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51 GP

從遊戲從業人員的角度,看《超級機器人大戰DD》的設計缺失與如何改良

作者:DUKE_RABBIT│超級機器人大戰 DD│2019-08-28 17:05:50│巴幣:1,126│人氣:10980
身為一個遊戲從業人員和從《第三次超級機器人大戰》一路跟本家作品到
現在《超級機器人大戰DD》 a.k.a 機戰腦粉的我。
對最近上線的這款《超級機器人大戰DD》真的是各種不吐不快。

「曾經」看起來好像有點機會的《超級機器人大戰DD》

會想要寫這篇除了自己同樣作為戰棋遊戲的製作者,有看到一些東西想聊外;二來
也是,如果撇開糟糕的遊戲內容企劃和營運外,其實《機戰DD》本身的架構是可行
的。(當然,對機戰本家作品的玩家來說,好不好玩又是另外一回事了。)

首40抽+保底有獵魔和魯魯修就直接開局的我

全破四個世界主線 + 農了一個禮拜後才開始寫這篇拒當雲玩家,你我都有責(誤)

加上這幾年機人番和機人作品的式微,如果《機戰DD》能夠打入非核心向的大眾市場,進而為圈內帶來新的活水和刺激,或許也不失為一樁美事。

看看隔壁棚的《聖火降魔錄》,其實戰棋類遊戲不管在手機或家機平台上,都還是大有
可為的啊!

所以我說下次本家作品《機動戰士鋼彈 鐵血的孤兒》可以正式參戰了嗎’3’)


OK,不免俗的,在以一個遊戲製作人員身份去討論《機戰DD》未來「可行」的改良方案前,我們也先簡單列舉《機戰DD》目前的一些優缺點吧。

《超級機器人大戰DD》的優點:
1、保守但有亮點的參戰作品
舊有作品雖然選得有點保守,但基本上還算不差。

新參的作品新生代有《鐵血的孤兒》,古早番有《惡魔人》和久違回歸的《蒼藍流星SPT》,加上手機遊戲未來的擴充性,這點是真的不用太擔心。

《超級機器人大戰DD》現有的參戰作品

2、還算穩定的劇本
我知道這幾年大家都怕了《機戰》的劇本了(炸)

但這次四個世界破下來,目前看起來還算穩定,沒有太大的亮點,但《機戰》該有的跨世界互動和角色魅力都還是在的。

正常發揮的三日月

差點在一開始就要被打爆的主角群(燦笑)

加上這次明顯地看得出來,四個世界是由不同的劇本家負責,我想只要好好發揮,並
且把名倉正博關好關滿不要丟出來鬧,
就算又是「次元震」什麼的,應該還是很有機
會把故事說好的啦...

3、體質不錯的遊戲架構
雖然我也和大家一樣,第一時間看到《機戰DD》的設計時頗傻眼。但認真去分析
後,坦白說在「遊戲架構」上《機戰DD》的體質不差,毀是毀在遊戲企劃的內容
設計和營運上。


首先是主要玩法的部分,捨棄了本家《機戰》敵、我回合完整切分的設計,改為
雙方交錯行動的方式,雖然對本家玩家來說不太習慣,但這樣的形式卻也是有滿
多在未來可以深化和增加樂趣的地方。

除了敵、我回合完整切分改為速度值決定先後的交錯行動制外
包括精神指令、機體招式的使用次數限制,都讓《機戰》本家玩家很不習慣

以速度值為依據的交錯行動制並非不好
也是有用這樣的設計,在手機遊戲中闖出一片天的作品的

而包括速度值的設計,精神指令與技能改為次數限制,和大招有回合條件等等,這些
本身都不是大問題,但,還是老話一句,毀都毀在糟糕的遊戲企劃和營運上。

舉一個大家最詬病的大招有回合和次數限制來說好了。

《機戰DD》最讓玩家詬病的點之一
要轉蛋去抽的機體大招有回合和次數限制

就我來看,大招有回合和次數限制本身沒有問題;真正有問題的是,你把大招和轉蛋
綁在一起,這種既要玩家課金支持,但課了抽到後又玩得不爽的矛盾設計。

換個設計思維去想,如果你預設機體有一招普攻和一個「有回合和次數限制」的預設
大招,並讓玩家去抽「可以隨時使用的次要大招,同時裝備上這個次要大招後,能提
升主要大招的效果」的武裝,我相信體驗上絕對會比現在好上很多。

類似的問題也發生在《機戰DD》中包括練功關卡、長期活動(鎮壓戰)和高難度關卡
(EX關)等主要遊戲內容上。

包括練功關卡在內,《機戰DD》都有著相似且同樣嚴重的遊戲企劃和營運問題

綜上所述,就要來聊聊《超級機器人大戰DD》目前最大的問題和缺點了。

《超級機器人大戰DD》的缺點:
1、痛苦太多,收穫太少
聽起來真他媽有夠《暗黑破壞神3》的對吧?沒錯,人類不知為什麼總是會不斷重複
相似的錯誤,果然還是該從宇宙砸些什麼下來之類的比較好(被打

這絕對是目前整個《機戰DD》最大的問題,不是農,也不是轉蛋難抽,而是整體的
樂趣回饋體驗極差。差到有不少課金的玩家還被嘲諷說是「花錢找罪受」,你就知道
目前的獎勵與樂趣回饋設計有多糟糕了。

遊戲太農不是問題,問題是農的成就太少、農的收穫太少和太早讓玩家去農(!?)
不然你看看被稱為農夫幻想的《GBF》,就算再怎麼農,到現在都還活得好好的勒

2、糟糕的UX體驗和新手教學
說實話,這點與其說讓我感到失望不如說讓我感到錯愕。
都已經2019年了,竟然還有人在用2000年左右的思維去設計UX和新手教學
你認真的嗎?BANDAI?

這點做為一個遊戲從業人員,我只能說,這根本就是個低級和愚蠢到不行的企劃錯
誤,你做成單張單張圖片的教學,都比現在這種硬要人點某處才能繼續的超卡教學
體驗好上萬倍。

最簡單的改法就是,他媽的,至少讓我點新手教學的時候全畫面都能點,不要硬卡某
個判定超微妙的位置好嗎?


*剛寫完這篇就看到官方預計要改新手教學了(汗)

3、糟糕的遊戲企劃與內容設計
OK,這就是這次的重點,也是另外一項《機戰DD》的超級大問題和缺點。

光論遊戲內容設計這一塊,《機戰DD》絕對比當初最開始的《FGO》還要爛上數
倍,差勁到我很懷疑到底他們團隊有沒有請正常的遊戲營運和數值企劃。

整體來說《機戰DD》的遊戲循環不算差,走的是一個了無新意但四平八穩的設計。
低難度的主線劇情獲取資源和機體 > 每日限定的練功關卡獲取升級的素材 > 強化
機體和駕駛員 > 挑戰更高難度的遊戲內容(鎮壓戰、EX主線等等)。

但問題就出在,這個循環在第二階段「每日限定的練功關卡」就崩壞了。

過高的難度讓無課的玩家初期很難農練功關卡,在基本保底2SSR的條件下,也要投
入所有的資源在單一機體上後,搭配基本練度的其他隊友才能穩過第三關練功關。

問題是,不是每個玩家都是遊戲熟手,在這手機市場更為破碎和大眾化的現在,這種
只要投入資源錯誤就不可逆的糟糕體驗,實在是大忌中的大忌。

BANDAI同學,作業不會寫沒關係
但都有人家的作業可以抄了,也不參考一下就是你的不對啦笨呆君

加上除了練功關外,其他關卡無法取得限定的改裝資源,迫使玩家只能用很沒效率的
方式去農裝備經驗,但整個強度提升的效率又相當地差(這還是玩家的練度能穩刷EX
關的前提下,如果練度只能刷普通關卡,那效率又...)

總結來說,太過嚴苛的成長曲線,體驗極差的新手階段和太過遙遠的成長目標加上
毫無樂趣的練功過程,都讓《機戰DD》的遊戲體驗差到一個可以作為業界典範的
地步了,還是「超級大失敗」的那種。

4、其他
雖然目前第一個活動還沒有上,但看官方這幾天釋出的活動預告,我想應該又是個自
己做死的節奏。

另外關於原創人設、機體的部分這關乎不同玩家的口味和審美主觀。這部分《機戰DD》
意外地處理得滿精巧地,特別分出四個路線對應四種故事風格和次要女角。到真的沒啥
好嘴的。

《機戰DD》機體招式的演出還是有維持一定的水準

至於部分機體比例的問題,就真的見仁見智了

而各機體招式作畫和演出落差的部分,坦白說這種情況本家作品也常常發生,某種程
度算是《機戰》作品的原罪,也就不特別責怪《機戰DD》了。雖然有些機體的比例
真的抓得很,嗯,微妙。



說了那麼多,終於要進入這次的主題啦!
以一個遊戲製作者的角度,究竟《機戰DD》該如何改良呢?


在這邊先說兩個前提,一個是「時間」,這關乎到《機戰DD》團隊能投入的總資源
和能做到什麼程度;第二個是「不去改動遊戲的基本大架構」,因為如果改動的話,
那和整個打掉重作也沒兩樣的。

時間的部分的話,我用來判斷可行的基準是「七個月」
為什麼呢?


《機戰DD》封測結束於2018年12月16日
遊戲正式推出的時間為2019年08月21日

因為從《機戰DD》封測後蒐集玩家的建議到現在就是差不多「七個月」,這樣的情
境就是假設,要是當初他們封測完後,有好好去調整遊戲的話,現在「可能」會有
的樣貌是怎樣。

在這樣的前提下,我認為《機戰DD》有三大方向可以進行改良。

一、機體招式的擴充與調整
這是玩家最重視也最在乎的點之一,在《機戰》的受眾中,有「看機人帥氣的在敵陣
中大殺四方」這樣需求的玩家我相信應該佔了80%以上。(甚至可能更高XDD)

而目前《機戰DD》的設計卻與這樣的需求大相矛盾和抵觸。除了單機招式過少外,大
招綁轉蛋又在本來就很拮据的設計上澆了玩家另外一波冷水。

比較好的做法是,將可裝備的武器格從現有的一格改為兩格,同時除了預設機體一招
基本武裝外,也預設機體一招代表性的大招,但這個大招同樣有回合與次數的限制。

你會說,那這樣製作團隊要賺什麼呢?

作為一名受過合格訓練的遊戲企劃
當然要設想一個玩家課得爽玩得爽,遊戲團隊也賺得爽的方案啦’w’

我說,你一樣可以賺轉蛋抽招式和輔助指令的錢,而且我相信,你應該會比現在賺得
更快,玩家也會玩得更爽卻抽得更兇。

改良版本中的設計上,除了一樣讓玩家抽轉蛋拼大招外,這個抽到的大招和預設大招
不同的是,維持有使用次數限制外(因為整個遊戲的數值平衡模型看起來是定基於此,
所以限制次數還是必要的。),沒有過幾回合後才能使用的限制,也就是玩家一上場
就可以使用。

只有兩個招式的機體,這畫面真的有夠寒酸的

以Zeta鋼彈為例,就是除了給你基本的小招【光束步槍】外,還給你一招預設的大
招【超絕MEGA巨砲】,不過如果你要用【超絕光束劍】或著【穿波機突襲】這些
其他代表性的大絕招的話,一樣要去從轉蛋池中抽出來。

這樣不但提供了玩家去抽轉蛋大招的誘因,就算沒有抽到的玩家,也還有個機體本來
預設的大招可以用,在強度和爽度上有所區隔,但卻也能保有基本的樂趣。

此外將招式擴充為總共四招後,除了觀感和體感上大部分的玩家都能接受外,對於遊
戲中、後期的設計也會更為自由。

這次《機戰DD》中導入了BREAK的系統,也就是某些特定的魔王機會有HP以外的特
殊護盾,需要用特定屬性的武器破壞後才能有效地給予傷害。

但在一個機體只有兩招,還有一招是超長CD和有使用次數限制的情況下,在關卡設
計上勢必會變得很綁手綁腳,又或著太過苛刻。這時候,如果擴充到四招,遊戲團隊
依舊能控制機體的強度,但卻能做出更多的變化與角色定位。

會擴充到「四個招式」這樣的數字也不是隨便亂喊的
以近幾年本家機戰為例,四個招式已經是一線機體前期或重要配角全期的武裝數量了

例如某些機體可取得的武裝中可能有比較多的武器屬性,但卻沒有哪方面特別專精;
而另外一些機體則是各有專精,但在種類上就比較單一。諸如此類的部分,都會是
遊戲團隊未來「遊戲設計上的空間」,可以說是另外一種雙贏的調整。

至於有些玩家擔心的AI問題,相信我,以《機戰DD》目前我自己拆解來看的AI邏
輯,就算把招式改成四招,現有的AI也是應付得來的,再說玩家會開AUTO本來就
是在穩刷的場合,AI就算笨一點也是無傷大雅,留待日後慢慢改善就好。

二、出擊改為傳統的體力制,取消練功關每日限制&大幅提升低階素材掉落
我完全能理解《機戰DD》取消體力制,但又用票卷去控制玩家每天能取得的練功材
料的目的,你知道我知道獨眼龍也知道,就是想要靠小額付費道具多賺一筆。

但現在這種極度艱困的新手成長體驗和老手買卷刷起來也不爽快的消費體驗,我很懷
疑製作團隊真的能靠這樣的方式賺到多少。


看看這可憐的刷關掉落
這是中等練度刷EX關能開出的上限,就不要說低練度的關卡掉落了

所以,取消練功限制和改回體力制,同時大幅提升低階素材的掉落吧!
真的會願意投入大量的資源和時間衝強度上限的,除了核心玩家外,只有撐過新手期
轉入穩定期的玩家,你在新手成長期就把人逼走,是要賺什麼錢啦。

改回體力制除了一樣能讓團隊精算玩家進度外,對玩家來說,也會加強他每天上線的
「目標感」;大部分的人還是受制約的生物,所以與其給玩家一個不直觀的無限體力
制,不如給他一個明確的「每天刷到什麼程度就不虧/有賺」的基準,這樣玩家會更
容易黏著在遊戲中。

而大幅增加低階素材的掉落除了能留住玩家,不要太早逼退非核心受眾外,也是一個
更為平緩但順暢地將新手玩家轉換為有比較高機會消費的中、老手玩家的過程。

來,BANDAI同學,小額付費的報告不會寫沒關係
隔壁班夢幻同學的報告拿去看,不會寫也至少先看看人家是怎麼寫的好嗎’3’

說句難聽點的,現在大部分的手機玩家不會去討厭「勢利」的製作團隊和設計思維;
會被討厭的是,不花錢玩不起來,花了錢還沒得爽的遊戲設計。所以,真的,《機戰
DD》的製作團隊,拜託就別跟玩家的快樂和自己的營收過不去了吧。

三、長期活動與短期活動的改良
雖然《機戰DD》的第一個短期期間限定活動還沒推出,但從目前長期活動(鎮壓戰)
的設計思維和第一個短期活動的活動公告來看,這部分需要改良的地方依舊滿多的。

這邊先不論活動的型式,基本上只要《機戰DD》不要在錯誤的時間用錯誤的方式開
PVP,問題應該都不大。...呃,應該,不會犯這種低級錯誤吧。(抱頭)


已經開放的第一個長期活動─古鐵鎮壓戰


通過第一區後可以換到的古鐵&駕駛員響介

但在活動的設計與體驗上,現在的方式卻大有問題。原因還是回到第一個缺點,痛苦
太多,收穫太少。而且要加速收穫的唯一方式,卻僅僅只能靠「農」。

以第一個長期活動古鐵鎮壓戰為例,基本上中等練度才能穩過第一區並取得最高效益
的點數獎勵;以第一區S Rank通關來說,認真手動打約需要15分鐘左右,可以獲得
360點,那這次長期活動最終目標需要幾點呢?

3000點?5000點?錯,是25000點,你沒看錯,也就是1035分鐘。

1000點可以換10個碎片

250個碎片才能最基本的把大獎抱回家
但要滿破你需要六張大獎,也就是每個月你都要花1035*2分鐘
同時保持這樣的遊戲強度連續三個月...Seriously?BANDAI

當然通過後面高階的區域可以大幅提升獲取的進度,但以我自己算是抽得滿歐加上練
度也有練上去來說,現在依舊卡死在第二關。這種強度曲線,你說一般輕度玩家能較
沒有門檻的取得目標獎勵,我是不相信啦。

基本上手機遊戲的活動有兩個最主要的目的─刺激消費和維持遊戲熱度。但以《機戰
DD》目前營運的思維,不要說是消費了,玩家的熱度都農到快冰點了。這邊除了
祈禱營運團隊早早開竅外,想要繼續坑下去的朋友,也就只能自己調適好心情了。

別說我不夠意思,來,笨呆君
轉學生DOTA桑的作業拿去參考一下

老話一句,不會營運不是問題,不懂得學習才是。目前市面上手機遊戲的活動營運模
式和節奏能參考的目標多到講個三天三夜有說不完,只能說,還是建議製作團隊把持
一個基本原則,那就是:

降低活動門檻,設計好基本獎勵獲取曲線,讓輕度玩家能順順地取得基本獎勵;
讓重度玩家有所追求,不管是用時間去追,還是用錢去追。

甚至我可以說,一款手機遊戲的營運成敗,除了遊戲本體佔50%外,剩下有一半的
成敗都要看活動和營運。就期望經過這一個禮拜被大家罵到炎上的反應後,財團B能
開竅了。



以上就是目前我對《超級機器人大戰DD》這款遊戲的簡單分析,和從一位遊戲製作
人員的角度去看,究竟《機戰DD》未來可以朝哪個方向改良的一點小心得。

雖然上面看起來罵了很多,但如果你問我,還會不會繼續玩下去?答案是,肯定的。
畢竟,再怎麼不堪,這好歹也是《機戰》啊Q_Q

至少還可以期待《機戰》團隊如何去救被爛劇本搞砸的鐵血二期(毆飛

只是玩歸玩,但在遊戲和營運本身有顯著的進度和改變之前,倒是不會投入太多心力
就是了。就像很多網友說的,目前就是把《機戰DD》當成一款「放置類遊戲」來看待。

不過我基本上還是對《機戰DD》的未來與可能性抱以期待的。有《超級機器人
大戰X-Ω》的前例,或許未來《機戰DD》在改良後是有機會大有所為的。

暫時就當「放置類遊戲」繼續玩下去吧

《機戰DD》有機會幫財團B賺到下一款本家作品的奶粉錢,還是會就此GG呢!?
讓我們繼續看下去(喂!

加上因為非本家作品的關係,很多本家不好取得的作品合作、跨界共演,又或著新系
統的嚐試,例如現在雖不完美但有企圖心的BREAK系統,都是《機戰DD》未來潛在
的優勢,就端看製作和營運團隊如何處理了。

許多本家機戰不好參戰的作品,在《機戰X-Ω》都曾登場過

總之,我應該還是會繼續玩一陣子《機戰DD》,也期待他們後續的發展了。

那麼今天就先聊到這吧,如果你喜歡我的文章或著有什麼對《機戰DD》的
想法,也歡迎在下面留言討論。

想要看更多其他有關ACG和遊戲開發的東西,也歡迎到我的粉專來逛逛:

那就祝大家遊戲愉快,我們下次見啦,掰掰~>W</
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留言共 44 篇留言

SAKI
分析的真棒給你個GP

08-28 19:11

DUKE_RABBIT
多謝鼓勵~>W</
也希望《機戰DD》的團隊真的能好好優化一下遊戲和營運了08-29 21:28
我是牛鋼彈啦!
其實還有機會翻身,FGO初期也是這樣

08-29 23:56

DUKE_RABBIT
是啊,就希望他們能真的看見問題
然後期待後續的改良了08-31 22:11
日笠陽子
FGO本身是有死忠,加上當時庄司至少懂人心,才可以讓它活下來。機戰?先不管開源新玩家了,連保本舊玩家都不行,能不能撐下去都成問題。還有FEH的IS社至少不忘初心,轉蛋手遊賺大錢,回頭做好主機遊戲。SRW DD呢?我們老玩家充冤大頭課金了,寺田你會做OG嗎?這才是令人心寒,進而排斥的原因。

09-02 11:46

DUKE_RABBIT
[e3]完全說到點上了!
而且FGO一直以來的定位都滿清楚的,機戰DD現在有點還找不到自己的感覺。
是真的希望和FEH一樣,手遊有賺後能回饋到本家的作品上啊Q_Q

V、T、X雖然各有各的尷尬,但至少拉起了從Z3後掉下去的尾盤
真的不希望機戰這個系列就此完結...09-02 15:09
hhhdd
爛死了連首抽帳號掛8591,50元都沒人要,七ssr

09-02 11:50

波多野台妹
爛到笑 我乖乖回去玩原本的 再也不對手遊有任何希望

09-02 11:52

(´ ・ω・`)
雞糞

09-02 11:57

趴地豬
沒bgm 負評

09-02 12:01

漂流的烤魚
營運是不是沒想過破甲要用特定的武器破,是一種他媽的爛機制,像我要打這關素材需要打擊機破甲,但我需要素材強化打擊機,可是素材關要用打擊機破甲……要不是最近每日送素材我還真不知要怎麼練才好:3

09-02 12:05

DUKE_RABBIT
對!這真的非常的瞎
也是我覺得機戰DD目前強度和關卡設計很有問題的點之一
不是玩家不找方法去過,而是這設計邏輯下
玩家除了去農可以輾壓的低等關卡外,同等或稍有挑戰的關卡根本就是無理Game09-02 15:11
台灣肉字號
機器人大戰GG

09-02 12:15

白爪霸主
你該說的都說了~但是笨呆是怎麼想跟會不會改就天知道了

09-02 12:55

菼小菼
不用評了,下去吧

09-02 13:04

panda
遊戲一出我就馬上下載來玩,玩不到10分鐘,我就刪掉了

09-02 13:18

沉月
肯定gg,估計他們也知道作品成果不好,拿出來騙一波錢就準備收

09-02 13:27

Sundow
另一個先天性的問題就是,DD從一開始的開發人力就不足,年初的TGS時就有提到,當初因為是兩款機戰同時在進行,導致開發團隊被硬生生砍半(至於另一款機戰出來後的表現怎樣,我想大家有目共睹……)
在這個前提之下,DD一開始的表現還算可以的了,當然還是有很大的進步空間

09-02 13:28

DUKE_RABBIT
這件事情之前也有聽說[e28]
就...還是希望本社那邊能多給支援和關注了
至少派一位夠有經驗也了解機戰粉絲的PM過來吧~T_T09-02 15:12
nunu
機戰弟弟

09-02 13:45

居酒屋↖燦兒
沒辦法 兩樣放在桌上,我一定選家機啊...

09-02 13:56

弱者(版規九狀態
DD有中文介面?!

09-02 13:56

吐槽人生

09-02 14:33

楓閣
按返回鍵會卡,出大招要loading,那我全部資料下載後用處在哪?這樣很影響遊戲體驗..

09-02 14:34

DUKE_RABBIT
這就不知道了(炸
我也是全部下載後各種卡和各種loading
不過畢竟我也不知道他們程式的架構,只能猜是在讀取和資料釋放的設計上
有一些問題了...09-02 15:14
克勞諾
還不到1H 我就直接刪遊戲 我還是回去繼續玩母豬連結吧

09-02 14:38

皇羅
手遊核心「不花錢玩不起來,花了錢還沒得爽的遊戲設計」,這個你真的講的很好。
轉蛋手遊要玩的爽就是希望抽到稀有道具讓強度升上來。
把遊戲核心的招式當做轉蛋道具是一大失敗。
像FGO只要抽到角色就能享受完整的戰鬥動畫、寶具演出。這個對FGO也是核心賣點。

機戰DD真要有轉蛋道具的話,就是讓每個機體的招式跟家用版一樣多。
機體如果要以全角可加入的話,那轉蛋道具就是強化武裝了,
可以升機器性能、駕駥員性能的道具。
或是限定機體外觀(不影響能力素質)
或是把某些機體放進轉蛋池裡。

09-02 14:41

DUKE_RABBIT
花了錢還沒得爽這點真的是超級大傷啊[e27]09-02 15:15
lzx
我會玩不下去唯一的原因就是,回到標題無限迴圈。

09-02 14:49

さくらみこ
難玩 等家機

09-02 14:49

DUKE_RABBIT
好想要有OG規格等級的版權機戰啊~~~~
(但是光想就是個很燒錢的案子XDDD)09-02 15:16
Promise
我抽完技能就刪除了

09-02 16:04

布萊恩雅連
玩了幾場 濃濃的廉價中國製感我就刪GAME了

09-02 17:28

十三郎
完全尬到我care的點,我也是暫時採用農爆第一關的打法來拿古鐵,但是實在是太花時間,遊戲時間的投報率實在太糟

09-02 18:51

DUKE_RABBIT
真的,就算全程開AUTO
也感覺農得很無力啊[e28]09-03 09:33
墨印
笨呆一直很莫名其妙的地方
他的鋼彈系列跟假面騎士系列ip就像是一手同花順
卻總是有辦法打到爛掉
有時都在想,市面上幾種熱門的遊戲模式,隨便挑一個照抄作業再把鋼彈或假面騎士套上去,說不定都能完勝以前出的那幾款遊戲

09-02 19:45

DUKE_RABBIT
說到這個我就氣[e37]
前幾年他們有用COC的模式出了款假面騎士和鋼彈IP的遊戲
本來以為終於要認真弄這塊了,結果一樣是被爛營運和中途擋IP搞到棄坑>"<09-03 09:34
G
玩了3天直接刪除,基本上是我玩過機器人大戰,最難玩的一款,美術,動畫都爛到爆,根本就是來亂的

09-02 20:22

絕冥淒狂
只能普攻不然就必殺是?!最好笑的來了養成素材關卡居然還難打到爆...OB改得比CB爛也是厲害了..
結論:腦子換一個還比較快,死忠粉也只會越騙越少。

09-02 20:38

L
玩了1天直接刪除

09-02 20:47

RON99
人力不足跟設計邏輯失敗沒有關係吧,他就是個糞作

09-02 20:58

DUKE_RABBIT
同意人力不足跟設計邏輯失敗沒有關係這句XDDD09-03 09:34
kevin
簡單說就是姿態擺太高了 或是藉著SRW的名氣隨便找人隨便做就想要撈錢了, 現在的遊戲多到讓玩家都不知道怎麼選擇了, 竟然還能用那種舊時代的思維在做遊戲! 當玩家都智障?

09-02 21:15

佐佐木 健介
寫的真棒,可是前些日子當我看到機戰V即將出現在pc上的消息,我就徹底放棄手遊了

09-02 21:22

鈦錊科發
阿!!一次買斷就差不多了另加個DLC購買還大致上能接受.出個這種版本想表達什麼啊.....

09-02 21:23

開司
說白了就是玩家厭倦了這種”花錢玩又不爽“的模式。是時候該檢討當前的課金制度了。這邊給幾個建議:課金商品要有保值度,且須一次性購買。

09-02 21:24

神武凰龍
說真的,賣招式我不反對,說穿了就跟抽機體是差不多的方式,但只能放一招是甚麼鬼,要我從頭平A的遊戲,還是洗洗睡吧,再來,遊戲介面很差,只要切換畫面,必會讀取,讓我更是深惡不已,老實說,雖然口頭上說,抽招式還好,但我還是覺得抽機體,跟強化道具(鋼之魂這種道具)會比較好...

09-02 21:29

DUKE_RABBIT
其實我也寧願他是抽機體然後做得完整一點
現在這樣真的是各種半上不下,各種尷尬[e21]09-03 09:35
AGI
真的分析到我心坎上了
農到現在要進遊戲都怕怕的
要不是機戰這個IP 5分鐘就刪了

09-02 21:47

DUKE_RABBIT
真的是怕.jpg09-03 09:36
紀秀辰
我繼續玩 星海遊俠 回憶!有錢玩的爽!沒錢一樣玩得爽!目前手遊最佛心的!真的!機戰…看過一次YOUTUBE的人試玩介紹後…嗯…不玩了!還是星海遊俠回憶 爽!畫面好!戰鬥如時空幻境一樣動作類的!爽!課金?我沒錢!但是有試煉之塔,每日三回!賺免費石!爽!結論:還沒有哪個遊戲能超越它!

09-03 01:26

zaza
招式少在封測時就是公認問題,官方還是不改就沒什麼好說的。武器選擇少的機戰還算什麼機戰。

再來你今天是課金遊戲當然是武裝抽好抽滿的企劃方向,今天玩家砸錢還只能裝一個大招,騙錢也不是這樣,手遊的花費還遠高於單機,玩家就回去打家機版就好了,自由度還更高

09-03 01:43

DUKE_RABBIT
重點是還沒有任何會讓人抽到覺得"真香"的要素
這點真的是超級大傷啊[e28]09-03 09:36

如果這是機戰,那以前的那些作品是什麼?
在小弟看來DD根本就是個笑話,就是明目張膽在圈錢,就無下限在消費鐵粉,就是在傷害對機戰的情懷!!!

09-03 08:50

奧爾洛斯
下載來玩個30分鐘還是刪了 機戰做成這樣我還是回去再把W全破一遍算了

09-03 09:02

DUKE_RABBIT
以現在的機戰團隊不求再有一次W的神劇本和神演出[e16]
但,可以敲碗財團B好好地把機戰W重製到次世代的主機上嗎
我她媽一定買爆!09-03 09:37
阿金
你說的非常好 給你GP 收藏 慢慢看~~~ 謝謝你的 分析~

09-04 01:32

隨心
打掉重練比較快,程式設計師要換掉,點個按鈕都1~20秒是怎樣?

09-04 11:31

心無定所
還有就是好友系統不知道能做啥也沒路用

09-04 18:58

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