今年的我也來拉OVO/ 為什麼過了一個半月才打算整理心得呢 ((摀臉
不曉得是不是因為知道的東西變多了,所以在聽講座的時候總有種...
「恩亨、這個我也知道喔!」的微妙成就感呢。ˊ口ˋ
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★Google Play 與台灣開發者同行
去年也聽過的內容,所以就不怎麼專心了(錯誤示範)
1. Play Academy : 開發人員、APP可看、Help Center幫助
2. Google Play Policy Feedback: 案件處理回應,比方說能知道為什麼APP被下架了
3. Revenue Diversification : 投資多元化(收益來源多樣化)
(1) Subscription (訂閱)
(2) Reward ads (獎勵式廣告)
(3) IAP: Currency to buy & upgrade (即時購買)
4. 遊戲公布的四個主要流程,Google Play都有支援
(1) Internal Testing (內部測試)
(2) Closed Beta Testing (私下測試)
(3) Open Beta Testing (公開測試)
(4) Production (上架)
5. Open Beta Testing (OBT): 設有專區,在玩家中能有一定的曝光率,但玩家無法公開評論和評分,也就是比較不會影響到其他玩家的想法和觀感。可設定目標族群的地區和測試人數上限,是個擁有多樣化使用者的測試管道。遊戲即便已上市,仍能使用Open Beta進行測試。
6. Early Access (EA): 一樣設有專區,可由開發者自行申請
7. IAP禮包: 讓鯨魚用戶能短時間獲取大量資源(在不影響遊戲平衡的前提下)
8. 每次行銷和預算的變化,都即時反饋
9. 直式/橫式的預覽圖嘗試:
美術風格的呈現,會影響遊戲第一印象。根據不同區域的喜好和習慣切換預覽圖的編排,能增加曝光率。
10.ICON的優化: 2D美術 -> 3D後製
ICON的注目度,是吸引玩家點進去遊玩的重要設計呢。
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★ 使用 Open Source 技術管理遊戲伺服器
1. Peer to peer: 玩家對玩家
遊戲伺服器由玩家建立,擔任房主的同時也能在遊戲中遊玩。但在內容更新和擴充尚有難度,且無法防止外掛。
2. Dedicated Sever: 集中伺服器
雖容易擴充和有安全性,但無法精準預估要開多少台伺服器。玩家多的時候加開麻煩,玩家比預期少的時候老闆會不開心。
基於kubernetes 容器化,伺服器遍布全球,透過SDK方便實作,可根據需求動態調整需要的伺服器數量。
要當伺服器的電腦在安裝軟體後即可註冊上線,有需要時調用,不用時則釋出給其他需要伺服器的開發者。
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★《風之旅人》《光遇》遊戲美術經歷分享互動
1. 在碰撞處理上遇到了問題?那設計一個穿透了也沒關係的物件吧。(水母)
2. 利用簡單的視覺語言來呈現畫面
3. 剪影和色塊能掩蓋細節缺陷,搭配的好還能說這是一種設計:D
4. 不動之動=生動(Alive),有些角色只是靜靜地待在那,你也會覺得他有著生命
5. 物件和地面接觸有很多問題得處理,那就讓它浮在空中吧:D
6. 自體會發光的就是酷炫
7. 太方正工整的東西很工業化,歪一點才有人性
8. 利用物體來抒情
9. 美術程式企劃間一定要相互理解
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PS. 今年有下午茶真的超棒的ˊ口ˋ
那個地區要覓食要走好久,本來都打算只啃麵包了