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【心得】往日不再

作者:對萌沒有抵抗力│往日不再│2019-09-19 03:23:35│贊助:4│人氣:734
最初原本是抱著想玩一個類似最後生還者的遊戲所以預定了這個遊戲(最後生還者二實在讓人等太久啦),後來知道這是開放世界遊戲後,倒也是有點好奇如果最後生還者做成開放世界遊戲會怎麼樣.....雖然這遊戲跟最後生還者真的一點關係都沒有。總之遊戲推出後雖然評價微妙,但我還是硬著頭皮去玩了,這邊就來說一下感想。

在開始之前先來自首一下,小弟我開放世界遊戲玩得並不多,真正有玩過的應該只有MGS5,其餘像是GTA或刺客教條之類的我只有偶爾看人家實況而已,所以在後面可能會經常出現「我不知道其他遊戲是不是也這樣設計」這樣的句子,因為某些我覺得奇怪的設計說不定根本不值一提,總之若是有這樣的情形還請見諒。

然後按照慣例的先來一段免責宣告:

以下評論純為個人感想,每個人欣賞作品的角度都會有所不同,如果小弟著眼的觀點與您不同而產生困擾還請多見諒










(以下圖片部分出自巴哈姆特
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首先依照慣例先從遊戲畫面說起。

遊戲的場景是美國的奧勒岡洲,很巧的是小弟曾兩次去美國奧勒岡出差,那是個有著豐富天然美景的地方,而DaysGone很成功的將這些山林瀑布綜合的美景呈現在遊戲中,算是末日遊戲中少見的表現手法(大部分的末日遊戲為了表現末日的氛圍,多半會選擇荒地或是殘破的都市)。整體而言個人認為DaysGone的畫面表現是絕對有達3A級遊戲的水準。

不過在畫面表現上,經常會有遠方的物件在接近到某個距離後忽然改變外表的怪現象,小弟猜測是受限硬體機能所以在DaysGone中某些材質貼圖是在玩家接近之後才補上去的,我不知道其他遊戲是不是也這樣設計,但DaysGone在這方面「掩飾」的功力似乎比別人略遜一籌?類似的問題在其他的遊戲小弟很少會注意到,但是在DaysGone中就經常被我抓包。

而說到這就不得不提一下遊戲的優化,DaysGone在這方面處理可能不算太好,遊戲中偶爾會發生掉幀的現象,我甚至有碰過好幾次整個畫面停住好幾秒彷彿是當機的狀況,但像是攻打屍潮這種相當吃資源的行為我反而沒有碰過明顯掉幀的情形。順便一提,小弟的機器是PS4 Pro,小弟的情況都會這樣,那用普通PS4的玩家可能還更糟?
該說幸好的是,發生問題的情況不多,所以對遊戲體驗影響不大。

既然說到優化的問題那就順便講一下Bug,遊戲林林總總的小Bug還不少,例如死掉的屍體會呈現各種奇怪的姿勢,偶爾會發生敵人閃現的現象(忽然消失或出現我都碰過),有時會碰到莫名其妙的空氣牆或是本來可以觸發的物件忽然失去作用(有時只能重開遊戲解決),字幕有時會消失等等.....

整體來說都不是太致命的bug,頻率也不算太高,所以算是可以接受的程度。

有圖有真相,你看過連人帶摩托車一起死在半空中的屍體嗎?


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接著來說這遊戲的UI。

一般說來我評論遊戲的心得不太會去提UI的部分,因為這東西大家通常都做的差不多,但不得不說DaysGone的UI實在設計的頗微妙,在某些方面他相當有風格,但是在某些方面又讓我覺得設計這個UI的人只是為了標新立異在自找麻煩。

首先先看遊戲的主選單,他的設計是按一下手把控制器中間的PAD鈕,然後用手指頭滑向PAD的四個方向來叫出四個子選單。這樣的設計思維老實說好像還不錯,算是一定程度上善用了PS4 PAD鈕的機能,但是微妙就微妙在他選單滑出的方式.......

當我們的手指「往左滑」想要進入「道具」子選單,結果這個選單卻是「往右邊」滑了出來?
而其他的選單也全部都是這樣的反相邏輯,例如你「往下」滑選擇「技能」子選單,這個選單會「往上」滑出來。

而再更下一層的選單滑動的方式就更奇怪了:例如你在「技能」選單中選「近戰技能」子選單,這時你會看到選單朝著「右上角」滑出來?然後選「生存技能」選單,你又會看到選單往「左上角」滑出來?

第一次接觸這個UI時他給我的感覺就是每個選單的滑動方向根本沒有邏輯性,完全就是憑設計師自己的喜好隨便亂滑而已。

另外,在最上層的選單,我們要透過滑PAD來選子選單,可是到了「技能」選單,我們又變成要用十字鈕來選他的子選單,然後再選到下一層,又變成要按「L2R2」來切換子選單,每一層的UI邏輯都不一樣讓人難以適從。

事實上,這整套UI系統如果你用久了,大致就能理解他的設計理念,甚至在某些特定狀況下他確實可以讓你操作的更迅速,但不得不說他給我的感覺就是三個字:

不直覺!

很多地方的操作我都需要想一下或是看畫面上的提示,無法做到行雲流水的操作。小弟認真覺得與其搞這些違反常理的滑動特效與無法統一的按鍵模式,還不如簡單的弄個樹狀架構的選單就好了。
對玩家而言,有時候「容易理解」甚至會比「操作方便」本身來得重要,而且事實上這整套UI也沒有真的方便到哪去。

DaysGone另外一個重要的選單是「生存環」,基本上這就是讓玩家選擇武器裝備以及使用道具的UI。

小弟的印象中似乎最後生還者還是其他遊戲也有使用類似的UI,在那些遊戲中我並不會覺得這種UI操作上有什麼問題,但是在DaysGone裡我卻是真心討厭這個操作介面!

在DaysGone有個很大的問題是,他會將同類型的物品集中到環上的某個角落,而不是平均的分散在整個環上,例如槍械集中在左上角,投擲類炸彈集中在右上角,這聽起來應該是個好設計,但問題就在於這種環形UI靠的是玩家調整蘑菇頭的角度來選取物件,當你把物件集中在一起,他們之間的間隔就會變得很小,也就意味著玩家必須很準確將蘑菇頭對到指定的角度才能選到他想選的物件,使得操作起來反而更不方便。

但這還不是最糟糕的,最糟的是當你選到某個物件放開蘑菇頭時,有時候會因為彈回來的力道導致遊戲誤判你選了另外一個物件。

例如我要選「汽油彈」就經常選成「管狀炸彈」,更雪上加霜的是,那些特別容易選錯的道具,他們之間的ICON又往往很類似(因為是同性質的物品),導致玩家就算選錯了也很難察覺,必須到誤用了該物品才會發覺,相當令人光火。

這樣的問題到遊戲後期隨著玩家可用的物品變多也同時變得更嚴重,我甚至曾經發生在非常認真小心的狀況下去選某個物品,卻依然連續三次都選錯物品的窘況,小弟是認真覺得,與其搞這種時髦的環形選單,還不如回到傳統下拉選單讓我一個按鍵一個按鍵去選還比較好,至少我不會選錯。

最後再說一個我覺得比較奇怪的設計,最近許多遊戲都有需要長壓按鈕才能進行操作的設計,這有時候是為了避免玩家誤觸,也有可能是為了增加遊戲難度(例如防止玩家衝入戰場中把想檢的東西隨便檢一檢就走人),在DaysGone中也有類似的設計。但是DaysGone使用長壓操作的地方有點過份頻繁,例如下摩托車的時候必須長壓方塊,關掉某個說明視窗要長壓圈圈,感覺這些地方只是純粹在浪費玩家的時間而已?

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順著UI這個話題我們順便講講遊戲的採集與撿拾系統。

在DaysGone中可以收集藥草以及透過打獵取得獸肉,配合他的背景設定我原本以為會是某種末日生存要素,但事實上DaysGone完全沒有類似飢餓口渴之類的設定,收集這兩樣東西主要是拿來賣錢與取得信任度的,而且由於解任務取得的報酬遠高於採集與打獵,所以到後來我都很懶得做這些事情(除非是剛好附近就有東西可以檢)。

除了沒有生存要素,另外由於戰鬥系統設計的失衡(這個後面會說),玩家可攜帶物品的上限太低以及遊戲本身給的物資就不算少等等因素,DaysGone應該是我玩過少數「東西多到檢不完」的末世遊戲。這部分在某種程度會造成遊戲難度偏低,因此是好是壞就見仁見智,但在這邊特地跟著UI一起講主要是想抱怨下面幾點:

第一個是遊戲玩到全破為止,我都不知道要去哪裡看我採集了多少東西,而偏偏這個遊戲又有採集數量的上限,所以有時候你會碰到找到一大塊寶地可以瘋狂採集時卻拿不動而不自知。我不知道是遊戲本來就忘記設計,還是他有做但是我沒找到(老實說因為他沒邏輯的滑動選單,我不是很喜歡進去翻找他)。但是因為後來可以學到增加採集上限的技能,而且我也越來越懶得採集,所以也就沒再關心這件事。

第二個是遊戲有類似刺客教條「鷹眼」的技能,技能發動時會自動標記附近可撿拾的物件。
我不知道其他遊戲是不是也這樣設計,在DaysGone中這個功能並不會標記離玩家非常近的物件,也就是說如果你開了鷹眼順著這個標記去找某個東西,會在接近到一定的距離後這個標記就自動消失,導致我有時候必須故意離要找的東西遠一點重開鷹眼再找一遍。

我猜想設計者是認為反正玩家靠近可撿拾的物件時,該物件上方就會自動顯示一個小ICON提醒你去撿他,所以就不需要這個鷹眼的標記功能了。
但在這邊我又要說DaysGone另外一個令人氣惱的UI設計:就是那個提示用的小ICON,絕大多數都是「白色、無框線、超級小」,所以你只要在一個色差比較低的地方幾乎看不到那個ICON,我甚至發生過明明從雷達地圖上顯示腳邊有個可撿的東西,可是我無論怎麼轉視角就是找不到那個東西的怪事(而且這種狀況還經常發生)。
這兩個問題搭配起來,使得我經常遇到明知到某處有東西,走到那邊之後卻又找不到的困境。

第三個就是前面說到「東西多到檢不完」的後遺症。一開始我以為頂多就是造成遊戲難度下降,但是真正問題其實是當你把鷹眼一打開:

我草畫面上滿山滿谷的都是標記!!

並且由於玩家可攜帶物品的上限太低,所以在絕大多數的情形下這些標記其實只是在嘲諷你「來來,這裡有免費的道具可以檢喔,可是你撿不起來笨蛋」!

第四則是遊戲一開始的版本將撿物品、撿武器以及換彈匣全都被指定在方塊按鈕上,外加當你打死人類系的敵人時,他的武器也會同時掉在地上給你檢,使得一場大戰後經常滿地都是敵人的武器。雖然這樣比較符合真實,但這也導致玩家只是要檢個道具或換彈匣卻常常不小心換到敵人的武器,所以每次檢東西都要小心翼翼的瞄準。

所幸在後來的版本中已經將撿武器換到三角按鈕上面去了,算是解決了這個問題。

綜合以上小弟想說一件事:其實我個人是個滿喜歡採集這件事情,但是在DaysGone整個系統搭配UI的設計不良讓我對這件事興趣缺缺。

例如遊戲當中有收集特殊物品的要素,本來這件事就是到了一個你覺得可疑的地點,打開鷹眼,然後順著標記搜索一遍這樣輕鬆愉快的事情。

可是實際在遊戲中,當你打開鷹眼,你會先看到一片眼花撩亂多到數不清的標記,然後順著標記一路摸過去卻又經常因為物件的ICON太小所以找不到,等到你終於找到東西後,卻又發覺東西已滿你撿不起來,常常一片區域探索完依然留著滿山滿谷的標記,讓你都搞不清楚哪些地方你已經探索過了,最後的結果就是讓我不想再進行採集這件事。

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再來說說遊戲的開放世界架構。

除了少部分劇情任務會直接限制玩家可行動的範圍之外,DaysGone在大部分的情況下都讓玩家可以自由進行探索,所以在廣義上來說DaysGone可以算是開放世界遊戲沒錯。但是,有些開放世界遊戲常見的要素,在DaysGone卻稍嫌貧乏。

例如像是GTA這類以城市為中心的開放式遊戲,你可以在地圖各處與各種商店或NPC互動等等。但是對於以奧勒岡為背景的DaysGone來說,所有能與NPC的事件都集中在少數的幾個營區內,在地圖其餘地方就是無止盡的山林小溪河流瀑布,不可否認的是這些自然風景確實很美,但別忘了我現在是在打電動不是在郊遊啊,除了好山好水,是不是該給玩家一些遊戲事件去做呢?

在DaysGone的大地圖中比較有趣的事件就兩件事,一個是尋找NERO研究設施,一個是攻佔埋伏者營地,前者可以提升能力(以及聽一段有點意義不明的錄音帶?),後者則是標準的開點(將來就可以當作快速傳送點)。

遊戲其實還安排了一些隨機的突發事件,但這些突發事件總結來說就是「把你所有看到的人類都幹掉」而已,唯一的例外就是拯救人質任務時要把人質留下來別殺掉。

DaysGone在這邊有著一個很根本的問題,就是在遊戲中攻擊人類只會掉補品,拿不到任何經驗或金錢獎勵,但是在前面我們說到,這個遊戲的補品是多到檢不完的,所以除了拯救人質任務外,去解決其他突發事件的結果往往就是又給你一堆你撿不起來的東西而已,相當沒有成就感。

另外這些突發事件有些包含了很大的風險,例如你如果在騎車當中被突如其來的狙擊手擊中或是撞到絆繩陷阱,玩家會當場翻車而且機車也會嚴重損壞。另外還有一種是你在調查的中途有時會碰到敵人的陷阱而被活逮,之後你會從全身被剝光到只剩一把小刀的狀況下繼續遊戲。

在這種懲罰很高獎勵卻幾乎為零的情形下,到後期我面對這些隨機事件都是能閃則閃,閃不過的就讀檔重來,不得不說遊戲在這方面的發想雖好,但還是有相當大改進的空間。

順便一提如果玩家碰到了會活逮你的陷阱而被扒光裝備後,遊戲接下來會提示你去把裝備搶回來,但小弟碰過兩次這個事件,兩次都找不到敵人把我的裝備藏哪去了?於是我只好讀檔重來。然後這時你會發現,雖然武器之類的裝備可以讀檔讀回來,但望遠鏡這個在遊戲中極其重要的裝備卻讀不回來,唯一解決的方法就是重開遊戲。這應該算是遊戲的一個Bug吧?

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接續著前面逛地圖的話題,我們來說說DaysGone的支線任務。

逛地圖其中的一個樂趣,就是觸發事件開啟新的支線任務,這點就算是在傳統RPG也是一樣的。但是前面我們說到DaysGone廣大的地圖上幾乎沒有互動事件,所以他是怎麼開啟支線任務的哪?答案就是順著主線任務的推進,這些支線任務自然就會被開啟。在遊戲中通常會多出一些無線電呼叫的小過場,但總結就是玩家基本上不用做任何事情,只要乖乖聽完突然出現的無線電呼叫,支線任務就會自動出現。

這樣的設計是好是壞我想算是見仁見智,對於有解任務強迫症的人,就不需要到處跑地圖去觸發任務還怕什麼地方漏碰了所以無法開啟任務,對解支線任務來說難度下降不少,而事實DaysGone也是我少數幾乎有把所有支線都解完的遊戲之一。

不過就像前面說的,觸發事件本來就是激起玩家逛地圖的誘因之一,當遊戲把這部分的要素拿掉之後,就讓玩家想探索的慾望更加降低。

總結以上我想說的是,雖然DaysGone有著開放式架構的引擎,遊戲地圖也夠大,但是整體的遊戲性還是有些空虛,讓人不覺得是在玩開放世界遊戲,反而像是在一張超大的地圖上玩普通的動作RPG而已,在這方面我覺得算是有點可惜。

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再來接續著說到支線任務的話題,我想提一下關於DaysGone在任務的演繹手段。

前面有說到DaysGone會用無線電呼叫來開啟新的支線任務,通常就是某個營地的主管通知你他們營地出了麻煩,請玩家過去幫忙。而事實上在主線任務中也經常使用這個演繹手段:玩家騎車騎一半忽然一個無線電敲過來叫你去哪裡幹嘛幹嘛的.....

我不知道其他遊戲是不是也這樣設計,在DaysGone中還滿常發生這種不是透過過場動畫,而是在玩家正在行動中時用無線電背景交談的方式做演繹。

我相信有人喜歡這種設計,尤其是如果你只是一個坐在螢幕前看直播的觀眾,當角色騎著摩托車在漫漫長路上奔馳時在一旁觀看的人老實說會很無聊,這時如果有個人用無線電陪你聊天不但可以解悶,還多了一份電影演出的效果。

但我必須說我身為一個親自下去玩遊戲的玩家:我討厭這個設計!

首先是在騎車移動時,你除了要看路況,還要看雷達圖導航,然後又要一邊分心聽無線電講話,最重要的是我們不是英文系玩家,要知道無線電講什麼就得看字幕,也就是說一雙眼睛得注意三個目標,在這種狀況下我不知道摔車摔了幾次,我只能說這對不擅長玩開車遊戲的小弟來說這樣搞真的是很煩人的一件事。

這就好像你今天開車導航到一個人生地不熟的地方,你除了要注意路況,還要低頭注意GPS的導航,然後這時候(不會開車所以根本不懂開車有什麼困難的)老媽或是女友卻在一旁嘮嘮叨叨的不斷說著隔壁鄰居的小孩上學忘了帶書包這種無關緊要的廢話,最後還很不爽的問你「欸你到底有沒有在聽我講話!?」

這種時候你知道我會怎麼做嗎?

我會把車停到一旁請她把話全部講完我們再繼續上路。

所以在DaysGone中我經常幹的一件事就是直接把摩托車丟一旁,我人就蹲在大馬路上等這些無線電講完再上路。

而騎車碰到無線電狂摳也就算了,最慘的是你有時候跟敵人正在奮戰的時候他也照樣不看空氣的摳印進來,你能想像正當你小心翼翼的摸到異變者背後要一刀解決他時,無線電卻忽然摳印:「欸迪克你在幹嘛?」

我在幹嘛?我正要捅一個怪物的菊花啦!!

另外還有一個類似的情形就是主角常常會自言自語,例如當我進攻突襲者營地時,如果發現某個點不好打,有時我會偷偷繞出去改從另外一個點進攻,如果繞的路有點遠,系統就會判定你離開該區域,然後主角就會大喊:「沒關係這次先放過你們,我下次還會再回來!」
又或著當我用「潛行暗殺」把敵人殺到一個數量以下時,主角也會忽然大喊:「怎麼樣啊,你們很喜歡搞偷襲是嗎?」

說真的主角偶爾自言自語這個設計或許沒什麼不對,但你講話的音量是不是應該控制一下?你能理解當玩家正小心翼翼的進行暗殺,連一個腳步聲都害怕被敵人發現的緊張狀況下,主角卻自己忽然在那邊大吼大叫這是有多破壞氣氛嗎?(雖然是不會因此被敵人發現啦

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既然都已經提到了那我們接下來就來說說這遊戲的戰鬥系統。

第一個要說戰鬥武器的平衡性做得不太好,近戰武器有點太強勢,他不但威力大而且附帶自動瞄準,雖然在之後的更新中把近戰武器的自動瞄準的能力改弱了,但是敵人就在你附近時憑空亂揮通常也揮得到,所以整體來說還是太強勢。

這樣的設計在最後生還者其實也差不多,但最後生還者的近戰武器比較稀少,也非常容易損壞,換言之等於是當大絕招來使用的。可是DaysGone卻有一個武器維修技能,這使得玩家只要資源足夠就可以重複修理,根本不必擔心武器損壞的問題。

小弟自己因為各人喜好的關係所以走的是暗殺流,但事實上在DaysGone一開始的戰鬥你完全可以只靠一根狼牙棒去無雙清光整個埋伏者營地的敵人(到後期會有一種拿著重機槍或火焰發射器的敵人,這種硬碰硬就不太可能打得過),雖然近戰會讓玩家受傷的機率也提高,但問題是敵人掉補包的機率實在太高了,基本上掉的血都能夠補得回來。

敵人的AI可以說是滿有特色但是又有點笨。以異變者來說,他只會單純的追緝玩家到最後一個他看到的點,所以當玩家被異變者發現時,如果趕快躲到旁邊的草叢或掩體之後,你就會看到異變者傻傻的跑到你身旁但是找不到你,不過換做是人類型的敵人,就會嘗試搜索附近而可能找到玩家。在這方面也可以說是表現出異變者缺乏智慧的特點。

不過人類型的敵人這邊的AI也說不上太高,例如他雖然會搜索,但是搜索的範圍很小,面對同伴被暗殺通常也沒有太大的警戒反應。使用槍械類的敵人在發現玩家後會嘗試後退然後躲在掩體與玩家進行槍戰,但如果你在此時跑出他的視線外,他依然會停在掩體後面與之前的你對峙很長的一段時間。所以我經常在被敵人發現後,就會繞另外一條路跑到他身後暗殺他(對不起我就是喜歡玩暗殺)。

另外敵人AI有一個很奇怪的設計,就是當你從暗處丟出石頭,敵人會被石頭的聲音吸引而走去察看,可是如果在玩家附近有兩個以上的敵人,前去察看的永遠都只有其中一個人,而且系統還會在你丟石頭的時候透過顏色提醒你是哪個敵人會被吸引過去,表示這是遊戲故意設計的。我不知道其他遊戲是不是也這樣設計,但對玩習慣MGS系列的暗殺我來說,這種違反真實的設計老實說是有點不理解。

在DaysGone宣傳片中有提到遊戲內的敵人會互相攻擊,例如異變者可能會攻擊埋伏者營地裡的敵人,熊可能攻擊異變者等等。而宣傳中也提到玩家可以吸引敵人自相殘殺的特殊作戰方式。而實際上,遊戲的確有將這樣的系統作出來,但實際效果算是差強人意。

例如,遊戲裡提供了一種異變者吸引裝置,玩家可以把他裝在埋伏者營地裡去將異變者吸引過來攻擊營地裡的人。
這樣的作戰我的確有成功過,但問題是,當異變者把營地裡的敵人都幹掉了之後,玩家接來來還是得把那些異變者清掉啊?所以這樣做只是把A敵人換成B敵人而已,實質意義不大。

另外一種比較靠譜的作戰是,當敵人紮營的位置附近有屍潮時,你可以在白天故意到營地裡製造聲響吸引屍潮過來(例如開摩托車進去然後逃走),等到屍潮把敵人滅了之後,由於白天屍潮鬧完事後會回巢穴休息,所以玩家此時就可以安心入侵營地了。

然而這個方式很明顯是遊戲裡面有故意設計才可能發生,因為正常情況下哪有人會選在屍潮旁邊紮營的?在整個遊戲玩完我也只碰過兩次這樣的場合,而且第一次我還是不小心中了敵人的聲響陷阱才把屍潮引來的(所以這完全就是敵人自己作死啊 XDD)。

不過仔細想想,如果遊戲從頭到尾都可以讓敵人自相殘殺的話那玩家也就沒什麼事情好做了,所以整個系統會演變成這樣似乎也是很合理的?

再來說到遊戲提供了不少可以自行組合的武器,像是汽油彈、遙控炸彈還有剛剛提到的吸引裝置等等。但我在遊戲裡卻幾乎沒有使用這些武器,原因是在這遊戲裡絕大多數的狀況下你只要使用最基本的武器就綽綽有餘了,那些精緻的新武器反而沒有比基本的槍枝或狼牙棒好用,差不多要碰到屍潮才會比較需要這類武器,我覺得算是設計上比較可惜的地方。

既然提到好幾次屍潮那這邊就來說一下吧,屍潮算是這個遊戲最好玩的部分,尤其是劇情安排會遇到的那三場,整個說來就跟預告片裡面看到的一樣那樣壯觀,面對排山倒海而來的喪屍群,玩家要自行安排逃跑路線,放置陷阱炸藥,用盡身上所有的火力去殲滅他們。

然而這個模式雖然好玩,但他實在太傷裝備了,尤其是炸藥與燃燒彈的需求太高,而這些東西都無法直接買到,每次打完屍潮就要重新逛一次地圖去收集材料,因此玩了幾次屍潮之後說真的也不太會想繼續玩下去。

另外一方面,在DaysGone有很多設計都是等碰到屍潮才會明顯看出作用,例如對體力的需求、某些武器裝備以及部分技能,因此在遊戲前期會有很長的一段時間,你會覺得這遊戲設計了很多沒什麼意義的東西,在某些方面這也算是一種平衡性不佳的問題,我覺得遊戲如果在這方面能調整的更細緻一些,應該會好玩許多。

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再來說說DaysGone的摩托車系統。

按照遊戲的宣傳,DaysGone應該是個很重視摩托車系統的遊戲,老實說一開始我對這點還滿擔心,因為小弟非常不擅長這種開交通載具的遊戲(賽車啦,飛機啦,這些我通通不行),但實際玩過後我覺得這遊戲並不如他宣傳所說的那樣重視他的摩托車系統。

首先說說我原本對這個遊戲的期待。我預期這遊戲可以像GTA那樣去搶別人的摩托車,甚至是拆解別人的機車零件拿去販賣或是佔為己有,另外遊戲會有摩托車大賽,玩家可以挑戰比賽來贏取獎金,並以此延伸一些特別的支線任務等等。

但實際在遊戲中,你只有極少數的狀況下有機會偷騎敵人的摩托車,而且重點是他們的摩托車都非常爛,所以基本上去偷騎別人的車根本就是自找苦吃。

同樣在極少數的狀況下,你可以拆解敵人的摩托車,但是拆解後就是拿到最基本的廢鐵零件而已,遊戲對此並沒有進一步的著墨。

遊戲中沒有什麼摩托車大賽,倒是有幾場飛車追逐的任務。對於這些飛車追逐任務我自己是玩得相當不爽,當然這可能是因為我就是不擅長這種遊戲的關係,不過在此我還是想抱怨個幾句。

第一個是遊戲的難度往往不在比速度,而是怕碰到路上忽然冒出來的各種障礙物,因為這些追逐戰都是在原本的地圖上直接開跑,所以路上橫空出現一台廢棄車或是躺了一棵倒塌的大樹一點都不奇怪,每次玩家不小心撞到一個障礙物基本上就等於要重來了。而敵人根本就是照著事先寫好的路線走,所以再崎嶇偏僻的小路他時速破百也照樣通行無阻。因此整個遊戲與其說是在玩競速,不如說是在背地形,玩家靠著一次又一次撞爛摩托車的經驗中去把地形背起來以取得勝利。

以上或許最終還是該歸咎我技術不好。但是當我抓到敵人行走的路徑然後事先繞到他前面去堵他時,他竟然可以把我輕鬆撞飛接著繼續逃跑,這就太奇怪了吧?難不成對方騎的是裝甲車?

另外遊戲的目的不是要追上敵人,而是要用開槍或直接撞擊的方式把敵人的車弄壞(這讓我想到人龍裡要用「撞」的來追捕敵人)。因此在飛車戰中還多了「拔槍」與「射擊」兩個動作。

先說「拔槍」這個動作真的是有夠多餘的,你直接設計玩家追到射程內就自動拔槍不就好了嗎?何必多費一個按鈕去指示這個小動作呢?

更妙的是,遊戲把「拔槍」「射擊」「煞車」「油門」四個在飛車戰中會用到的動作全部擠在手把上方的R、L按鈕上,所以為了同時催油門與開槍,玩家就不得不採取把兩個手指移到手把上方的奇怪握法,雖然也不是難握到不能接受,但明明就還有圈叉三角一堆按鈕可以用,為什麼非得把他們全部擠在手把上方的操作區不可呢?

然後我們再回到摩托車系統。遊戲有摩托車的改裝系統,但是整體來說有點單調,一般賽車遊戲的改裝系統通常都會有些取捨,例如擅長甩尾的可能加速就變差,加大油箱可能會降低極速等等,就像是你點技能樹,可能點了法師系的技能就沒有餘力去點戰士系的這種原理,讓每個人做出自己喜好的特色。但是在DaysGone中的摩托車改造,就是單純的等級越高東西越好而已,所以玩家只要無腦往上點就對了。當然這樣的設計是好是壞也是見仁見智,玩家少費點心思去思考如何改造到也未必不是好事。不過,畢竟這遊戲在宣傳期放了不少焦點在摩托車上,所以相關改造只有這樣的複雜度感覺是有點奇怪的。

最後來說一下摩托車在遊戲中的重要性。首先因為整個遊戲的地圖龐大,所以不靠摩托車只靠自己走路幾乎是一件不可能的事情(遊戲還有部分區域強迫你一定要騎車才能到達),除此之外,遊戲裡要存檔或快速移動都規定必須在摩托車附近才可以進行,因此更加強化玩家必須隨身跟著摩托車的必要性。

其中值得一提的是他的快速移動功能,雖然這在開放世界遊戲中是個很普遍的作法,不過瞬移還要吃油的設計就比較少見了,雖然幾乎每個瞬移的點都可以找到無限補油的神奇小油桶,但在網路上普遍抱怨的一件事情是,萬一玩家瞬移到某個點之後差不多將油用完,然後很不巧的卻剛好在那個點碰到屍潮只好趕快騎車逃跑,就很容易因此把油耗盡,接下來就只能拖著車慢慢走。這在廣大的開放世界地圖可說是一件相當痛苦的事情。

不過或許是因為小弟早有聽過相關的風聲,所以在傳送前都會特別注意一下油量,如果要傳送的點可能會耗掉太多油,我就會分兩次傳送(先傳送到路中間的某個點補滿油,然後再傳送到終點),因此是沒有碰到類似的問題。

倒是有一件顯示方面的問題小弟想抱怨一下,首先在他詭異的滑動選單中我找不到任何地方顯示有關我摩托車剩多少油料的資訊,玩家需要靠近摩托車,這時他會在車上顯示剩餘油量的「百分比」,但是當你在地圖上要進行快速移動時,顯示的油耗卻是以「加侖」為單位,所以耗1加侖的油到底等於我摩托車油箱內幾趴的油料呢?玩家從這些數字根本沒辦法簡單的理解自己移動之後會剩多少油,只能憑感覺與經驗亂猜。

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再來說一下遊戲中的營地。

從之前的遊戲宣傳廣告來看,在某些方面讓我覺得DaysGone好像會有營地建設的要素,老實說在如今眾多開放世界遊戲中,自訂自己的房間這種事情本來就不是什麼新鮮的設計了,更甚者會期待像MGS5這樣可以設計自己的基地與網路上的玩家進行防守戰等等。

但實際上DaysGone的營地,就只是一般RPG安全城市的概念,玩家可在此進行補給休息改造裝備等等。

雖然玩家可以接支線任務以及販賣戰利品來提升營地的信任度,以開啟更高級的裝備與補給,但整體來說就是缺乏玩家可以自訂的要素,我說你哪怕是讓我改造一下主角睡覺的床也好啊,有些營地配給主角的床還真是殘破的可以.....

另外所有的營地最高都只到三級,也就是說你平均要玩遊戲三分之一的進度才能讓營地升一級,這使得營地升級的速度太慢,在一定程度上減損了玩家的成就感,我覺得設計者在這邊應該把營地的等級做的細一點,然後每次升級只開放一兩種新武器,而不是老半天才升一級,然後一口氣開放一堆新武器。

值得一提的是,在遊戲中大部分營地的總面積都相當大,但玩家實際可以互動的NPC所在的區域面積卻往往佔不到整個營地的三成,這個空蕩蕩的大營地不禁讓我想到遊戲設計者當初說不定是想讓玩家自行建設這些區域,只是礙於發售時間壓力而將這個計畫取消了,至於事實如何,也只有遊戲設計者本人才知道了。

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最後來說一下遊戲的劇情吧!
在開始前先掛個警告,以下內容有捏,不想被劇透的人煩請自行跳過這段~~







DaysGone的劇情整體來說還可以,故事本身不會沈悶,運鏡與表現手法也都算到位,最重要的是整套故事跑完沒什麼大Bug,換言之是可以讓你順暢體驗的劇情。

但換個角度來說,DaysGone的劇情往往缺乏畫龍點睛之筆,也就是說沒什麼會讓人特別有深刻印象的場景。除此之外,DaysGone的劇情安排雖然有頭有尾,卻往往把最重要的過程給省略掉。

所以說我要怎麼享受這個過程??

例如從主角與她妻子的劇情來說。在設定上,主角是個飛車黨,而她的妻子卻是學位頗高的生化研究員,這兩個不搭嘎的人最終能成為戀人本身就是一件令人好奇的設定,但遊戲描述了兩人如何相識,如何求婚,如何在一個空蕩蕩的教堂中結婚(可見他們都親友都不祝福這段婚姻),以及主角不斷追尋失蹤妻子的下落等等劇情,但最重要的.....這兩個彷彿是兩個不同世界線的人到底為何會相愛,在遊戲當中竟然完全沒有任何描述?

同樣的例子也發生在主角的好基友「酒鬼」身上。

他們兩人同為飛車黨成員,遊戲一開始主角就因為要保護受傷的酒鬼而拋下自己的妻子,可見兩人的友情(基情)之深。而遊戲中也有好幾場兩人相互扶持的場景,甚至到最後一幕酒鬼可說為了幫助主角不惜豁出性命令人動容。

然而,兩人為何會感情如此深厚?為何可以這樣為對方賣命付出?遊戲同樣沒有任何說明。

另外一個例子是遊戲中有一個劇情較長的支線,你會從災區救出一個年輕女孩,在任務的說明欄還特別說因為這女孩長得很像主角妻子的妹妹,所以主角想特別關照他。後來主角將她送往某營區生活,然而由於該營區的人強迫她做勞役,最後該女孩不堪其苦而逃離營地。

老實說這種只是「因為你長得很像某某某所以我就要怎樣」的理由實在很俗爛,但因為這是支線任務,所以劇情沒有描述到很細緻這點我也能接受,不過若是對這女孩不堪其苦的過程也描述得很草率我就覺得有點不妥。

實際上整段任務跑完,我唯一知道這孩子很辛苦的地方就是有一天她對我說了一句「我要睡了我明天一大早還要起床工作呢」.....

所以這孩子是什麼美國草莓族嗎?

我的意思是,在這邊是不是應該讓男主角實際看到這孩子親自服勞役的艱辛過程?甚至安排像是這孩子體力不支倒地,卻又被看守的人員拉起來硬逼著繼續工作等等的劇情?你光是跟我講她得早起工作,真的有人會覺得這孩子過的很苦嗎?(還是對美國人而言,這樣就已經算是虐待兒童了?

然後再說另外一段劇情。在遊戲中主角會被一個邪教教主卡洛斯給抓起來,當主角看到這位邪教教主之後立刻兩眼發光.....

「卡洛斯!原來是你!」
「對就是我沒想到吧!」

而後主角經歷一段磨難逃離邪教後與酒鬼碰面,兩人也是各種心照不宣.....

「聽我說那個邪教教主就是卡洛斯!」
「什麼!?竟然是卡洛斯!」

好吧劇情發展至此我只有一事不明.....

就是你他媽的那個卡洛斯究竟是誰啊!??

為什麼全世界的人好像都認識他,但就只有我不知道這傢伙是誰!?

有段期間我一直以為是自己漏看了什麼所以造成劇情銜接不上,然後在經歷了很長一段劇情,包括主角直接滅了整個邪教教團後,我們終於在一個回憶殺中得知那個邪教教主的來歷,在看到這邊時我只覺得這段劇情的安排順序實在莫名其妙,玩家竟然就在這種完全不知道這兩人誰是誰的狀況下滅了他的族人。

然後,最後的最後,我還想再吐嘈一下關於主角老婆的劇情:

在遊戲一開始,主角的老婆肚子被人捅了一刀,搭上直昇機趕去別的營地急救,而主角本人則留下來幫助受傷的酒鬼。

這種要救誰的選擇通常都會留下悔恨的結局,果然後來主角得知老婆前去急救的營地遭到異變者襲擊,他也認為老婆已經死於營地當中連屍體都找不到。

而在送老婆上直昇機的這段劇情中留下了一個伏筆:主角將一個很大很顯眼的戒指送給了他老婆。

之後隨著劇情推展,主角會不斷的收到他老婆可能還活著的消息,然後每次趕去情報所在處又失望的知道該地已經被襲擊不可能有人生還。

本來我以為照這樣的推展,主角最終會在某個營地遇到異變者襲擊,然後就在他大殺特殺的當下,忽然看到一個女異變者戴著那個戒指走向他.....

對我知道這很老套,但如果劇情真的這樣演的話,我想我還是會很感動.....

但DaysGone實際的劇情是,當男主角跨過了一座原本無法跨越的山之後,就在山後的一個營地遇到了他老婆,而且他老婆在那個營地還具有相當的地位,差不多等於該營地第二號人物。

你就想像你的女朋友在台北失蹤了,你找遍台北各地都找不著她,然後你有一天閒著無聊跨過淡水河,才發現你失蹤的女友竟然當了新北市副市長如此尷尬的劇情。

不過,主角後來會發現自己當年送給老婆的那個戒指現在竟然在另外一個光頭黑人手裡。

在這邊我以為即將上演一場不倫三角戀。老實說,在那種末世時代,大家都不知道對方生死的環境下,會給對方戴綠帽真的也不是什麼奇怪的事情,而且遊戲中男主角自己也差點跟另外一個營地的妹妹搞上床,這樣的發展更是順應了標題「往日不再」啊!所以如果最終兩人都移情別戀,我反而會覺得這是個滿有意思的劇情。

但故事的結局這群人完全沒有擦出任何火花,男主與光頭黑人甚至連丁點誤會都談不上,就在幾句簡單的「唉呀原來這戒指是你的啊,我只是覺得好看所以就拿來了真是不好意思啊」就結束掉了。所以一開始男主角送戒指給他老婆的這個伏筆原來沒有任何意義嗎?

整體說來DaysGone的劇情表現其實還不差,他不會像某些作品喜歡擺一些高大尚的理想結果細節一堆Bug,也不會因為是RPG所以充斥著叫你找A然後A又叫你找B這種灌水劇情,整個遊戲玩下來,劇情的描述其實很順暢,有些小細節甚至會讓人覺得他做得很認真,但整體來說就是缺乏令人印象深刻的爆點,沒有什麼特別令人值得讚揚的地方,算是有點可惜的地方。

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最後做個總結吧!
雖然以上我吐嘈了非常多,但其實DaysGone如果單純就娛樂性來說的話,我是覺得還滿好玩的,各方面的嘈點與其說是我不喜歡這遊戲,不如說是有點恨鐵不成鋼的感慨。這個遊戲可以改進的地方真的太多了,但就算沒有做到這些,DaysGone也依然算是個好遊戲,只是如果各方面能夠再進步一點的話他就真的是個神作了。

總之雖然諸多抱怨,但我覺得他依然是個值得一玩的遊戲,並且我也期待這部繼續推出二代(從結尾支線任務留下的伏筆感覺是會有下一代)。如果你是個喜歡末日殭屍題材遊戲,而手邊又沒有其他3A級類似的遊戲可玩的話,還是推薦試試這個遊戲喔。

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留言共 1 篇留言

大博
武器環真的很惱怒人,太邊邊的武器超難選。劇情方面鋼鐵麥克也是,感覺跟主角群認識很久了,但也沒什麼深入的解釋,只能大概猜到他是飛車黨老大的爸爸。但飛車黨老大長什麼樣子完全不知道阿!

09-19 14:58

對萌沒有抵抗力
真的,說來男主角跟許多NPC感覺背後都有故事,但是遊戲都完全沒講 www09-19 18:01
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