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1 GP

【——】自製遊戲

作者:帽子的小偷│2019-09-10 21:56:11│巴幣:2│人氣:83
高中準備畢業的那段時間太閒做的
幾乎全部都用最基本的語法暴力寫
所以說畫面蠻閃爍的,圖檔也沒有去背


除了第四關象牙塔裡面還沒做好
前六關大致上應該都完成了

=================================
分隔線之後應該就是解說了

有點不知道該從哪裡講起

第一關~第三關,同一個東西重複三次
不過說每次打Boss都是不同的音樂
我大概找了20幾~30幾首,一些本來就是Boss的音樂,
或我單純覺得不錯聽、當戰鬥bgm也很適合的音樂
在每次打Boss的時候隨機選一首出來放

重複三次還有一個目的,是要確保玩家兩個角色都有用過
在第三關的時候,選擇不同的角色,在第四關會有不同的分歧:
第四關的Boss,會是你選擇的角色的另一個角色

還有就是,重複三次都是不同的結尾
一開始我做這東西還沒有這麼熟練
但是如果沒有一直有新的東西出來的話,容易沒有動力
所以我就以關卡最後的彩蛋當成我做這些東西的動力來源


遊戲的操控方式很簡單,
上下左右移動,按空白鍵發動技能。
不過說第一關選完難度後出現的那個:"提示:按空白鍵發動技能",
而不是直白的寫"按空白鍵攻擊",
是別有木帝的一個做法

因為說,攻擊、時間暫停,全部都是同一個按鈕
(如果說還不是那麼清楚時停系統的話可以看這篇)

時間暫停系統參考JoJo第三部Boss戰的橋段
不過有明確訂出可以暫停的時間和冷卻時間:
敵方暫停時間:5秒
我方暫停時間:2秒
冷卻時間:都是10秒
可是Boss在時間暫停之後需要花大約5秒蓄力才能發射雷射
所以只要在最後一秒按下時間暫停,就能躲掉雷射

不過說,換句話說,你時間暫停的發動時機就會全部被綁在"躲掉雷射"這件事上面

所以說我才會在Boss第二次使用雷射攻擊之後
讓他不會在冷卻時間跑完之後馬上攻擊

這可以給玩家一次自由使用時間暫停的機會
但是同時也是打亂玩家使用時間暫停的規律

在Boss時間暫停的冷卻時間跑完之後
如果你時停的CD還沒跑完
那你就只能乖乖站在那邊給Boss打
所以說你時間暫停的頻率必須跟上Boss的節奏

再回到前面,時間暫停跟攻擊是同一個按鈕
也就是說,在你CD還沒跑完的時候發動攻擊
就會同時啟動攻擊和時間暫停
但是如果你在會打亂自己時停規律的時候發動時停
就會在Boss發射雷射時被擊中
所以在不能發動時間暫停而且冷卻時間已經跑完的時候,是不能發動攻擊的
故意把兩個技能設在同一個按鈕上,就是要讓發現這件事之前的玩家手賤按下去
直到他記住為止


接下來要說的是35秒~45秒之間發生的事
30秒的時後Boss偷偷登場,在35秒拿到時間暫停器時暫停時間
這就是要告訴玩家,那個東西是時間暫停器,可以暫停時間
順便藉由他打爛另一個守護者來說明,他等一下要做什麼
之後Boss的頭上會倒數10秒冷卻時間
要在這10秒內拿到時間暫停器,才能躲掉Boss發射的雷射

你拿到時間暫停器了,某種程度上來說已經是他的對手了
所以切換到Boss戰的音樂,正式進入Boss戰


接下來說兩個角色

糖糖的技能是雪花,可以360度無縫隙無CD的近距離攻擊上下左右的敵人
雖然雪花是六角的,但是其實判定範圍是正方形
另外還有兩個角色都沒辦法在被攻擊的同時攻擊
所以是沒辦法換血過關的

Ashley的攻擊是某種魔法射線,據原作設定應該是某種詛咒
考慮到射程長,所以攻擊力是糖糖雪花的一半
雖然射程無限也沒有冷卻時間
但是地圖是正方形的,所以不能攻擊上下的話有時候也會有那種摸不到東西的情況

Boss戰裡鬆餅可以回血,是考慮到糖糖好像很喜歡吃鬆餅的樣子
本來有想過如果用Ashley的時候可以改成魔法藥水之類的
可是後來就忘了,所以一樣也用鬆餅回血


不知道有什麼漏掉了的
前三關如果講完的話就要去講魔法種子、Dark Matter、和闇圈圈了
我好像有計畫要想一個可能有點龐大的背景故事,可是具體來說還沒想好
不過初步的設定應該已經能拿來用了

稍微來講一下Boss的三種攻擊好了

第一種就是電鋸,不斷朝八個方位發射
使用電鋸的時候會不斷靠近玩家

第二種是龍捲風,會先隨機位置的出現驚嘆號之後,在讓龍捲風出現在那個位置
龍捲風過0.幾秒之後就會全部朝玩家的方向過去
使用龍捲風時,Boss會遠離玩家

然後補充說,視窗的四周,在Boss戰時對Boss來說是瞬間移動牆
上面兩種在彈幕遊戲裡應該都不不常見
但是說我參考的東西是星之卡比Wii的最終Boss
然後那兩個東西都是網路上找來的洛克人2的素材

第三種,三個圈圈
兩個黃色的碰到邊緣會反彈,其中一個稍微快一點點
紅色的,碰到邊緣會往玩家彈過去,距離越遠越快
(不過其實只是因為我不會算那個點斜式,所以才用直線距離去算)
(所以說其實龍捲風也是越遠越快)
使用三個圈圈時,Boss會靠近玩家

三個圈圈應該是從新超級瑪利歐兄弟Wii第四世界的Boss搬來的


第三關,雖然離結局應該還很遠,但是他可以算是三關之中第一個有真結局的
詳細的設定我不想去想了。總之前兩關應該都是類似平行時空的東西
或者說是從頭來過

但是說,不知道我做這樣能不能被看出來,
但是其實我是在模仿星之卡比3 Bad End 的片尾曲

是說星之卡比3的片尾用地板果子草叢和背景的天空和山的速度差做出了景深跟移動的感覺
我這邊只有兩片雲在飄

就是第三關Boss掉下去之後開出來的洞,底下找到的種子,是Boss身上掉的
種子把他想成星之卡比數字系列裡的究級之力,應該可以

闇圈圈也差不多是黑暗物質一族的東西
所以說在拿到種子之前怎麼打闇圈圈都無效,而有種子的Boss可以打掉守護者的闇圈圈

我好像還有想過是因為有種子他們才能看得到彼此並且成為同伴的設定
可是目前只要先知道有種子才能打到黑暗物質一族就好了


所以說,第三關時你選擇的那個角色,他拿到了種子,所以對黑暗物質免疫
黑暗物質想打倒持有種子的人,所以操控另外一個人攻擊他
持有種子的一方用種子的神奇魔法解除了操控
就是第四關的那個Boss戰
所以之後庫巴城門那邊,被打中的幽靈才會直接飛走

感覺寫一些奇怪的設定沒有人會想看
所以第四關來講彩蛋跟原作梗


首先是糖糖
第一階段的雪球算是來自原作的東西
就是糖糖離家出走那段

雖然糖糖篇等一下才會講
不過第一階段的bgm兩個分歧用的都是那首:

看過少女終末旅行兩遍以上的人應該不陌生
第一次用這首bgm的時候,是尤莉拿槍指著千督的時候
雖然之後還有在第三集建築被炸、第九集巨大機器、第十二集尤莉被吃的時候用過
但是這邊主要就是用來代表那種同伴突然變成敵人的氣氛

糖糖Boss戰的第二階段
用的武器:小鼓、鈸、豎琴,分別就是對應到原作 雷精靈、冰精靈、風精靈 的能力
雖然風精靈的能力應該不是這樣用的
另外雲的能力我不知道怎麼用,太陽可能可以用光束炮,但是說
這段招式的設計主旨是要從天而降,跟糖糖的方向垂直(為什麼垂直,後面再講)
雨的話跟雷重複

使用的bgm是太鼓達人的弩蚊怒夏:

之所以用弩蚊怒夏,是因為原曲是韋瓦第四季的夏:

可是說為什麼雪精靈用的是夏?
其實說我只是想找韋瓦第的四季來呼應季節精靈而已
然後我有找過其他樂章有沒有類似的改編,不過找不太到
所以就用弩蚊怒夏來當bgm

糖糖這段的攻擊方式其實是有為Ashley的攻擊方式做過設計的
Ashley如果要攻擊糖糖的話,就必須要移動到糖糖的左右兩邊
換句話說就是要移動到糖糖的那個Y座標去,因為他只能攻擊到Y座標一樣的地方
這時候糖糖原本是追擊型的攻擊,就會幾乎都變成水平移動的攻擊
這時候只要再加入直的攻擊,就可以跟水平的攻擊達成垂直交錯
所以才會把其他攻擊都設計成從天而降


糖糖篇的話,Boss是Ashley
使用的音樂是 t+pazolite 的 毒LOCANdy♡

沒有什麼別的原因,就是因為萬聖節風,還有應該還不錯聽
拿來當Boss的bgm好像也不會太奇怪

至於Ashley當Boss時的招式,我是以遠戰如何對付近戰為原則去想的
一般來說應該是拉開距離去攻擊
可是作為Boss,還是要安排一個空隙給他
所以做成有點瑪利歐系列的Boss那種攻防戰的感覺

因為說我最早出現的靈感只有糖糖當Boss時的招式而已
Ashley當Boss的那場戰鬥可以算是為了對應而產生的
所以說我其實沒什麼靈感,三個招式大多是到處搬

第一個食物湯鍋,圖檔是從NDS那代的過場動畫截圖搬來的
抄襲的對象是卡比湯鍋
第二個是同作品的幼女忍者カット&アナ
在大亂鬥3、4代中作為協助角色使用的招式
(可惜的是第五代協助角色陣容太強,所以被刪掉了)
第三個,星之卡比SDX像銀河許願裡Boss馬爾克使用的招式

不過說三個招式都有為跟Ashley本體的魔法射線垂直做調整
第一招出招完之後會掉三個骷髏
第二招,第四次攻擊會篇垂直方向
第三招,本來就是垂直的,不過也是因為這樣才選這招
而且說跟角色形象也不會相差太多


第四關後半段,如果說要去講的話可能又會牽扯到奇怪的故事背景設定
所以先跳過,去講第五關

不過說再補充一下庫巴城門那段
咚咚(官方翻譯) 和 砲彈刺客(官方翻譯)呈垂直,然後有一個追擊型的害羞幽靈(官方翻譯)
除了說也是直接用前三關前半那個 縱橫交錯+追擊型 以外
這邊的設計還有一個要點,就是要讓兩個角色都有各自擅長應付的東西
這樣玩家才會在兩個角色之間做切換

但是因為害羞幽靈沒有血條,糖糖攻擊力強的優勢沒辦法展現出來
所以有安排一些幽靈是從上方或下方來的
總之就是讓玩家各方面來說還是需要用雪花來迎戰

最後那條走廊的隱形斗篷,我只是說不想一直讓另一個人跟在後面而已
除了說製作起來麻煩,玩起來也會有一點煩
但是說因為還是要有兩個夥伴一起冒險的感覺
所以才讓一個人跟在後面的狀況維持到第四關結尾


第五關,除了有點像1980的 吃豆人/小精靈/PAC-MAN 以外
我後來發現有點像某種潛入遊戲
雖然說我沒有特別玩過潛入遊戲,但是可能小時候史萊姆好玩遊戲區玩過類似的東西

其實我那個原型本來是想參考青鬼
因為說被追殺的那個bgm跟青鬼的bgm有點像

其實說我這關的靈感來源就是<我家女僕有夠煩>的那兩首bgm

可能需要講解的地方只剩下說
Pedorbear,他正在移動的方向就是他的前方
只是我沒有把前後左右四張圖和走路的動作做出來而已
被他看到他就會追過來
不過只有一隻的時候也不至於逃不掉

上面那個影片好像沒有錄到被追殺的樣子
所以再補一個影片:

後面巨大Pedorbear那段
原本迷宮個岔路是想要各放一隻Pedorbear
後來發現根本過不去,才改成一隻巨大的在後面追

另外迷宮出口巨大Pedorbear莫名墜落
除了說我有點不知道怎麼處理他的去向以外
其實有點模仿新超級瑪利歐兄弟Wii,巨大化庫巴最後的下場


第六關應該可以算是第一個Boss的強化版
不過除了圖檔以外我是從頭到尾全部重作的

因為說前三關的那個Boss還有很多bug沒除
起初還不知道怎麼寫的時候全都是暴力拼出來的
所以就打算全部重做再做一個
不過說很多細節的東西沒有保留
而且彈幕的運行模式也沒有跟原本的完全一樣

前三關的bug其中一個例子是那個卡在牆上的黃色圈圈
還有雷射粒子太醜
不過在開始做第六關之後這些就都放著不管了
除了增加兩次Boss的差異
前三關的Boss也是順便當成過去的軌跡來作為紀念

第二型態分身,除了加入主角的招式和小鼓的打雷以外
有幾種排列組合是不會產生的
雙圈圈太難所以如果骰到的話會改掉,雙龍捲風則是太簡單
然後閃電跟雪花是本體限定的招式,魔法射線則是分身限定
其中一個原因是要讓閃電跟射線垂直交錯
而且說這些新招式幾乎都是單獨存在的話會太簡單的招式
所以才要加入其他不同屬性的攻擊去做配合

另外還有說前三關的Boss跟第六關的Boss一些不同的細節
前三關在發射電鋸的時候會上下左右亂晃,第六關則不會
還有前者在被攻擊時表情會有變化,後者不會
雖然說這只是我重作的時候懶得做
但是我覺得這可以代表說是因為被操控後失去人性的緣故
記得最早讓他亂晃的原因是要讓電鋸的路徑不好預測
後來變成有一點做到抵擋糖糖雪花攻擊的效果

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第六關竹的破關影片做出來了:

難得突然bgm和音效的音量恢復了
就覺得要把握這個機會,所以餅住呼吸集中精神

個人目前破第六關竹的機率,保守估計大概在5%~15%之間
松則是從來沒有成功過

這次很幸運的是有同時錄到分身升空跟本體墜地的畫面
如果他們兩個其中一個在視窗外就錄不到了

還有就是這個影片有錄到完整的片尾曲。
最後的那首<The Luma And The Hat>,主要是為了因應每首片尾曲長度不同的情況
視窗上的數字是倒數這次片尾曲播完的時間,播完後就會播這首
而日常第0話ED剛好是所有片尾曲裡長度最短的,所以可以聽到他播好幾次

另外是說這次有錄到的一個東西是,前面有提到時間暫停的時間點會被綁在雷射上
但是這次有兩次時間暫停是用在"犧牲血量來攻擊敵人"上面
最後一次時間暫停的時候Boss沒有瞄準,因為前一次我提早時間暫停
所以在我10秒跑完的時候Boss的時停CD還沒跑完
不過因為已經是最後一擊了,所以不用再擔心之後被雷射打中的問題

再補充說第六關的龍捲風和電鋸的判定跟前三關不同
前面三關是整個矩形,第六關改成只有中心點有判定傷害
所以如果只有削過去的話不會扣血

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還沒有接上主線的EX關:

這樣一次通關很難看出來
但是其實這是設計成要讓玩家玩個至少3~4次才能通關的機關

首先第一次是死在無預警落下的咚咚
第二次,你可能玩過瑪麗貓,知道要先前進一點把他引出來再退回去
然後底下那條路被堵住了,於是你走上面那條岔路
結果上面那條拿不到時間暫停器,在下一個房間的壓碎挑戰裡面,沒辦法時停所以無法通關
第三次你才知道要衝過去,走下面那條路

雖然我也不知道這樣實際玩起來會不會因為有其他bug而被玩家無視我想做的事

所以說我又錄了一個代表上面說的幾次路線:

另外是說,第二個房間用的bgm是卡比64的工廠(在機械星球重製的版本)
而水槽的那條魚,相信大家應該也不陌生
沒錯也就是說這邊想要製造的那種世界觀氛圍就是世界末日後的無人工廠

第一個房間如果你沒有聽到聲音的話可以戴上耳機
那裡有放一個機器運行的聲音當背景音效


另外還有補充一個關於時停的東西
第三個房間裡每個必須要時停的時間點都是綁死的
但是也不是剛好10秒,在面對幽靈的時候同樣會有CD跑完後不能攻擊的問題

而壓碎挑戰的原型是星之卡比Wii某機械工廠風的關卡,bgm也直接沿用
我頗喜歡那個壓碎挑戰中關卡設計與音樂所營造的氛圍
所以到後來那首bgm在新星同盟被用在一個弱到爆的地方的時候我其實蠻生氣的

再一個題外話是,第五關被巨大Pedorbear追殺的那段
我原本也想要把時停器設計成非用不可
但是如果設計成這樣的話難度太高,所以才會變成可用可不用的情況
不過我還是有盡量把關卡調整到,即使用了還是有足夠挑戰性的程度

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第四關解救夥伴之後的那首bgm:

主要是這兩首歌的混合:

當時用的是奇怪的免費鈴聲剪輯軟體
不過說有包含混流跟淡入淡出的功能
只是音軌不太好拉

然後我剛才給Boss bgm池裡面的音樂做了一個播放清單
建了播放清單之後才發現其實只有26首

Boss的音樂大多是來自太鼓和老任大亂鬥
我覺得那應該是我目前涉略的遊戲裡面能找到最多種類風格音樂的地方
其他的大多來自卡比和銀河之後的3D瑪利歐

最初在選擇音樂的時候是以"有電吉他的交響樂"或"有交響樂團的搖滾樂"為目標去選的
比較有代表性的應該是這幾首:

後來就不管這個原則了
不過說第二第三關的角色選單我還是用有電吉他的交響樂:

=====================

再補一個影片,簡單介紹一下彩蛋:

照片老爹在第六天魔王播完後會出現
(如果一直處在Boss第一階段,打太久又沒死的時候)

因為說有順便錄到所以補充一下
Pedorbear的追擊路線不一定會走最短距離
主要是兩三隻熊的時候可以包圍
一隻的時候還可以給個脫逃的機會

最後被追上主要是我急著想要逃進門裡
如果在上中的那個轉角回頭應該就能逃過一劫了
=========
不對確切來說應該是在"我在左上轉角"、"熊在中心十字路口"兩個時機之間回頭
當時的距離足足有兩段走道,就算他速度比我快也會留給我逃掉的機會
=========
不對其實兩個時機點沒有重疊
以這樣的排列代表九個轉角好了:
123
456
789
該回頭的時機是:
我在1-2走廊、熊在4-5走廊的時候

先不管當時兩者的距離
直走不回頭幾乎是直接把她送到熊的面前
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4524824
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留言共 5 篇留言

帽子的小偷
不知道為什麼整篇沒有提到畫面刷新這件事情

10-28 03:25

帽子的小偷
基本上畫面刷新,畫面用的就是那個畫布10-28 03:26
帽子的小偷
畫上新畫面跟去掉前個畫面,這兩件事情是分開的10-28 03:26
帽子的小偷
那個Graphic.clear(Color.white)
(平常太依賴Visual Studio他給我的後選字跟除錯了,忘記怎麼打)
是用每0.1秒一次的timer去控制10-28 03:29
帽子的小偷
其他物件的繪圖是各自處理,有些頻率超過去或者沒有同步到的就會有殘像,原本是不小心弄出來的可是後來發現效果很不錯就留下來了10-28 03:30
帽子的小偷
至少主角的移動不會跟刷新的timer重複,主角好像快大概兩倍,可是我忘記詳細數值是多少了。10-28 03:31
帽子的小偷
不對我剛才去查看程式碼發現我記錯了。
繪圖用的timer是統一的,就是負責每個物件的程式都輸出一個座標的值過去給他畫,然後繪圖的timer是每秒跑100次
刷新畫面的是每秒跑10次10-28 03:35
帽子的小偷
主角的我忘記了。為了壓住鍵盤時等速移動我是再開一個timer,但是是從按下鍵盤之後才開始跑,為了避免不同步才會把繪圖timer的頻率設那麼高10-28 03:37
帽子的小偷
雖然我也不知道實際來說會有什麼影響,但是當初就是怕到時候出錯除不到所以就先這樣弄10-28 03:38
帽子的小偷
殘像通常都是大半部分被當前的影像蓋掉一大半只留尾端,有一點速度線的效果
像上面的自製遊戲(二Ashley篇)預覽圖就有截到兩個殘像10-28 03:41
帽子的小偷
老實講回去看我YT頻道都放了哪些鬼東西,之後才突然想起來還有這個開發了十一個月的

10-08 23:42

帽子的小偷
最近或者之前一直有一段時間在抱怨玩家只會看畫面玩遊戲,那些大作們的遊戲機制逐漸趨向統一之類的10-08 23:43
帽子的小偷
其實我當時就是想要ㄔㄠˊ10-08 23:44
帽子的小偷
這個方向去突破10-08 23:44
帽子的小偷
高中的回憶啊,照理來說應該要是同學才對,我確是一個破遊戲10-08 23:45
帽子的小偷
======10-08 23:45
帽子的小偷
各方面來說都會有那種,泡在自己的創作裡達到嚴重審美疲勞,然後做個垃圾出來自嗨的情況10-08 23:47
帽子的小偷
過一段時間之後想法才會逐漸趨於客觀10-08 23:47
帽子的小偷
當然也很難說有多客觀,不過我想對過去的自己這樣說:10-08 23:48
帽子的小偷
做得好!雖然是一個畫面狂閃的破遊戲,但就遊戲架構來說顛覆性的東西太多了!我現在都不知道從哪裡生出這些靈感10-08 23:49
帽子的小偷
從原作梗、bgm選曲、配合這些而生的彩蛋和裏劇情,遊戲內玩法多元,Boss戰介於彈幕和動作之間、甚至迷宮那邊還有潛行遊戲的要素10-08 23:52
帽子的小偷
是說居然能想到,把JJBA3的時停系統實踐在遊戲裡,不論是戰鬥還是後面的壓碎挑戰10-08 23:55
帽子的小偷
其實第七關之後,還有規劃穿越第四道牆跟時間回朔的劇情,遊戲機制上有鏡之大迷宮的2D箱庭(不過這部分還在開發階段)10-08 23:57
帽子的小偷
其實原始程式已經遺失了,很慶幸當時有用影片和文字把他紀錄下來10-08 23:58
帽子的小偷
=======10-08 23:59
帽子的小偷
以上自吹自擂結束10-08 23:59
帽子的小偷
當然客觀來說還是很爛沒錯,即使不看畫面,各方面來說我都有一種消費原作的罪惡感10-09 00:00
帽子的小偷
還有尷尬10-09 00:00
帽子的小偷
不過主要應該是在自我實現的部分,我居然把那麼多自己喜歡的要素濃縮到一個流程還沒很長的遊戲裡10-09 00:01
帽子的小偷
源源不絕的靈感來自哪裡?其實各方面來說程式的進度老是比企劃慢很多,大概是這樣,除錯時也會產生很多靈感10-09 00:03
帽子的小偷
我現在把創作重心轉移到音樂上面10-09 00:04
帽子的小偷
現在不同的地方可能在於我比較不排斥新東西、還有作品短連發的模式10-09 00:05
帽子的小偷
廢話的是換個新的開發環境,程式設計上來說一定會複雜更多10-09 00:06
帽子的小偷
而且我都是用最基本的語法硬塞出來的,就一本教程式的書來說,我用的語法只有到陣列那一張10-09 00:07
帽子的小偷
還有就是,作曲的中文教學資源有好和弦,光這點就差很多了10-09 00:08
帽子的小偷
要是好和弦跑去教程式(他會),今天我可能會有不同的方向10-09 00:09
帽子的小偷
況且他已經講到快要有點題材枯竭了10-09 00:10
帽子的小偷
也不是,就是樂理他會盡量教,然後數位編曲的部分他會講觀念,但是實作層面比較少,直播的時候才有時間弄10-09 00:12
帽子的小偷
其實這樣也蠻合理的,因為很多教學影片只會叫你照著他做,做了也不知道要拿來幹嘛10-09 00:13
帽子的小偷
他說實作層面要自己去找,因為確實這塊已經不缺了,你也不會想花時間去看他講各個軟體分別怎麼弄10-09 00:14
帽子的小偷
好和弦教程式的代表作應該是這部吧:https://youtu.be/EyF7EBnmdEs10-09 00:35
帽子的小偷
更後面好像還有鍵盤顯示程式跟上字幕軟體10-09 00:36
帽子的小偷
今天想到的新劇情

04-15 01:31

帽子的小偷
既然說記憶世界這個設定已經決定了,框框與圈圈代表的是意識體04-15 01:32
帽子的小偷
由最初的一個意識分裂出去的,或者說都是被關在這裡的意識體04-15 01:33
帽子的小偷
六個,主角的紅框框是一個,就說意識體代表靈魂好了,所有角色都只是軀殼物件04-15 01:33
帽子的小偷
闇圈圈是一個04-15 01:34
帽子的小偷
博士*2分別有兩個04-15 01:34
帽子的小偷
所以還有兩個04-15 01:34
帽子的小偷
我記得有一個是魔法洛亞04-15 01:35
帽子的小偷
剩一個04-15 01:35
帽子的小偷
一開始博士們的說明會說他是從原世界來的,到中後段的時候會說其實自己只是受到任務要求必須扮演這樣的角色04-15 01:36
帽子的小偷
這也是我沒有信心寫出還原原作風格劇本的一個隱喻,其實全部都是我04-15 01:37
帽子的小偷
最後大家會合作逃脫這個地方04-15 01:37
帽子的小偷
闇圈圈是最終Boss,最後一個圈圈是最終隱藏Boss04-15 01:38
帽子的小偷
好像只有最終隱藏Boss是我04-15 01:38
帽子的小偷
也不是分裂出來的,就是不同的人04-15 01:39
帽子的小偷
當大家決定逃出去的時候,就是已經打算放棄打造這個世界04-15 01:40
帽子的小偷
不對亂掉了04-15 01:40
帽子的小偷
那名乃呢?機器人有沒有靈魂,這是個好問題04-15 01:41
帽子的小偷
最早那個Boss呢?他好像也是機器人04-15 01:41
帽子的小偷
最終隱藏Boss,其實會在第七關以小Boss露臉一下04-15 01:42
帽子的小偷
算了晚點再想04-15 01:43
帽子的小偷
難:216秒

06-09 12:29

帽子的小偷
我在計畫之後會重啟這個遊戲,第一關一定要破三次這點改掉06-09 12:30
帽子的小偷
反之,為了導向不同結局,我會設定能力值因果值那些06-09 12:30
帽子的小偷
用比較高的難度通關時,可以拿到較高的能力值06-09 12:30
帽子的小偷
比較短的秒數,可以拿到比較高的能力值06-09 12:30
帽子的小偷
每次死亡都會減少能力值,增加因果值。增減幅度與難度無關06-09 12:31
帽子的小偷
========
第一關重破的動機,在挑戰秒數06-09 12:32
帽子的小偷
只要破關就直接解鎖Ashley,在選擇Ashley破關後,應該可以直接進入第四關?但是有個問題,必須要讓玩家進入地下層,才能給第六關解伏筆06-09 12:34
帽子的小偷
那這樣好了。破關畫面,直接當背景,顯示在背景。玩家操控的腳色和玩家不會被截停06-09 12:36
帽子的小偷
如果用Ashley破完第二次,又沒有發現地板機關,第三次才會出現提示06-09 12:36
帽子的小偷
不對,其實三周目的提示,也是給七周目一個伏筆。所以要盡可能讓玩家看到06-09 12:38
帽子的小偷
也可以放在四周目,如果打完闇圈圈選擇返回,就會出現神奇巴菲和提示字,說玩家既然想回去就讓他回去06-09 12:39
帽子的小偷
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總之前三周目只會強制重破一次,再之後重破就比較像,玩家沒解開謎題,所以被卡在這裡06-09 12:39
帽子的小偷
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因果值和能力值會在七周目之後的分歧點用到06-09 12:40
帽子的小偷
因果值在工廠,與Nuko決戰前,如果拒絕闇圈圈的邀請,闇圈圈會用電視把你壓扁

這時候如果因果值夠高,QB就會出現,叫你簽約
我還沒想簽約的線,但只要你猶豫或拒絕,西萊雅桑就會出來救你
有QB就炸QB,再炸電視。沒有,就直接炸電視
然後要因為一些原因退場,進入與Nuko(闇圈圈)的決戰06-09 12:43
帽子的小偷
基本上,壓碎工廠已經完成了

重力工廠,現在要設計好這個
還要去設計好Nuko決戰
應該是要會用到壓碎跟重力的東西
Nuko應該可以操控導彈,和工廠裡各種設施06-09 12:44
帽子的小偷
遊戲裡的幾個陣營
1、守衛小島
2、烏托邦
3、反戰
4、其他
闇圈圈就是反戰方06-09 12:45
帽子的小偷
==============
中等119,Sugar
難216秒,Ashley06-09 12:53
帽子的小偷
中等141秒,Ashley06-09 13:05
帽子的小偷
難200秒,Sugar
話說用Sugar破松樹好難,死了好幾個小時才破
畢竟手短、攻擊力強,只能靠速戰速決,一拖就很容易失誤06-09 15:41
帽子的小偷
備註一下,補充關於Sugar看不見的設定

06-13 15:39

帽子的小偷
闇圈圈、QB,都有能直接讀取意識體的能力
西萊雅桑,可以透過QB的共享看見06-13 15:41
帽子的小偷
中樞意識,反正是他叫來的,在書本裡他就相當是神,所以能看見06-13 15:41
帽子的小偷
所以不能看見的:
伊格立德,所以要用Ashley去跟他對話
白翅黃球,不知道,但作為光輝掌控者,還是讓他看見好了06-13 15:43
帽子的小偷
QB照理來說意識體可以跟本體分離,本體隱形,藉此躲過闇圈圈06-13 15:44
帽子的小偷
意識體跟西萊雅桑躲在魔女結界。06-13 15:44
帽子的小偷
===============
闇圈圈線,和東雲研究所的補充06-13 15:45
帽子的小偷
漫畫設定裡,小孩也能看見季節精靈。
但畢竟他不是真的東雲博士,所以還是看不到06-13 15:45
帽子的小偷
熊頭是能看到Sugar的,因為他是熊頭,有蘿莉雷達06-13 15:46
帽子的小偷
東雲研究所,始終門是鎖的,要用NUKO來開門06-13 15:47
帽子的小偷

闇圈圈線:
闇圈圈會在工廠就告訴你計畫,他用NUKO開門,你用Sugar襲擊,或竊聽06-13 15:48
帽子的小偷
我在想要不要強制變成,東雲研究所內不能切換腳色,這樣好像比較好06-13 15:49
帽子的小偷
一般線:
就是直接用NUKO開門,走進去06-13 15:49
帽子的小偷
=============
另外,闇圈圈線,在剛被拉攏的時候
西萊雅桑會出現,但是設定成閃避超強,玩家傷不到他
等到他自己因為過度使用魔法,壽命消耗過度
玩家撐過去,QB會找他簽約
闇圈圈看到局勢不對,加入戰鬥,然後撤退06-13 15:53
帽子的小偷
不對這樣好像不太好,壽命耗盡的時候就先撤退好了06-13 15:53
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