突然有感而發,這也是為什麼我現在對神魔沒興趣的主要原因就是遊戲平衡已完全崩壞
這裡指的是多方面的平衡,不光是單指什麼倍率暴走之類
類似的文章在幾年前好像也有發過一篇不過現今的環境比當時更惡劣
實在無法想像為什麼一個理應專業的團隊會完全不知道這些問題(或者知道但視而不見)
1.活動平衡性
老實說現在的活動幾乎沒有經過深思熟慮,隨便想好就丟出來
最簡單的例子就近期的神之吼
原則上我是不太介意有運氣成份在裡面的
畢竟任何遊戲到最終都必然存在運氣成份,只是多與少而已
但問題是神之吼尤其是初賽實際上是跟實力一點關係都沒有(有是有啦至少基本功要有)
關卡設計與隊伍配置完全反映出官方是沒在動腦想的
先不說關卡直接搬舊的來用已經是懶到飛天的行為
隊伍配置也是隨便亂丟就算數,我不是要求隨便打就滿分的程度
只是希望關卡跟隊伍配置存在一定的連動,但實際上是完全沒連動的
隊員技能?抱歉我不期望你會開,而你開了也不會有太大的幫助
就像B關完美操作下王關傷害也只會落在1億上下,版面差點甚至打不死復活後的
最終結果就是大家鬥在B關吼天降
又或像C關的華光在前6關的表現就是吼光珠,沒個3-4組根本打不死
這完全不是一個成熟的比賽應有的表演
我理想中的情況應該是完美操作下(即開技開對了的意思)會是同一起跑點
(即滿傷害及正常情況下能滿回)
然後透過微操去省略部分時間或將其他項目分數衝高如COMBO數
你1秒轉好8C跟3秒轉好已經差2秒300分了
這樣做會不會有運氣成份?當然會有,你一樣可以透過賭天降突破盤面基礎COMBO量
一樣可以透過賭天降省略一些技能的時間
但我至少會拼得比較開心,至少是沒屌降也會有一定基礎分,沒屌降也有機會刷出最優成績
而不是現在啊沒降重來進進出出幾百場
其他諸如應援活動前百/什麼17直播女將投票這種強行撈錢手法我也不說了,完全是走歪了
完全是令人反感的免洗手遊活動,MH真的該反省是不是還要繼續走這條路
2.關卡平衡性
這點亦呼應上面神之吼的設計,目前的關卡設計明顯是存在非常大的缺憾的
A.關卡難度過低(指的不是機掰盾,而是怪物的三圍數值上即血量攻擊防禦)
B.關卡毫無特色,使得連隊伍也隨之變得無特色
先講第一點比較直觀的關卡難度過低
這是什麼意思呢?簡單講就是關卡數值追不上卡片數值
使得抽卡變得毫無意義純收藏
現在的關卡甚至是簡單到仍然可以使用單邊隊長通關的程度,我是十分費解的
簡單的如雙週關卡弄成這樣我明白,但地獄夢魘弄成這樣我就不懂了
甚至乎連最難的關卡都可以被單隊長通關,那我抽卡是抽心酸的?
其次就是因為關卡數值一直停滯不前,使得某卡永遠強勢,沒錯就是在講你啦秦始皇
簡單來講就是目前關卡永遠都處於秦皇的輸出舒適區裡(即4000萬上下及小王1億尾王2億)
秦皇在開局不開技的情況下可以輕鬆打出這數據
其他隊即便是初音也無法做到這效果,或者是青圭輸出也很爆炸,也可以開局打破億
但操作難度仍是遠超秦皇
儘管這些隊伍的輸出及體質極限是比秦皇更大(事實亦如此)
但操作難度的差距使得他們變得毫無價值
所以我的意思是秦皇太OP?錯
秦皇固然是OP,但實際上MH已經做出比秦皇更扯的怪物出來
只是MH永遠不給他們舞台去發揮,這點我是十分不懂的
套用RICKY的比喻:
今天你要出門買咖啡喝,你會選擇騎機車還是坐火箭?
你火箭弄好程序起飛時我已經回家喝完了,你才剛起飛?
而套用在神魔亦如是,今天打地獄你要選擇秦還是初音?
初音輸出很爆炸,但需要暖機,在你暖機的期間秦始皇已經結束遊戲了,你才剛暖好機
事實上制裁秦根本不用什麼機掰盾也不用什麼無視減傷先攻直接送他出來
只要關卡數據與時俱進,秦始皇不能無腦秒無腦扛的情況下自然就會慢慢步出舞台
這裡也不是指他通關不了,只需做到他無法無腦搞的時候,就會降低使用他的意慾
從而使用其他數據更高的卡片,不然現在一堆破表輸出,打幾十億也毫無意義因為完全用不到
講完數據方面
再談談關卡特色的部分,首先我先講一個立場就是我認為有全通隊伍本來就是不健康的設計
有一兩隊我就算了,有幾十隊我就不能接受了
這表示隊伍間沒有鑑別度,即便你創做出特色也毫無用武之地
這裡為了方便探討我就簡化一下模型,假設隊伍只有三圍
然後雙方都沒技能對A,假設回復=最終回復量
隊伍A:血量20000 攻擊20000 回復12000(平衡型)
隊伍B:血量10000 攻擊40000 回復6000(攻擊型)
隊伍C:血量80000 攻擊5000 回復48000(防禦型)
而目前的關卡設計就是
敵方:血量5000 攻擊5000 防禦0
沒錯,就是你防禦型都可以秒殺的程度,卡珠?沒問題,反正連貧血的攻擊都可以撐下攻擊
這樣你要選那一種隊伍去打這關?沒錯就是三種都可以選
而我期望的是關卡能區別出隊伍的能力,例子如
關卡A:血量100000 攻擊12000
關卡B:血量30000 攻擊70000
關卡C:血量50000 攻擊18000
可以看出這三關分別對應著上面的三個隊伍
關卡A沒什麼特別需求,是均衡型關卡,所以會傾向選擇用隊伍A
因為隊伍B無法扛住傷害所以不行
而隊伍C雖然同樣可以通關但時間差了4倍所以也傾向不會使用
關卡B方面則是需求大量輸出務求在他出手前打掉,所以會傾向使用隊伍B
因為隊伍A及無法扛住傷害,當然你用隊伍A賭天降亦會有機會通關,而隊伍C則補不回來
關卡C方面則是需求續戰能力,雖然他攻擊不至於會令隊伍A致死,但他亦回起不來
所以這關會傾向使用隊伍C穩穩磨過去,當然你要用隊伍B賭降亦未嘗不可
這個簡單模型可以看出三個隊伍各有其專長
|
關卡A |
關卡B |
關卡C |
隊伍A |
O |
△ |
X |
隊伍B |
X |
O |
△ |
隊伍C |
△ |
X |
O |
O=最優解 X=過不了 △=可以通關但非最優解
這種情況在神魔初期技能發展不成熟的時候其實是有存在過
但現在則是數據完全放棄治療,只會在敵技中下手
但有些技能也是蠻令人反感的例如
缺梅比斯或納茲-附加消除-超級技能重置 ‧ 首回側行隱藏 ‧ 首消暗追擊零化 ‧ 回復力變0
原則上我是不介意做球的,但做球做到連卡片名字都寫出來就太過火了
而且會更傾向於優待該隊伍,而非虐待其他隊
像這招如果改成隊中含納茲/梅比斯則全員技能回復就會正常很多
納茲更好打,其他隊也沒有到沒遊戲體驗的程度,你能連續打出秒殺傷害也是你的本事
當然亦有值得稱讚的例子
20%盾 ‧ 心轉自身 ‧ 中毒70%
這盾甚至還出800萬血的,擺明就是做球惠惠,但這做球就蠻不錯了
因為是屬於優待惠惠的技能,其他隊正常來說不會過不了,但惠惠就是最直接方便的解
認真希望MH可以反思一下現今的關卡生態問題
出之前先擬定出你們認為的答案隊伍,再去為該隊伍設計好關卡數據及技能
而不是隨便亂打一堆數字就算了,像是你想給秦打就設定5C時秦的傷害浮動約20%
這樣秦轉5C就能打過去,轉7C就穩秒
你想做球青圭就去跑大數據看看5C能打多少一樣浮動約20%去設定數據
而不是今天心情好就一億沒技能
心情不好就2億然後配個只能打5000萬的隊伍好打的盾去搞人
3.卡片平衡性
這裡指的不是倍率暴走的問題,而是卡片特色的問題
現在的卡片怎樣設計?高血,高倍率,每回合補滿血
設計完成
沒錯,現在的卡片就像韓國人一樣,每個都整一樣的臉,完全毫無特色可言
就像星矢改動時我講的一樣,不如弄五屬七種秦始皇,MH現在估計就在搞這項目了
當然這也要歸功於關卡難度不足的問題(參照上面)
這裡目前我最不滿的就屬青圭了,不爽的不是他強不強的問題
而是他身為龍隊霸主,組出來血量竟然會比魔族的夏娃還要低?我是不是搞錯了些什麼
你其他種族定位模糊就算了,至少三圍指標的龍妖魔要做好吧
妖精目前的回復優勢依舊存在,只是沒有好的配套去配合發揮高回的特性(溢回基本無用)
(然後關卡配置也是問題之一,當然太久沒出妖精隊長也是其中一個原因,看看下版怎搞吧)
魔族的暴力也充分於魔族武裝中體現出來,秦皇夏娃的簡單暴力亦貫徹到出來
只是不知道為什麼魔族作為三圍指標中最低血的種族卻可以擁有2萬~8萬的血量
同時又保有其暴力的特性(這裡主要指的是夏娃,秦算上減傷後其實亦差不了多少)
而龍族呢????死不出卡就算了,但你好歹也給回他血量吧
當年宇宙雙龍一樣暴力橫空出生,也不見得要為此砍掉他們血量
當年的強是真的只強在倍率高簡單暴力嗎?肯定不是吧,他們的厚血抗壓性亦是非常重要的一環
來到了青圭這一代反而就沒了??????
真心希望可以不要再用這種輪盤式給能力的方式去設計隊伍
今天輪盤抽到2倍血回就給2倍血回,明天抽到評價系統就給評價系統
下次人品差抽不好就給EX.COMBO
用心做好遊戲我相信MH真的可以的,像超人我就很滿意了
歐布跟貝利亞的體系都弄得非常好,數據平衡之餘又不失特色(尤其是歐布的聖劍起手)
有想到其他再更