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[達人專欄] 會戰篇2-陣容的重要性

作者:西子灣溺水鱷│2019-10-02 23:28:04│巴幣:22│人氣:4011
大家好我是西子灣溺水鱷
今天為大家帶來會戰篇Part2
附上之前的文章傳送門
以下觀念文基本按照難度從低到高排列

這裡是一些跟遊戲本身較無關
但依然可以提升你的表現的小技巧

身為一隻老鱷魚
發個鱷魚教學也是很正常的事情
細節比針更細!鱷魚對線思路與細節(持續更新各英雄對線思路)

以上各個文章就請各位自行斟酌觀看囉!

─────────本文開始───────────

在之前的文章中
介紹了會戰的目的&各個位置的特性以及在會戰中主要的職責
今天則是要進一步的帶各位了解陣容的重要性
就讓我們馬上開始吧!
目錄
何謂陣容?
陣容的種類
強開陣
反開陣
拉打陣
特化陣型
不好的陣容
菜刀隊
自嗨陣
拉機

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何謂陣容?
什麼是陣容?當然就是指你們5個人是由那些英雄所組成,而5隻腳色如果有著許多相容的特性,那麼我們就會說這是一個XX陣。
  
特別打一段給低端的話:陣容的威力是建立在一定的操作水準之上的,假如過度缺乏對於腳色的熟練度,那麼再好的陣容也發揮不出效果。但是這是你變強必須了解的知識,因為當你越上爬,團隊之間的配合就會越顯重要。所以心中還抱持著低端看了也沒用,隊友都只會坑我的想法的話,不用勉強,你還不適合看這篇文章。
  
至於什麼陣容叫做好,什麼又叫做壞呢?
  
一個好的陣容最好是能夠從前期打線、遊走一直到中後期大型會戰都有其強勢點。這也是在比賽BP主播賽評最常拿來作文章的地方,說這樣的陣容在什麼時候會進入強勢期,又有哪些需要注意的弱點等等。至於什麼是不好的陣型,等各位看完以下的好陣型之後就會知道了。
知道陣容的類型可以幹嘛呢?
  
你可以透過對於敵我的陣容,在打會戰之前就可以提前知道:
1.要避免被開戰或是主動求戰?
2.我方和敵方的可能開戰方式和地點有哪些?
3.敵我雙方擅長的會戰模式是什麼?一波流or消耗or拉打?
4.開打之後敵我雙方的會戰核心是誰?要如何保護or限制or擊殺?
5.我在這個會戰中應該&不該做的事情有那些?
  
知道以上5點一定會對於你在真正開打的時候節省很多思考的時間,當你能夠更加果斷地做出判斷,你的操作水準自然也會往上提高。鑽石以上的大部分人絕對不是因為他們的反應異於常人,而是因為他們對於大多數的狀況早就已經在腦中擬好了藍圖,真的遇到了就可以立刻做出正確的應對。
  
既然了解陣容這麼重要,那麼LOL的陣容又有哪些,什麼樣的腳色能夠組成這些陣容呢?
────────
  
陣容的種類
當技能組相性良好的英雄在一起的時候,在會戰中能夠發揮1+1>2的放大效果。而我們通常也會依照最為突出的特性作為命名。
  
在開始介紹陣容之前,要知道所有的陣容之所以可以成立,主要是因為他們在開啟會戰之後,都能夠同時跟上傷害以及控制,並且掩護彼此只是在不同的陣容會用不同的方式來達成這些目的而已。大家可以搭配前一篇的英雄特性來做為各種陣型核心英雄的參考,以下就開始為各位介紹各種不同的陣容組合。
  
強開陣
LOL裡面最受歡迎的陣容,因為主題性極為明確,而且開戰信號往往極為明顯,反正就是抓到誰大家就把他灌死就對了。算是最適合中低端的陣容。
  
不過由於LOL這個遊戲開戰能力非常重要,以至於整個遊戲開戰的方式五花八門,因此衍生出了非常多不同的強開陣容,也各自有自己的特色與優缺點,下面就為各位一一介紹。
  
單抓陣
顧名思義就是擅長單點突破的陣容,擁有一到兩位非常強力的單點控制。抓到人就是所有人一起秒掉,接著用多打少的優勢贏得會戰。缺點就是集火過程太慢承受太多傷害的時候就容易潰敗。
  
核心腳色:一到兩個擁有穩定單點控制的英雄
次要搭配:擁有穩定持續輸出或是AOE的角色確保整個會戰的後續火力。
  
圈圈陣(團控陣)
比起單抓陣,這種陣容打起來更加爽快,會戰開打就是各種大大小小的圈圈在地板上,然後對面就死光了。這種陣容擁有大量的AOE傷害以及控制,抓準進場時機會戰幾乎就贏了八成。問題在於AOE控制通常較不穩定或是緩慢,另外對於單點傷害也較為不足,如果大家目標分散很容易造成對方全員殘血卻一個也沒打死的窘況。
  
核心腳色:所有技能有大圈圈傷害和控制的英雄
次要搭配:能夠保護開戰角或是及時跟上傷害的英雄
  
衝臉陣
雖然大部分的強開陣都一定會有人衝到臉上,但這裡指的是除了射手之外的所有人都會衝到臉上的陣容。比起一般印象中要保護後排的概念相反,衝臉陣用所有人衝到前面打成一團的方式為後排提供輸出空間。而這種陣容由於大多由坦克和鬥士所組成,所以也被稱做大男陣。由於腳色特性,前中期非常強勢。缺點是手短導致拆塔困難以及後期輸出不足。
  
核心腳色:所有可以衝到臉上打傷害的腳色,但需要同時考慮控制/傷害/坦度的平衡
次要搭配:能夠強化隊友或是自保能力較強的後排英雄
  
火車頭
一樣是強開陣的一支,不過他的開戰方式通常是由一位難以阻擋的坦克一路往前衝來做開戰,一邊吸引砲火和控制,同時留住對面讓隊友跟上傷害。
缺點是開戰十分依賴火車頭本人,而且開戰信號比較不明顯,很吃重隊友跟隨的速度。只要火車頭沒開好或是隊友沒跟上,很容易變成自己衝進去送的情況。
  
核心腳色:自帶加速、突進以及控制的坦克
次要搭配:能夠保排、突進、加速的所有腳色
  
反開陣
相對於強開陣整天全家老小往前衝的打法,反開陣則是調整好自己的前後排位置,然後不斷地勾引對方來開戰。等對方真的衝進來之後再予以制裁的一種陣行,通常較為被動的拉打陣都屬於這一類。這種陣形非常不適合低端因為一個會戰只要有一個人的站位錯誤,那麼上述所說的一切就都不存在,就只是單純被對方開一個炸開的會戰而已。就算在一個理想的站位被開,也要等到對方跟上之後再把關鍵控制丟出去,這些時機上的掌握沒有白金以上是不太可能做到的。
  
另外,之所以難以主動開戰的原因是因為主要的核心腳色的控制都比較難以先手命中,可能是較為緩慢或是距離較短等等。不過也使得他們在對手衝進來的時候能夠打出很大的影響力。
  
核心腳色:擁有範圍團控的後排+具阻擋能力以及AOE的前排
次要搭配:較為彈性,主要看核心腳色是誰,選擇補充坦度或是火力來做腳色選擇
  
堡壘型(陣地戰)
反開陣裡面的一個分支,主要是由可以在地上丟各種戰鬥單位和髒東西的英雄組成。由於他們離開自己架設好的堡壘時戰力就會大幅下降,所以不太可能主動開戰。但是只要對方衝進他們的堡壘裡面就一定會被狠狠的制裁。這種類型的英雄往往缺乏機動性,陣容被拉扯或是遇到拉打陣以及手長英雄的時候會特別痛苦。
  
核心腳色:能夠不斷叫出招喚物的英雄
次要搭配:能夠保護核心或是提供機動性的英雄優先
  
拉打陣(主動)
操作門檻最高的陣容同時也是會戰張力最強大的陣容,LCK戰隊最喜愛的陣容類型。因為他同時具備強開與反開的能力,只要開戰之前站位理想,不管面對任何狀況都可以處理的一種全方位陣容。然而上述一切全都建立在很高的意識以及個人操作之上,因為說好聽是全方位,但同時也是樣樣通樣樣鬆,沒有很明確的強項。
  
核心腳色:擁有強力阻擋能力的英雄(也可以是後排),這是拉打一切的根本
次要搭配:以加速和機動性強能夠增加陣容拉打能力的英雄為優先
   
特化陣型
這裡特指將某一方面發揮到極致的陣容,而其中有一些也成為了後來的比賽常客。主題性以及優缺點都極為明顯的陣容類型。
  
四保一
最常見於AD選手特別強的戰隊,另外在之前的魔器版本也是直接成為主流陣型。陣容的一切目的就是盡其所能地強化以及保護自己的射手,然後祈禱他可以把對面所有人射倒。同樣也是極度不建議低端使用的陣型,這種陣通常要搭配後期的強力射手才能顯現出威力,但這些射手前期又很弱,對線就炸開你根本就沒得打會戰。
  
核心腳色:一個強力後期射手+拼命保護他的四個小夥伴
  
加速陣
在加速道具或是英雄比較強勢的版本常常會冒出頭的陣型,依靠大量的加速技能來使得對方誤判局勢同時達到開戰以及避戰的效果,算得上是拉打陣的一種特化。然而加速是一種很強的團隊增益,所以這類腳色通常都有一些明顯的缺點,而其餘隊友的選角便要選擇能夠彌補其不足的角色來做搭配。
  
核心腳色:所有可以加速隊友的角色
次要搭配:無特別要求,依照控制/坦度/傷害的平衡選角即可
  
POKE
TPA當年常用陣型之一,主要利用各個英雄的指向技來對敵方進行壓迫,用幾乎無損的方式壓低對方的血量之後再開啟會戰,算得上是拉打陣的一種特化陣容(但通常拉打能力並不好)。這類英雄通常擁有較強的對線能力,且壓塔能力為所有陣容之冠,因此此陣的前中期至關重要。不過擁有強力POKE能力的英雄普遍脆弱,因此在沒有血量優勢的情況強行打一波的能力也是所有陣容中最爛的。只要能夠把輸出的核心抓掉,對方就算頂著上萬的經濟劣勢都能打贏你。
  
核心腳色:所有擁有遠距離指向技的英雄
次要搭配:可以阻擋對方或是加速隊友增加陣容容錯率的英雄為佳
  
護盾補血陣
之前日輪強勢版本曾經流行過的陣容,就是各種能夠套盾的輔助型英雄人手一個,然後會戰就是各種盾盾盾,贖罪神石丟丟丟,搞得對方根本不知道要怎麼打死你。面對強開陣以及爆發型英雄常有奇效,缺點是把大量的技能和裝備都投資在護盾上,傷害自然較低,幾乎是所有陣容傷害最低的一種。而且當主要套盾的人被抓掉時就會變得非常脆弱。
  
核心腳色:所有可以套隊友盾的英雄+1~2位強力輸出角
  
全球流
也是曾經十分流行的陣容,透過大招能夠在超遠距離外支援隊友瞬間形成多打少的局面,是這個陣容的拿手好戲。擅長在前中期利用人數差打出優勢,同時也因為大招的支援性質,使得這類腳色常常缺少一個輸出技能,打線通常較為弱勢,另外在後期大型會戰傷害也會低人一截。
  
核心腳色:能夠遠距離支援的所有英雄
次要搭配:後期強力輸出角確保大型會戰的輸出足夠
  
以上算是我目前能想到的LOL絕大多數的陣容,它們都是經過許多時間以及比賽的考驗,證實了他們的確可行,如果有想了解或是我沒提到的還請在下面留言讓我知道。
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不好的陣容
在認識了什麼叫做可行的陣容之後,我們就可以來看看咱們平常在NG甚至積分遇到的陣容有多麼的雜亂以及搞笑。畢竟沒有經過上面的比較,你可能自己跟隊友一起選了一坨拉機還不自覺。下面我們就來看看各種常見的差勁陣容。
  
菜刀隊
很多人被隊友戳了之後,成天就只想靠自己1V9,於是乎就全部選了渾身除了傷害就啥也沒有的角色。例如上路潘森、JG螳螂、中路星朵拉、下路索娜+達瑞文這類型的腳色。由於傷害很高,所以通常共通點就是缺乏控制且脆弱對方只要有一到兩個比較坦的前排頂住傷害,後排三兩下就可以把所有人打倒。甚至在當前鬥士強勢的版本,這群脆皮對他們來說根本就是砧板上的肉。不過這類陣容的優點是打線能力還不錯,也可能有打線直接三路貫穿連會戰也沒打直接GG的時候。
  
自嗨陣
可能稱為屁孩陣大家會更能想像這是什麼東西,就是每個位置都選了高操作難度的角色。像是上路雷文、JG李星、中路牙膏、下路汎+派克這種。高操作性通常意味著高機動性以及脆弱的體質。但是又因為本身高操作門檻的關係,這種陣容通常表現會比上面的菜刀隊更爛再加上這類英雄的玩家素質普遍較低(牙膏玩家掛機率全球第一相信大家都知道)一旦逆風保證吵成一團。如果你是其中的友善玩家,請在看到隊友選出這種陣容的時候果斷跳出,否則你就準備拿爆米花跟可樂看戲吧。
  
拉機
除了上面兩種之外,各路都選了當前最弱勢的腳色,像是上路蠻王、中路石頭人、下路克莉絲妲(這腳色在鑽石以下就是垃圾)+維珈,除非全員MAIN角不然一定等輸。而且這個陣容會戰能力極差,除了石頭人其餘控制都很不穩定。石頭人撞出去其他人跟不上(頂多蠻王E上去補一刀)、SUP被AD收回來不太可能丟進人群打控制。另外打線能力也很糟糕,在全面劣勢的情況根本不用考慮怎麼打會戰,對方捧著經濟優勢就可以砸死你了。如果隊友選出這種你完全不知道會戰要怎麼打的陣容,趕快跳吧。
  
在經過了一系列的對比之後,相信大家對於陣容的好與壞都有一定程度的了解以及判斷能力了。不管是自己打積分或是在看比賽BP的時候,應該都可以有更多的想法,而不只是聽著主播說這個陣容好棒棒或爛到笑,就跟著躲在螢幕後面當鍵盤3000+。
最後要告訴大家陣容之間的簡易相剋關係做為參考:
強開 剋 拉打
拉打 剋 反開
反開 剋 強開
一路看到現在的各位,應該要有能力看懂這三種陣型之間的關係
建議可以自己思考一下再繼續往下看。
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以下是我的參考解答
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拉打陣強調的是不斷保持距離的同時進行輸出,依靠靈活性來打贏會戰。而強開陣會直接把人按在地上揍死,這種時候拉打陣原本的優勢就蕩然無存。
  
反開陣是希望對方衝進來之後一網打盡,然而拉打陣才不跟你玩這套,拉打陣會不斷的在陣型周圍盤旋並且消耗。反開陣最強力的核心拉打陣根本碰都不想碰。來回拉扯遲早反開陣自己就會受不了了。
  
強開陣則是因為必須衝進人群,所以正好中了反開陣的下懷。幾次開戰失利之後,強開陣就會陷入不開打不了,開了打不贏的局面。而反開陣就能藉此不斷的累積優勢。
  
不過這也只能算是一種概括的通則,陣容之間大多數並不存在絕對的剋制關係,只有在職業賽的時候陣容的影響才會比較明顯。我們平常打遊戲的時候個人的操作水準還是佔了很大的比重。另外有一些英雄就是為了會戰而生,常常能夠靠一己之力翻轉整個會戰的結果,其餘還有實際對線的優劣勢、玩家的支援意識、開戰當下的視野掌控等等……能夠把這些零碎的因素考慮的越仔細的人,他在會戰中的判斷就會越精準。手再怎麼快,頂多就是快個一兩秒。但腦中的布局和預測,高端和低端絕對是天差地遠,先知道要做的事情有那些,你才有可能把這些事情做好,並且越做越好。
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留言共 1 篇留言

一閃一閃派大星
話說低端有必要看陣容跳GAME嗎
我打到現在印象最深刻的陣容就遇到對面菜刀隊中期無力被逆轉
其他的好像都不見得準
像汎對線7/0/0 一打會戰就衝第一個送到7/3/0被逆轉也有
可在開打前會覺得說我們撐到後期汎很猛

09-08 22:23

西子灣溺水鱷
這部分以你自己為主,你覺得你自己好發揮可以考慮打,你自己很難發揮陣容又很爛就別打了09-08 22:27
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