當對手關鍵技能(通常是CC或是位移,位移的重要性又更高)交掉,而你的技能還在的時候,你就可以利用前面基礎篇的技能施放時機去壓制他,因為這時候你會發現原本滑溜的腳色這時候卻跑不掉。(當然,某個快樂的男人和貓咪是例外)然後就可以打出一波血量上的優勢。反過來說也是如此,當你的關鍵技能交掉的時候
你.就.給.我.乖.一.點!
遠遠的吃兵或是乾脆撤得遠遠的吸經驗,尤其是那些非常依靠靈活性或是前期乏力的角色。EX:血鬼、阿卡利。當血池或煙霧彈交掉之後,這兩隻角色在前期幾乎打不過任何人,就直接認命吃經驗就好。
這邊提醒一下大家一個重要觀念:
"在還沒回家之前,身上的錢再多打人也不會比較痛",打線最重要的永遠是經驗和等級,再來是血量和魔力,最後才是補刀。然而大家常常為了補刀而犧牲了前兩者,而最後刀也沒補好。
線上的劣勢之所以會不斷擴大,也往往是因為總是把自己的關鍵技能隨便交掉。或是一直吃到對面的關鍵控制,導致不斷的被單殺或是抓死所造成。
在彼此的技能空窗期,該做什麼跟不該做什麼自己一定要很清楚。至於什麼可以做什麼不行,你的對手會告訴你。多試幾次你就會知道這波可以打,而那波不行。這部分就比較偏向實戰經驗了,但通用的觀念都是這一套:把關鍵技能留在最關鍵的時刻,並且盡量用最低的代價逼出對方的關鍵技能。如何把這句話做到極致,就屬於操作的領域了。
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你屁股的扭動散發出打野的味道
前面在講開局的時候跟各位介紹了LOL從古至今最常見的兩個GANK時機。然而對線期長達十幾分鐘,在這段時間又是該如何判斷對面打野的位置?
從走位來判斷對方打野是不是在旁邊,我相信這也是大家都聽過的道理,但是這太過依賴玩家的判斷以及專注力了。遊戲內的狀況瞬息萬變,尤其當你在跟對方拚操作的時候,你的注意力會全部放在線上英雄身上,這時候要去分出心思去想打野會不會來基本上是很困難的,所以我自己總結出一套“不用預判打野位置也不容易被抓死的方法”。
什麼意思?就是先不管對手演技如何,你應該都可以很容易的判斷出:"如果這時候JG從這個位置鑽出來,我會不會死?"這個問題牽扯到一部份算血以及對敵方英雄的理解程度,再加上可能被切入的GANK角度,應該就能推出你在怎樣的位置被這兩隻英雄包圍的時候能不能跑掉。
這部分雖然說最快的方法是直接去玩那隻英雄,但我自己身為鱷魚專精玩家就沒好好地摸過每個角色。不過我還是知道:
蜘蛛的GANK就是人型丟網子然後變成蜘蛛上來接一套
非艾就是拉Q撞臉上然後用R追擊
獅子會隱形直接跳出來,他肥的時候你會直接不見
這些都是你在玩的時候會直接體驗到的東西,一開始不知道很正常,你可以用肉身去體驗各種角色的不同GANK路線以及方式。(怎麼感覺有點M?)多嘗試幾次之後,你就會發現這隻腳色能夠對你造成威脅的距離以及傷害大概是多少。掌握安全距離以及傷害計算在LOL中十分重要,對拚的輸贏基本都跟這兩件事情拖不了關係。
總之,假如上面這個問題的答案是“會,我絕對會暴斃”。那麼只要對方打野沒有出現在地圖上,就請直接退到安全的位置。這裡要為新手玩家們多提醒一下如何判斷自己位置是否安全?最簡單的判斷依據就是如果打野走出來,線上的英雄能不能夠馬上跟上並且打出傷害?如果可以,那你現在的位置就是有危險的
EX:你是中路雷茲,對面歷珊卓+卡蜜兒
假如雙方平局、滿血無技能在冷卻中並且都沒有插眼的情況
那麼請問你在線上的安全距離大概在哪?
讓大家思考一下
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答案是一塔射程外大約200的距離
差不多是中路河道兩邊牆壁的位置,原因是雷茲本身無位移,而對面兩隻擁有超長的位移以及滿滿的控制。只要你沒辦法在打野出現的瞬間撤回塔下,被整套控制控住基本上必死無疑。
諸如此類的問題,各位可以自行將自己常用的英雄套進去反問自己。並且在實戰中驗證自己的預想是否正確。多試幾次你的判斷就會越來越貼近最佳解。
當然,這裡一定要做個提醒,所謂的安全距離,會隨著你和對方的等級、血量、裝備、技能空檔、操作強度等因素,不斷地變大或縮小。
例如你是個有強力保命或是位移技能的腳色,那麼只要該技能沒交,你就相對安全。反過來說你把那招技能交掉之後,安全範圍就會瞬間縮小。或是你血量已經低到了對方只要接到CC就一定會死的程度,那麼這種時候就連塔下也不安全了。當然這時候通常還會有一些操作空間,但是你自己心裡要知道塔下這波什麼招一定不能吃,一吃就必死。如果剛好那個絕對不能吃的招是個指定技呢?
那你就趕快給我滾回家啦,這波塔下你絕對死的
很多人就是根本沒想清楚自己這波能不能打,打完之後贏了洋洋得意,輸了怪東怪西。不知為什麼贏,更不知道為什麼輸。打完也不看看自己的數據稍微回想一下這場勝敗的原因。只是一直再來一場、再來一場、再來一場,只覺得”熟能生巧”。
進步是將腦中的思考轉化成細膩操作的過程,時間(練習次數)只是用來促成這個過程的要素之一。只是把時間砸下去而不去刻意強化自己的不足之處,最終所能達到的,頂多就是"勉強及格"的程度而已。以上概念取自《刻意練習》,有興趣的人可以去找來讀,是一本對於想增進某一技能非常有幫助的書。
我可以告訴各位
我看過200萬專精,平均評價只有B的龍女
200萬專精打線爆炸的索娜
240萬專精但是不會光速QA的雷文
380萬專精打線輸汎的達瑞文
100萬專精輸出穩定倒數前二的犽宿
如果你不知道如何從每次的失敗中吸取教訓,那就會跟以上這些人一樣原地踏步。操作需要非常長時間的磨練加上天賦,網路上的highlight我們很有可能一輩子也打不出一次,但是正確的決策卻是人人都有機會做到。只要你願意在遊戲的過程當中,把你的腦子給帶上,不斷的去思考如何避免失誤並且抓出對方的破綻。
前面說到只要懂得如何躺好,至少都有白金。不過想要躺得夠好從前期到後期確實有很多細節,但線上不要整天暴斃就來得簡單許多。能夠做到10場內不崩超過1場,哪怕場場55開,你絕對至少有金牌。因為金牌以下的基本上沒有”防崩”的概念,你穩穩地打著打著對面就會自己失誤讓你拿優勢了。
逆風就認份給人壓塔,除非有很好的機會否則就別搞事。就是這麼簡單的一句話,金牌以下(占了全遊戲大約90%以上的人口)真的就是做不到。
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要龜還是要兇?
根據以上幾點,我們可以總結出兇人跟扛壓的時機。當你擁有等級、裝備、技能、視野、操作、遊走權、角色機體、隊友支援等優勢的時候,就是你可以兇人的時候。
簡單來說,就是你總得要有個好理由才能去做一些比較有風險的play。所謂兇人不一定是要把他殺到連她媽都不認識,壓刀、壓經驗、磨塔皮、入侵野區、奪取地圖物件、到別路支援隊友,這些都是很好擴大優勢的方法。
不同的優勢有不同的利用方式,例如視野可以讓你更加靠前的壓制對方,裝備或等級領先的時候可以打出極為強勢的換血甚至擊殺。入侵野區則是可以給予視野壓力以及限制對方打野發育等等。
當然,上述都是在你的行動成功之後才能獲得的戰果。
如果失敗,那麼這些優勢就是對方的了。
另外在中高端常常會有交換地圖物件的狀況發生。就是當你在拿到優勢的時候,對方也會在地圖的另一頭設法奪取資源。不過這部分比較複雜,我就先點到為止。延伸閱讀:資源爭奪篇(上)、資源爭奪篇(下)
更進階一點,我們要知道以上所說的這些因素
“每條線的優劣勢常常是參差不齊的”,這也是最容易讓人誤判大局的時候。
以最常見的日經抱怨文
“我把對面打爆了,但是打野過來把我優勢全部雷光了”為例
你把對面打爆了,也就是說你至少獲得了線上的等級、裝備以及遊走權。但是你家打野可能前面被入侵導致全面落後,你看到打野支援的燈號覺得這波十拿九穩,非常強硬的越塔,結果發現自家打野傷害半點沒有,而且對面打野成功反蹲,塔下被打一波2換0,自己原本打的優勢瞬間送光。
這就是沒有看清楚大局的後果,你以為自己很順就能在線上為所欲為,卻沒發現隊友可能送的飛起。你也許很順,但對方可能更順。線上的人用殘血勾引一下就被騙進塔裡面殺,然後線上的人很崩潰,打野很無奈。當然越塔這檔事充滿了操作上的細節,然而透過事前的分析,你應該是可以把塔殺的風險盡量降低的。
因為我自己是鱷魚玩家,鱷魚是一隻完全經不起浪(不管是自己或是隊友)的腳色。所以我對於線上優勢的掌控十分要求,絕對不做沒有把握的越塔。要殺就是必殺,不然就繼續耗血磨塔皮。反正優勢都有不斷在擴大,何必一定要殺人?
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擊殺之後,兵線該不該推?
“打出擊殺之後把兵線推過去再回城”
相信許多人都聽過這句話,但你知道為什麼嗎?
你又知道這句話其實並不一定是對的嗎?
一般來說,推線之後對兵線的處理一定是為了進一步擴大優勢
而好的兵線最直觀的可以帶來兩個很大的優勢:
1。自己好吃兵而對方難吃兵
2。讓對方回到線上之前損失更多的經驗和金錢
以上路來說
通常所謂好的兵線,就是指小兵交會的位置靠近我方塔前,但塔又打不到小兵,而且對方小兵數量還比我方多的情況。因為這樣對方要吃兵會被迫靠前,這時候就很容易跟他做換血。我方打野也會有非常多的GANK路線可以抓他。對方在撤退的時候也會因為離塔十分遙遠導致更有可能被擊殺。所以在這種情況會造成對方必須保持遠距離吃兵,這就會讓他非常容易漏兵。當我控著兵線壓錢壓經驗,對方這時候跟死人基本沒什麼兩樣。當然,這種狀況比較可能發生在中上路,尤其是上路。因為下路大部分都有很好的推線性能,即使再怎麼劣勢也有快速清兵的能力。不過,一旦有機會控線,各路都能因此獲得不錯的優勢。
另外,扣除掉砲車的影響,通常只要遠程小兵比較多的那邊就會推線。各位可以利用這點去控制兵線的進退,至於實際控兵線的細節,說實在蠻複雜的。如果真的有上路玩家有興趣的話,可以在下面留言,我會再另外回復。
那麼,好的兵線跟擊殺之後推線又有什麼關係?
通常把兵線推進塔下,下一波兵線回推就會有很大的機率形成我上面所說的好兵線的樣子。然而,這只是”很大的機率”而已。
以前期來說,擊殺之後敵方打野在你身旁的機率很高,硬是把兵推完很有可能讓對方有機會把殘血的你給抓死。另外,就算你清掉了一波兵,很有可能因為你清得不夠快,尤其獅子、費歐拉、卡薩丁這種前期推線極慢的腳色最有可能發生。你推了過去,結果兵線還沒進塔下一波兵又到了。這時候就會超尷尬,因為你繼續推對面的人就回來了。不推,你反而讓對面把兵線控住了。這下你回家再走回來經驗說不定還會落後。所以擊殺之後,如果想要形成好的兵線,請考慮以下幾點:
1。對方復活時間以及是否有TP
2。自己血量是否能夠承受打野來抓
3。這波兵推或不推的結果
第一點對方回到線上的時間是最重要的,因為假設對方有TP,那麼在前期你想把兵直接推進塔是幾乎不可能的事。這時候你只要把兵線整理成”即將進塔或是即將回推的樣子”,對方就會為了不要損失經驗被迫把TP交出來,然後你就可以在對方TP期間找個地方回城了。這一波等於你拿了人頭錢跟經濟,還多逼掉了一個召喚師技能,賺翻。當然也有很多其他可能,像是你自己也帶TP,或是在對方TP的時候還來不及把兵線整理完等等。一樣如果有興趣的一樣歡迎發問,我會針對問題做回答。
第二點也很直觀,你剩下一兩百點血JG隨便兩招都打死你。這種情況即使兵線沒處理好也要回家,否則把人頭送出去優勢就沒了。(當然線上還是有優勢,有時候也是需要賭賭運氣硬推線)
第三點就比較複雜,因為牽扯到兵線的細節處理。前面有提到,遠程小兵比較多的那邊就會推線。然而推的”快慢”才是影響你最後回到線上時兵線位置的關鍵。例如在對面的遠程兵多一隻的情況下,是會推沒錯,但是會非常緩慢。兵線可能需要到第三波才會有明顯的移動。如果是遠程小兵多三隻,那麼在第二波一定就會推進。小兵數量差距越多,每一次推進的幅度就會越大。
所以如果完成擊殺之後,發現兵線正在往我們這邊推進,把兩邊小兵數量整理成理想的狀態之後,在對方沒有TP的情況之下,直接回補再走出來也是一種很好的選擇。
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製造錯覺
終於到了對線篇的最後一個環節,這個部分需要蠻多跟操作的配合才能發揮威力。不過它的基礎概念還是跟意識有很大關聯的。畢竟是進階篇的最後一篇嘛,總是要講點比較深入的東西。能夠製造錯覺的機會和方式非常的多,這邊先給各位介紹最常用也最實用的對線幻術:
“讓對手以為打得過你”
你有沒有遇過當你抓到對方失誤上去爆打一頓
眼看就要拿下人頭,卻有人從草叢鑽出來把你揍死的情況呢?
"X杯啦!他就整天只會吸奶"
"要不是打野整天住我,我早就贏了"
哎呀,這些對話真是過於真實。或許在操作層面對方確實不如你,但他依靠不斷地製造你能單殺他的錯覺,讓你不斷的把人頭送到他手上。
吸奶又如何?結果不就是他贏了你輸了嗎?
這邊要提醒各位,英雄聯盟比起即時戰略還有音遊,甚至跟他的老前輩DOTA、三國還有信長相比,對於手速的要求其實非常的低。也就是說,用操作可以打出的差距並沒有非常的大。很多時候決策才是獲勝的關鍵,而好的決策當然就是依靠對於遊戲深刻的理解。
我們看比賽總是比較秀的那方才會贏,那是因為職業戰隊的決策能力大多相差無幾。所以別把職業賽的邏輯套用在自己的積分賽上,你的對手不是FAKER,你的隊友也不是The Shy。不過這都沒關係,看完這篇從此只有你騙人的份。
所謂的製造錯覺,其實就是挖洞給對方跳。
然而對方憑什麼要中你的計呢?
這就要結合要龜還是要兇這篇裡面的內容搭配使用了
基本上以我小號之前最低曾經從銅5開始打的經驗,其實從銀牌開始,大家打線的操作就有一定的水準了。就是那隻腳色的連招、打傷害的手段都算是有模有樣。講白一點,就是不會有那種隨便沖臉上然後啥也沒幹的情況發生。對方會上通常是因為他覺得在某方面有優勢所以才會上。最直觀的三個優勢:血量、技能、裝備。
(嘿對沒有等級,因為大概要到金牌以上才會發現等級的重要性)
這邊給各位舉幾個我自己打線最常遇到的狀況給各位
由於身為一隻老鱷魚,所以在6等前送對方回家是很常有的事。而對方看我血量很殘還想把兵推進塔下,死後剛補完裝備帶著TP滿血滿魔的他哪能接受這麼機掰的行為。於是他氣PUPU的T了線上的小兵想要阻止這隻囂張的蜥蜴。而正當TP的紅光閃起的時候,草叢裡面走出了一個變態,搭配著老鱷魚猥瑣的笑容,可憐的孩子再次失去了意識。每日任務:TP回來再死一次(1/1)
讓我們看看這個慘劇怎麼發生的,首先,擊殺之後血量一定比較殘,對方認為滿狀態一定能打贏殘血的我,至少不可能輸。再者,我還在推線,這會導致他經驗進一步落後,正常人都不會希望劣勢繼續擴大。所以為了要阻止我繼續推線,他直接在小兵身上按傳送。這是對方的思路,乍看之下感覺沒什麼不對,你有辦法看出其中的問題嗎?稍微思考一下再往下看吧。
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我們先看比較明顯的部分,以線上的狀況來說,他沒有考慮到等級。擊殺後等級出現落差是非常常見的狀況,在有等差的情況下,雙方戰力的差距會非常明顯,尤其是3等打2等、6等打5等這種差一招的狀況,當他TP落地很有可能馬上被爆打一套,而我回補之後就能帶著優勢的裝備和血量繼續壓制。
再來,他在不確定打野動向的情況貿然傳送到線路中間。在TP無法取消,這4秒期間就算JG原本沒在蹲,要人有在上半部,時間也夠他趕過來支援了。總的來說,沒有考慮到等差和JG位置不明,是導致這次自殺式TP的最重要的原因。
另外,依照自身角色性質不同,我們可以為對手創造出許多不同的錯覺。
以下為各位舉例:
”底血戰鬥力極強”
EX:歐拉夫、蠻王、熊怪、狼人、賽勒斯、伊羅旂、賈克斯
這些都是能夠在底血時非常難殺死或是瞬間打出爆炸傷害的角色
只要他們還有一口氣在,反殺滿血脆皮一點都不奇怪
“超強保排能力”
EX:珍娜、露露
這兩隻幾乎是所有刺客的噩夢
至少兩次的強控會讓想要進場打傷害的人操作十分困難
讓AD在線上吃兵,然後躲在草叢把想要收頭的人控住殺掉
就是抓到了刺客認為”和AD單挑必勝”的投機心理
“輸出時間極短”
EX:LB、塔隆、獅子
這些角色由於輸出手段極為快速
有可能在對方保排反應到的時候就已經完成擊殺
諸如此類,當你把某一隻英雄熟練運用的時候,你總是能夠在他身上發現一兩件”只有他才做得到的事”。於是你就能利用他來引誘對方去做他不該做的事情,並且進一步地獲得優勢。這篇的開頭有提到,要能夠讓對方誤判形勢,很多時候需要你對於角色的高度理解才能做到,因為你對角色的掌握度夠高,所以你才能”做到對方意想不到的事情”。
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後記
以上,就是我對於對線方面的一些心得分享。最後一篇講得有點玄乎,不過因為如果要舉實際例子會顯得太過狹隘(而且篇幅會再次爆炸)。另外要能夠靈活運用各種優勢來誘導對方,很多都需要細微的操作才能顯現出效果,所以也就比較沒有太多的著墨,還請各位見諒。很感謝願意看到最後的各位,如果有任何和本篇相關問題也都歡迎提問,我會盡我所能地回答。另外如果大家喜歡,之後也可能繼續討論會戰以及遊走支援的思路