Familiar 15 0 00.00
Flare 6 0 00.00
Kill 13 2 13.33
Life 37 8 17.78
Magic 29 3 09.37
Minion 17 0 00.00
Mod 9 4 30.76
Omen 29 5 14.70
Power 15 6 28.57
Reveal 18 0 00.00
Soul 20 1 04.76
Stranger 15 4 21.05
Stage 76 16 17.39
Target 58 2 03.33
Turn 51 13 20.31
*.本表僅供參考。係於Codex裡輸入關鍵字產生出的結果統計,不保證機率就是如此設計。
**.製作本表時個人解鎖了468/500個道具,其中Omen已全解鎖。
聖壇 (Altar)
  • 強化玩家狀態(State),但每一種都有其相對應的Omen作為代價。
  • 如果道具欄是滿的話,就能白嫖 :)
  • SL的話,就能無止盡增加能力
Chaos Font
  • 錢太少可能會買不起
  • 支付金幣,從六種選項(4道具+1 Omen+1強制離開)裡隨機獲得1項。
  • 可重複購買。價格不變,但已獲得之選項將變成強制離開。
Rite of passage
  • 有三個固定功能,只能3選1,付錢後獲得,獲得後強制離開
    (1)增加一定數值的最大生命(注意:不是Soul,所以不會回血)
    (2)增加一定數值的防禦力
    (3)獲得一定數值的魔力
  • 最低價格5 Coin?
  • 增加的數值與價格似乎與玩家具有的Coin數量有關? 但當玩家很富有時所增加的數值CP值很差。
Waygate
  • 隨機挑選本局3個關卡(含已完成與未解鎖)做為選項,可以直接進入該關卡,亦可離開。

關於Landmark:
  • 在神秘雕像產生之關卡,仍有可能會遇到神秘雕像,但機率很低...(有個成就是連續完成神秘雕像產生之關卡)
  • 神秘雕像所產生的關卡,其怪物密度係照原始內建數值,因此減少怪物數量等效果不一定對生成之關卡有用。
種類 說明
Mystic statues
增加稀有Loots機率?數量?
完成後獲得額外獎勵,關卡難度越高獎勵越好
關卡大小不變,但可能怪物數量與Power會上升
隨時可啟動,即使Finish出現亦可
慎用
Obelisk 獎勵太滯後,又佔一格物品欄
慎用
Sign
平時較無害,但沒Handaxe也沒用
Stranger Spawner
封鎖第一個可用之物品欄,
於隨機位置產生1雕像對應的Stranger
使用後一定機率會消失

關於Stranger:
種類 說明
飢餓的植物
(Hungry plant)
隨機移除玩家某項道具,累積達到指定數量會獲得指定獎勵
達成指定數量後將歸0,可再次使用
(不能指定道具就是很難用,即使有Omen也未必敢用)
傭兵
(Mercenary)
付錢會變成Strong familiar
(雖然價格不貴,但隨機性很高,初期不一定划算)
遊牧民族
(Nomad)
賣隨機魔法道具或傳奇道具,重複購買時仍係隨機道具
賣指定道具1個
賣蘋果,但價格與數量隨機。你需要知道蘋果設定價6元/個
賣魔力(性價比很差)
重複購買時,每次價格增加1元
=================
低價收購玩家具有的某項道具,包含Omen
重複販賣時,道具不變,但每次價格將減少

(Pyro)
每過1回合,朝箭頭方向發射1 Flare
火焰可殺死怪物、自身與其他Strangers,但會被Loots擋住
付錢改變方向,順時鐘旋轉
(作為強制開格子還是有一點用處)

(Waterboy)
每過1回合,朝箭頭方向發射1個Bubble
箭頭方向每回合以順時鐘方向旋轉
付錢後,其將朝箭頭方向移動1格
(很少有發揮的場合)
鐵匠
(Blacksmith)
一定價格販賣隨機部位之裝甲
付款後需過一定回合數才可取得
若回合數未到時,已完成關卡或鐵匠發生意外,則會拿不到裝甲
重複購買時,部位與回合數一樣,但價格會翻倍
(價格實惠,裝甲少數的來源之一)
牧師
(Priest)
付錢後隨機移除一個Omen,並使已打開且非空格的格子神聖化
(價格坑人,常常付不起)
老騎士
(Elder knight)
付錢後觸發玩家本局使用的Masteries Lv3之能力
重複購買時,每次價格加倍
抄寫員
(Scribe)
罕見
使道具欄某位置的道具變成傳家寶 於 傳家寶位置1
重複購買時,價格不變,但不會使傳家寶的數量+1,所以沒用
(非自由指定,價格又坑人,很難用)
仲介
(Bagman)
出現時會增強關卡怪物攻擊力,付錢後降低此數值
增強數值歸零後,再次付錢可降低關卡怪物攻擊力
可重複使用,但有次數限制
(專門來搞玩家的)
先驅者
(Harbinger)
當關卡結束後還存在於場上時,會給予玩家1種指定負面效果
付錢可以將其移除
(某Mod會一次大量出現,1隻價格又坑人,常常直接暴死)
  • 每種?Stranger都有對應的道具,可增加其出現機率(有感)與強化能力。
  • Stranger被殺死時,有機率掉落其相關道具。
  • 流浪者(Nomadman)賣你道具時,不會顯示該道具圖示(500種道具要你記住名字,整人阿?)。雖然可以跳出遊戲去Codex裡查看,但會觸發啥Bug可不曉得。

關於familiar:
  • 每回合隨機(上下左右,四方向)移動1格。但某些東西會阻擋其前進。詳細請參照下表,可利用這些移動特性來達成控制移動方向。
  • 由於不可靠的移動性,因此familiar只能靠數量來發揮其價值。戰爭就是靠數量阿!
  • 若格子上有"某些"Loot(Coin,Diamond),則會幫玩家拾起。
  • 不管長相如何其實只分兩種,一般與Strong,兩者移動特性不同。
  • 一般familiar不會往被標示的格子移動,亦不會移動至已露出之怪物位置。若移動至未揭露之有怪物的格子上時將死亡。
  • Strong familiar,亦可移動至被標示的格子。若移動至有怪物的格子上時,可將怪物殺死,但被擊殺的怪物會因為格子被占住無法掉落道具
  • Strong familiar亦會被Boss殺死。
格子 一般 Strong
未打開(空格、怪物或其可拾起之Loots)
未打開(無法拾起之Loots) 不可 不可
已打開(空格或其可拾起之Loots)
已標示 不可
怪物 不可
Aura(含燃燒)
Coin, Diamond
Chest, Landmark, Stranger 不可 不可

關於Orb:
就是在你畫面上飛來飛去的那些垃圾球體
  • 激發(按)Orb時,要注意下方的東西也會被點擊到
  • Orb碰到螢幕邊界會反彈
  • SL時會有很多BUG
  • Cranker:左鍵點擊到時,Life -1,該球體消失。
  • Bubble:可以將格子上的東西包覆於泡泡內。點擊內含東西的泡泡,將使東西出現於該格。可以帶出Stage。
  • Sawblade:移除/殺死格子上任何東西,包含Loots。每個Sawblade可移除5次,次數歸0時將爆炸(5X5範圍)。

關於Aura:
  • 大多時候都幫不上玩家的忙,甚至還會扯玩家後腿,這算哪門子Aura?
  • 一個格子只能有1種Aura,可被取代。
種類 效果
神聖(Sanctified) 此格上Life的恢復能力+1
若此格上有怪物,當玩家恢復Life時,將其殺死
雷(Electric) 這個格子上發生的事情將發生2次
如:怪物將攻擊2次,Chest取得2次等...
燃燒(Burning) 左鍵點擊時Life -1
燃燒的格子上不會存在怪物或Stranger,
但若是後來才出現於燃燒Aura格子上的東西,則不會消失
判定順序:燃燒生成->摧毀東西->燃燒存在->東西生成則存在
冰凍(Frozen) 該格無法互動,亦無法產生Flag之判定
若冰凍之該格有怪物存在,怪物總數量-1。
以太(Ethereal) 該格將每回合提供同等數值之魔力
當使用指定目標之魔法道具時,該格亦將受影響
毒(Toxic) 左鍵點擊時,獲得1 Posion(Omen)
詛咒(Cursed) 當你受到傷害時,若該格有Loot,則將其犧牲,並減少1點傷害?
X

關於Projectile:
  • Blessing:
    (1)掀開1格子。
    (2)當觸碰到Object時,給予神聖Aura並順時鐘轉向。
    (3)飛過邊界即消失
  • Bubble:
    (1)將1個Object裝進泡泡成為Orb
    (2)飛過邊界時,會從另一邊出現
  • Flare:
    (1)掀開1格子,賦予該格燃燒Aura。
    (2)當觸碰到Stranger、怪物、Sign時,將其殺死並賦予格子燃燒Aura。
    (3)當觸碰到Loot、雕像等時,賦予該格燃燒Aura。
    (4)飛過邊界時,會從另一邊出現

關於BOSS:
  • 個人的遊戲有BUG吧,某次遊戲後出來的BOSS都是Timelord....
  • 關卡有Boss存在時,第一次點擊一定會出現Boss。故建議第一次點擊要點擊角落,將Boss關在那區。(有特例,Boss會出現在另一區,但不知觸發條件)
  • 每種Boss都持有三種特殊能力,但說明很爛或不完整,玩家容易死得不明不白。
  • Boss無法被擊殺(爆炸好像可以?),會破壞停留格上的東西,會幫玩家撿起Dark heart。
  • Boss不會往已標示、未開啟的格上移動。

關於解鎖
憑印象寫的,不保證完全正確
  • Normal Quests破關後,解鎖Hard Quests 、 及工藝品(artifact)相關功能(自訂模式、道具製作等)?
  • Hard Quests破關後,解鎖無盡模式
  • 無盡模式突破Lv1後,解鎖英雄試煉模式(Hero's trial)。
  • 英雄試煉模式(Hero's trial)完成1次後,解鎖每日任務模式?
  • Masteries解鎖完全靠運氣,需要剛好拿到對應的道具,然後還要有那個命達到解鎖條件。
  • 道具需要進入物品欄才會登入至Codex,只是看到(如:道具出現於商店但未購買)並不會登入。
  • 傳奇道具需要滿足特定條件才會解鎖,解鎖後才可在遊戲中遇到。
  • 重複遊玩Normal Quests I,較容易完成"需要完成Quest"的相關解鎖。
  • 無盡模式夠歐洲的話,也能解鎖不少東西。

關於無盡模式(Endless Multiverse)
第一次看到要刷開局的無盡模式
  • 每個Stage會含有兩個Skin
  • 每個Lv的最終Stage都有進入下一個Lv的必要條件,若條件不夠就進入關卡內的Dimensional portal,則直接Game over。
  • 於Lv1.時,一開場請先注意最後Stage的過關條件,若過於困難(如犧牲最大生命、防禦力),建議直接Re。
  • Lv2.以後的最終Stage,會要求玩家犧牲某項東西才可進入下一個Lv.,並重設玩家的Max Life、Defense、Coins至指定數值。
  • 每個Lv.的最終關卡會較簡單,但其第一個Mod無法被改變或移除。
  • BOSS會出現於倒數第二個關卡。
  • 若玩家於Lv.X Game over時,下次進入會從Lv.X開始,且為裸體狀態(無道具、血量與防禦皆最初)。
  • 當難度Lv大於1時,需要至主選單的商店花3 Tokens才能恢復至Lv1。個人認為Lv2後要白手起家根本自虐。
  • LV3.以後一定要有對應Mod與高密度怪物的手段。Lv5後就不能正常玩了。

關於自訂模式(Beyond)
無法自由選擇的自訂模式,是在嘲諷玩家嗎?

關卡 Mod數量 Power 怪物數量 格數 怪物密度
1 1 1-2 38 225 0.1689
4 2 2-4 88 400 0.2200
7
Boss
3 3-6 169 625 0.2704
  • 犧牲3個素材、1個徽章與5個Tokens,方可開啟一局自訂模式。此局的特殊內容係根據使用的素材與元素來決定。
  • 若非元素影響,否則共7關,Stage的怪物密度與大小每局都固定。關卡依序為Stage1、Shop、Shop、Stage2、Shop、其他Special stage、Stage3(Boss)。
  • 每個關卡Loots不少,但關卡難度也會快速上升(Mod、Power、怪物密度),有時BOSS關根本難到無法玩。
  • 3個素材會分別對應到3個Stage的Skin,但是否有影響其他參數則未知。
  • 過關後將獲得些許素材、元素、Token商店的物品等獎勵
  • 過關有"機率"(m凸m)可解鎖Divine版道具 與 Beyond限定Avatar。

關於素材(Artifact):
  • 寫爽的...沒法選關,Codex裡又不列名稱
  • Quest欄裡A-B,A為Quest的大關(I、II、III...),B為順序(Special stage不列入計算)
Skin Artifact Divine Item Quest Amount
Alcove Dew 2-2 3
Arctic Icicle 1-9 2
Ash Soot 203
B Bluevein 9
Blight Rot 7
Blossom Petal 19
Bloodway Ichor 3
Brink Corestone 1-10 14
Cavern Ore 1-2 115
Convoy Oil 42
Dungeon Cobweb 2-7 3
Delta Teardrop Dice 52
Desert Cactus 1-3 73
Elysium Wing 172
Entropy Antimatter 19
Farm Wheat 2-1 110
Forest Log 1-1 34
Fungs Spore 27
G Greenvein 2
Galaxy Star 5
Garden Nectar 3
Glass Shard 19
Graveyard Tombstone 2-6 116
Grotto Arrowhead 2-3 7
Hallow Limpwort 2-4 63
Hell Brimstone 121
Hinterland Tusk 30
Lagoon Kelp 76
Machine Circuit Gearcheck 169
Memory Dream 2-8 8
Metropolis Steel 30
Minefield Shrapnel 12
Mountain Boulder 28
Ocean Pearl 1-5 25
Prefecture Umbra 14
R Redvein 12
Rapture Radium 77
Ruin Vestige 2
Shrine Bead 2-10 7
Sewer Waste 16
Skies Cloud 16
Stand Conch 1-4 10
Storm Lighting 43
Swamp Algae 2-5 64
Tower Rope 19
Tribe Energy 2-9 22
Tropic Nut 1-6 2
Quarry Mercury 98
Vale Bramble 16
Volcano Lava 1-7 32
Wild Tumbleweed Mud 1-8 272
Womb Flesh 58
Wonder Poppy 2


關於Mod:
官方根本不想讓玩家贏吧
  • 撿起Meteorite時,要注意獎勵與Mod是否值得。
  • 一個關卡可以有複數相同Mod。最多只顯示9個,但實際上可以大於此數字。
  • 關卡的名稱為 Mod + Skin。
Buff Only
目前共2種
名稱 效果
Shiny Coin, Diamond掉落率大幅上升
Nomadic Nomad出現機率大幅上升

Half
目前共11種
名稱 效果
Arching 當犯錯時,增加其他關卡的最大Power
當連續打開50格且不犯錯時,降低其他關卡的最大Power
Celestial 復活+1
當關卡結束時,失去與關卡最大Power相等之Life
掉落之Heart將變成Soul
Double 這關得完成2次
Dry 沒有Loots、Sign、Stranger(但保底的數量還是有)
當完成關卡後,產生3個Chest
Educational Sign出現機率大幅上升,且會出現於有數字的格子上
Electric 部分格子具有雷Aura
Grim 進入關卡時獲得3 Omen
當連續打開20個格子且不出錯時,失去隨機1個Omen
Large Stage格數係原始1.6倍左右,但怪物密度沒有改變。
Liberated 當你1次受到3點以上傷害時,隨機將1 Stage變成未完成狀態
Tunnel Stage將分成多個樓層,找到樓梯(Stairwell)就可前往下個樓層
共3樓層?,過程中Stage將逐漸變大。
每層都算"進入Stage",且依然有保底
Windy 當關卡開始時,隨機增加一道具
當關卡結束時,隨機失去二道具

Tunnel範例
層數 怪物數量 格數 怪物密度
1 04 20 0.20
2 08 42 0.19
3 16 90 0.18

Nerf only
目前共42種
名稱 效果
Apocalyptic 關卡有一堆垃圾預言家
(又貴負面效果又強)
Barbed 受到傷害時,失去與Stage最低Power相同數值之防禦力
Bleeding 當Life未全滿時,發現數字5以上的格子將失去1 Life,
但不會因為這效果而Game over
Blinding 不顯示玩家Life、防禦、錢 與 Stage Power 數值
Brooding 每回合有一定機率增加1隻怪物於未開啟之格子
換句話說,隨回合數上升,怪物密度上升
Communist 每次打開物品欄需要支付5 coin
關卡結束(Finish)前都有效
Convulsing 當受到攻擊時,關卡Power翻倍
Cryptic 數字4以上的格子會顯示為?
?格不要亂按,可能會被系統判定為開格...
Dangerous Stage的Power增加
Dark 可見度受限
Devouring 當怪物顯現時,失去物品欄第一個道具
Dramatic 發現5以上的格子時,關卡最低Power上升
Elemental 格子含有燃燒、冰凍與電
(等同於怪物密度大幅上升,超級危險)
Explosive 當犯錯時,隨機一可見的東西將爆炸(3X3範圍)
Flawless Life減少時,強制離開Stage
Fickle 點擊Loot時,其他可見的Loots將被摧毀
Haunted 每當1隻怪物露出來時,增加1個Omen
Illusory 當損失Life時,隨機標示或移除標示,該數量等於Life損失數
Judging 於空格子標示時將受到傷害
Mauling 怪物攻擊次數+1
Melting 每30秒失去1隨機道具
Misty 犯錯時,怪物將會重回未打開之格子
Native 你打開格子時,有機率會生成怪物
Nightmare 不能標示怪物
Null 怪物會攻擊最大Life
Pagan 進入關卡時,隨機損失道具(最多10個)
根據因此而損失的道具量,增加關卡內Heart數量
Rancid 無法"主動"使用消耗性道具
Rising 當關卡結束時,增加其他Stage的怪物數量(=露出來的怪物數量*2)
Sealed 進入此關卡時,鎖住3個隨機位置的物品欄
Silenced 無法使用魔力道具
Stronghold 怪物攻擊力將會根據顯露出來的怪物數量而上升
Temporal 格子不產生魔力
Toxic 部分格子具有毒Aura
Ominous 進入關卡時,獲得1 Omen
Overwhelming 怪物數量上升
Team 當犯錯時,周圍的格子會一起露出,
若這些格子有怪物時,每隻亦給予1次傷害。
Timeless 每分鐘損失1 Life
玩家狀態列的計時器不會更新數值
Uncharted 無法知道怪物數量
Vengeful 怪物死前就會攻擊玩家
Viral 當關卡結束時Life未全滿,則複製所有持有的Omen
Wicked 進入關卡時,產生5個Canker


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