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【RPG公會】【南方心得】第一次引導劇本

作者:大柳丁│2019-09-20 07:11:07│贊助:18│人氣:158
       這次是一貫的事後反省文。因為我發現在平日發這些文章的話可能會影響到隔天的事情,所以我決定把本該在週三發表的這篇心得延後到今天。希望最後能把每次的發文時間控制在週五或週六。


       我這次想開劇本主要是因為我從上週的南方心得收到了許多「不推薦這麼做」的回應,而且提出這些建議的人都有很多參加實際活動的經驗。所以為了讓我之後寫的南方心得(劇本規則)看起來不像是在開空頭支票,我決定不管開設劇本的結果如何,都應該要先身體力行才對。

       鑒於上次參加劇本的教訓,我花了大約一個晚上的時間打出一個底稿。因為我認為戰鬥的部分會在劇本進行的時候解決,底稿的內容主要是以劇情為主。不過會花這麼久也只是因為我的文筆不好,那個底稿在品質和努力的方向上都有很大的瑕疵。所以除了那是我的第一份底稿之外,我對它大概就沒有其他感想了吧。(底稿傳送門)

       至於劇本的結果嘛......只能說真的有點悽慘。我在寫底稿和引導劇本的過程中,一再的被上次那些留言提到的問題打臉,參加的玩家後來也快跑光了。而且劇本結束後還要背著良心去發獎勵申請,老實說最後我的心情有點複雜......不過我也因此能夠再發一篇南方心得來蹭經驗,所以結果還算值得吧(X

第一次開劇本-2019/9/14(六)19:00.pm

大柳丁174:【民間劇本-公告】(受前輩建議改成民間劇本)
自由聯邦政府為了測試新發現的迷宮,將提供每位來到赫德克拉廣場的冒險者一次挑戰迷宮的機會,想要參加的冒險者請和在廣場上站崗的守衛搭話。
【報名者請打《我要參加》(取前2~3人,AL值不限)】


那麼為了方便閱讀,我就和上次一樣把需要反省的點列在下面吧:

1.上次的心得:

       雖然不知道各位是怎麼想的,不過我對我在上週心得中表現出來的態度有點後悔。我不應該每次看到不好的詞彙就隨便認定打字的人是在說不好的話。包括我認定的「高等玩家」也是,他們搞不好只是為了符合自己的角色設定才會展現出我自認比較激動的反應,我不該隨便給他們貼標籤的。

       而且我對「高等玩家」的認知根本打從一開始就是錯的,就算我對公會的事物再沒經驗,也不該把「高等玩家」講得好像很糟糕一樣,這完全可以算的上是一種歧視了。所以就算當事人不在乎這件事情,我覺得我還是有必要道歉。

2.留言區:

       剛才的道理在我回應留言時也適用。根據我事後的臆測,公會的大家真的只是想提醒我不要亂搞已經定好的規則,它們的存在並不是完全沒有意義的。經歷過這次的劇本後,我也開始理解到一些你們提出的問題。所以我對自己那些「不用太過認真」的回應道歉,打從一開始,會對這種小事認真的就只有我一個人而已。

3.秒判:

       其實在我底稿裡的秒判本來是更刁鑽的,要不是前輩在事前打醒我,恐怕劇本正式上場的時候我會死得更慘吧。說到底,如果把真的把秒判搞得像是遊戲一樣的話,玩家的個人意願就等於是被無視掉了。很難想像這樣下去還會有人會想繼續挑戰我的劇本,所以最後當然是全部改掉了。不過更改後的內容還是被玩家抱怨了來著,下次絕對要小心一點。我真不敢相信留言區居然有人預見這種事情發生。

4.太依賴底稿:

       看來我對劇本的認知有很嚴重的誤會。「劇本」的本質並不在於讓引導寫下自己計畫好的故事,而是為了讓玩家有自己主宰劇情的感覺。所以當我發現沒有人要鳥我複製貼上的內容時,就已經太遲了。好吧,或許當時所有玩家都有看我貼上的內容。不過這依然改變不了我想傳達的東西沒有傳答到的事實。

       關於這點我並不會怪罪玩家,畢竟會玩我這種新手設計的劇本的人也就只剩下比較資深的玩家*了。考慮到他們打本和寫本的經驗比我多,這次絕對是我的疏失。而這項疏失可能會導致玩家失去參與劇本的意願。

2019/9/20-DC群有人對藍字處原本的措辭有意見,所以我就稍微改了下。另外雖然我對刀劍神域的手游沒興趣,不過還是感謝你的推薦。

5.速度制:

       畢竟這篇心得本來就是要寫速度制相關的東西,如果我要開劇本的話,這絕對是引入速度制的最佳時機。可惜我對串的經驗實在是太少了,完全沒有吸引到玩家的戰鬥意願,最後大家都只用最低限度的動作來攻擊敵人。而留言區提到的遊玩時間在這裡就成了一個問題,我可沒有在短時間內憑空把所有戰鬥過程都想好的能力。所以出於無奈之下,只好在中途把規則改回一般劇本的制度。不過也因為我這樣亂改規則,玩家對我的判斷力又更不信任了。如果你跟我說劇本是因為這點而失敗的,我絕對會你被說服。

6.戰鬥描述不足:

       就像我在第4點說的,「劇本」的劇情是由玩家帶動,而「戰鬥」的判斷和重要的劇情轉折才會交給引導來判。所以我的底稿大概是世界上最爛的那種吧,不但劇情都寫好了,還缺少了最關鍵的戰鬥內容。既然我在公會的對串經驗很少,鬥串和參加劇本的經驗就更不用說了。當玩家遭遇敵人的時候,我都只能給出「死了」或是「閃躲掉了」的敘述。所以就算這次劇本只是設計給玩家虐小怪用的,描述不多的話還是很難引起玩家的共鳴。

7.劇本太簡單:

       我沒想到把劇本設計的太簡單也是一種問題,看來公會的風氣真的比較偏向讓自己的角色完成有難度的任務來獲得成就感。我為了讓玩家有開無雙的感覺,還特地在第一場戰鬥放了10隻跑龍套的哥布林耶!不覺得就算他們不會造成威脅,至少也該積極一點的把擋路的東西清掉吧?

       雖然我是這麼想的啦......不過因為敵方的描述和戰鬥的判斷都是要由引導來做的,那時玩家可能只是不想要自判才會拿出那麼少的描述。所以其實劇本設定的太簡單應該不是問題才對,而是我給出的描述太少才會導致這種情況發生。結果我只能回去練習文筆了:(

8.限制太多:

       這方面跟第7點一樣。只要我的想像力跟臨時應對能力再好一點的話,就算給玩家添加限制,玩家應該也能用自己角色的方法來應對才是。不過最好還是等到我開本的經驗比較多了之後再把限制慢慢加上去吧......

       基於這個理由,關於速度制和秒判的南方心得大概要很久以後才會發出來。(遠望

9.情緒問題:

       我覺得我大概是那種只要情緒一上來,就會嚴重影響到自己行為的人。雖然這次劇本的結果不會到讓我情緒崩潰的程度,不過不管我再怎麼否定自己的感情,還是會在內心深處覺得不高興。所以很容易發生看錯字或是回覆太快或太隨便的現象。

       仔細想想,其實我在劇本開始的時候就已經很緊張了。我認為當時在戰鬥方面的敘述會那麼簡單有一部份是受到這點影響。或許就是因為我總是急著把敘述打出來,才會忽略掉太多細節吧......


以上就是這次的南方心得,如果有更多需要反省的地方,我會用藍字補充
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留言共 2 篇留言

洛伊絲·無薪假模式
總而言之這次也來講點話吧,沒說到的,大概就是我沒有什麼意見的地方,那就不特別贅述了。

首先是『「劇本」的本質並不在於讓引導寫下自己計畫好的故事,而是為了讓玩家有自己主宰劇情的感覺。』,實際上對,但又並不全然是這麼回事。

首先,你要認知道的是,你是引導,在劇本內基本上你有主宰、決定一切的權利,但這建立在『合理』的情況下。

我就簡單舉個有戰鬥同時也有劇情的例子吧。

『A男與B女吵架了,此時委託人C要求玩家去打倒某種怪物獲得它的戰利品,那是A男當初跟B女結緣之時曾經的回憶,希望用那個物品來勾回兩人心中的感情。』

這樣子就可以是個簡單的劇本了,但簡單,不代表他不細膩。

你可以深刻的描述、細寫A男與B女曾經的故事、如何相識,如今又是為什麼吵架,委託人C和他們是什麼關係,而怪物的戰利品同時又代表什麼意函...等等。

如果把這些細節的部份都詳盡的處理好,那麼這個劇本絕對會很豐富,哪怕它的大鋼只是『有兩個人吵架了,玩家打怪拿物品。』

再來就是提到我上面要講的問題了。

並不是『讓玩家去主宰劇情』,而是『讓玩家在你的劇情中』,既然玩家接下了劇本,那麼它們就一定會去尋找那個物品,這點無庸置疑,但剩下的部分呢?

當A男和B女在激烈爭吵的時候,會有玩家的角色選擇勸架,也可能會有角色選擇旁觀,更有些角色或許會說些話來加深兩人的爭吵...這都是合理的情況。

那麼,你該做的就是在每一個事件上添入彈性,以相映著玩家的行動,而不是預設『A男B女一定會和好』,如果你事先做了以上的假設,那如果玩家拿了物品回來後開始瘋狂嘴炮兩人,你該怎麼辦呢?

以上舉的例子可以應用在各種情況上,單就以劇本來說,你可以在一個情境內設計各種的岔路來讓玩家選擇,但玩家直接打破牆從迷宮裡跑出去什麼的,那是不被允許的。

09-20 08:48

大柳丁
我想我在第8點所提到的「想像力」和「臨時應對」能力指的就是你說的這點吧,至於我沒有辦法像妳一樣把這件事說清楚就是我的「文筆」不好了。果然我在引導劇本方面還是嚴重的經驗不足啊:(09-20 08:59
電擊の馬猴燒酒
只要玩家夠智障,我用哥布林也能幹掉他們。

09-21 23:40

大柳丁
不過在那之前還是得想一個能讓玩家信服的理由就是了,所以我是不敢這麼做啦(汗09-22 04:44
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