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【NDS】【光明與黑暗續戰篇 羽翼】

作者:HaoShow│光明與黑暗續戰篇 羽翼│2019-11-16 22:09:36│巴幣:4│人氣:212
光明與黑暗續戰篇 羽翼
發行日期:2009
發行平台:Nintendo DS
製作廠商:FLIGHT-PLAN
發行廠商:SEGA

遊戲實況:HaoShow

一款玩起來像是在讀輕小說,又或者是在聽日常番廣播劇的作品!

羽翼是繼NEO、EXA之後,冠以「Shining Force」抬頭的續戰篇作品,但遊戲系統回歸正統「SF」系列的棋戰類型,並在戰況中加入新的要素,提供更多戰術上的可應用性,如果就單就遊戲性來說的話,趣味性提高不少,但難度明顯偏低!

遊戲中提供三種戰場,主線、支線、自由戰鬥,基本上如字面就述,這方面不需要我多提,要提的是在主線、支線部份會有AVG型態的立繪對話,主線部份都會有語音,但支線部份就都沒有,對話部份就如同我前面講的,充滿輕小說或廣播劇似的詼諧日常番對話,以對話方式作出劇情推進演出,坦白說,這還滿對我胃口的,所以在實況過程中都常常笑聲不斷啊。

另外遊戲推進採用章節方式進行,每一章都有二場主線戰場,支線會隨章節增加而增加,自由戰鬥都是必需在基地內花「秘銀」來提昇戰鬥房等級才能有更多戰場供玩家練等及賺錢!

光明系列(包含淚、風)都一定會有基地系統,在羽翼內也不例外,只是我們的基地就是一艘飛船,基地昇級系統也是必然存在的,遊戲中可以提昇的項目基本上有四種,休息室、圖書館、戰鬥室、醫療室,名目的確充滿獨立運作的飛船風格,休息室隨著昇級可以提供與同伴間的立繪對話,可以從這部份了解同伴的背景故事,以及角色間的關聯等有趣的小片段,圖書館隨著昇級可以查詢的資料會愈來愈多,像怪物、人物檔案,作戰記錄等,戰鬥室先前有提過了,是練級賺錢安全手段,醫療室則比較特別,戰鬥中會遇到許多負面狀態,在醫療室裡花費秘銀就可以打預防針,可以讓角色在戰鬥中有一定次數預防特定的負面狀態…可是我在玩的時候因為秘銀很缺…所以…其實跟本沒用過…

而每次強化基本裡的系統時,都可以拿到點數(積分?),可以利用這個點數去兌換特殊服裝,特殊服裝部份我後面再提,遊戲中的商店、強化也是在基地裡,商店部份賣消費道具、防具和裝飾品,強化部份則與之前有點不同,武器一共可昇7級,除第7級是破關後才能強化之外,前6級是隨著章節而開放的,另外商店的防、道具也是隨章節開放更多物品的,強化部份不同的部份在於,武器強化到3級後可以選擇不同型態,分別是物攻型(智力型)、平衡型、敏捷型,可以根據玩家喜愛的戰鬥風格來做選擇。

角色成長部份則是會自動給角色配素值點數,也會另外提供自由提昇點數,雖然點數不多,但一開就決定好角色的成長方式的話,累積下來的能力值也是很嚇人的,像我就把主角專精攻擊,殺傷力是全隊最高的,肉盾的物抗也是點到除BOSS外怎麼打都是1。

那來談談特殊服裝吧,服裝部份只有一個角色會用到,就是我們飛船的核心(人形介面妹子,長門有希?),服裝上可裝備飾品,服裝飾品可以提供戰鬥中的各項輔助,像提昇攻擊、防禦、回血量增加等,而使用點數(積分?)換來的特殊服裝會有固定輔助能力,也是如同提昇攻擊、防禦等,等於額外多提供一個飾品輔助能力,當然最主要的就是看咱們家的核心人形妹子換新衣服啦。

接下來談談戰鬥系統,遊戲中的戰鬥系統新增了許多要素,像移動計量表、FC計量、合體攻擊、連攜攻擊、FC MAX攻擊等,移動計量表是指角色的可移動範圍和距離,FC計量用來行動用的,攻擊段數、魔法等,合體攻擊是相近的角色可以同時攻擊一個敵人,FC計量也是併同計算,連攜攻擊則是角色一個接一個的攻擊,當敵人血量歸接近歸零的時候,FC計量還有剩就能發動特殊攻擊,FC MAX就是大絕招,每個角色在戰場上只能放一次,不同的角色會有不同的功效,有能進攻敵人的,也有輔助的。

在攻擊敵人的時候,角色可以根據ABXY上設定的攻擊模式來消費不同的FC計量提供不同的攻擊傷害、有普通攻擊、屬性攻擊、負面狀態攻擊等,而角色發動攻擊時下方會出現計量表,要在計量表變紅時按下攻擊才能發揮最大傷害和累積BURST計量表,而累積計量滿時,角色就會發動BURST攻擊(傷害x1.5倍?或是更高?)。

被敵人攻擊的時候也差不多,雖然不會出現角色下方計量表,但在敵人攻擊的同時按下A或B鍵,可以分別取得FC計量少許恢復或是HP少許恢復(真的很少…幾乎都是1),而這按鍵的時機都與角色的AGL有關,AGL愈高,其按鍵的可容許範圍就會愈大。

羽翼在各項系統的計設上都有新的設計在裡面,不難看出來SEGA也是希望在「SF」的傳統棋戰類型上多增加點戰略性,但就個人體感來講的話,有趣是有趣了,但經歷多場戰鬥及大數量的敵人後,反而一開始的新鮮感就會逐漸退去,最後反倒會覺得點有麻煩,尤其是角色的平衡設計的有點差,也許是為了設計出不同角色間的差異,但最後實用性高的來來去去就那幾位,雖然有可能是我在進行遊戲的時候都只用同樣的戰鬥策略,才會有這樣的感想也說不定,但個人還是覺得如果各個角色在屬性或戰鬥風格有更明顯的突出點的話,會讓玩家更想嚐試看看不同的戰略組合。

不過…反正玩下來都像是在看日常番的作品了…戰鬥系統什麼的,就當是點綴吧(誤)!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4593761
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