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9 GP

【閒聊】MH系列作歷史回顧ーMH4G

作者:米蟲團賈斯丁│魔物獵人 4G│2019-08-25 08:00:10│贊助:1,514│人氣:422
於2014年1月26日發表,再經過八個月之後發售的MH4加強版

モンスターハンター 4 G/Monster Hunter 4 G/魔物獵人 4 G
發售日:2014年10月11日,平台為3DS
封面魔物為千刃龍,最終魔物為巨戟龍

加回大量MH2的懷舊要素,大老殿與東多魯瑪城都復活了
另外曾在MHP2G就加回來過的舊沙漠也於本作重新登場,被魔改為起伏劇烈的地形
角龍與一角龍等魔物復活,盾蟹也回來,另外MH4魔物的亞種也登場了
前作就已經很兇悍的魔物動作到了G級更加刁鑽,令重度核心玩家為之癡狂
繼公會任務與發掘武防後再補上了極限魔物,將熱愛刷裝備的玩家逼上絕路
本作在日本的銷量為261萬,與前作相比衰退100萬左右
不過是首片在全球賣破百萬的作品,最終全球銷量為394萬,略少於MH4

底下將分成武器、魔物與其他系統面來一一討論MH4G的特色


一.武器
1. 大劍
與MH4相比沒有變化,依舊以一刀離脫為主,同時定點也有強蓄力與強橫掃能用
無論是控場與否,大劍都能發揮得不錯
這與MH4後與魔物之間的「回合制」變得比較不明確有關
出手速度快,單下傷害高,砍完直接就能離開的大劍在這種調整之下影響並不算大
頂多只是一般狩獵中蓄力的機會比以前的時代要少,得累積大量經驗才有辦法用

2. 太刀
動作值提升,另外砍到紅色氣刃槽的時候能維持的時間變長
不過依舊得連續揮中大氣刃才能強化自身,且時間到又會退光
G級魔物動作變得更加刁鑽,極限魔物更是只有一個小部位能攻擊
這對攻擊範圍大,又得持續用大氣刃砍中的太刀來說技術門檻非常高
MH4時窘境並沒有改善多少,在線上野團依舊不是受歡迎的武器種類

3. 片手
蓄力斬動作值微上升,多出屬性值兩倍的補正來,且與上斬之間的取消速度變快了
由於算是容易定點攻擊的武器類型,與極限魔物的相性還不錯
與MH4時相同,生產武器就有很多好武器能用,這點優勢很明顯
不過在線上,論火力輸給蟲棍大劍重弩,論麻痺控場輸給雙劍輕弩,有種不上不下的感覺
只能說在極端重視效率的環境下,單純的強武器已經沒用了,得適合速刷才行
當然這並不影響高手拿起片手劍非常適合TA極限魔物的事實,只是主流環境不容易見到

4. 雙劍
追加新動作的鬼人突進連斬,邊轉邊往前砍的動作又帥又強
自帶的業物效果復活,二連迴轉之間能解除鬼人化等,很多前作被拔掉的功能都回來了
另外前作弱化原因之一的嚴重黏刀特效也改善,立刻變回強武器
突進連斬的機動性與攻擊能力讓雙劍對強走藥的依賴降低,鬼人強化系統終於好用了
本作屬性武器的數值升得很高,雙劍也不例外
生產雙劍就有高達280的麻痺值,非常適合在團戰控場使用
也因為極限魔物實在是太麻煩,導致能夠迅速輸出麻痺值的雙劍在線上常淪為控場役
反倒令拿一般屬性雙劍的玩家容易被踢,這種極端環境造就的限制實在令人啼笑皆非

5. 槌
與MH4相比沒有任何變化,甚至因為各種因素相對還弱化了
G級技能空間大增的關係,大劍常常配上拔刀力,盾斧強化後也很多人用來炸暈
槌想敲暈又得進入人群中撈飛隊友,先天上就是不適合難以溝通的線上野團
極限魔物不會疲勞,只有解除極限時才會暈,槌打起來綁手綁腳
當然單人,尤其是別打極限魔物時,依舊算強武器,有得累有得暈有得騎,輸出也不錯
不過槌的生產武器莫名地弱,想要強力發掘武器就得乖乖去打公會任務,不團戰會很累的

6. 笛
連音攻擊第二下能取消不出,直接翻滾掉,立回選擇變多
前作由於輸入時機嚴苛,容易按錯,來到本作將時機放寬,也就比較不會按錯了
看似適合輔助,適合團戰,適合本作線上環境
但大多野團依舊不把狩獵笛放在眼裡,團戰只有控場與輸出兩種工作區分
狩獵笛兩邊都算不上,頂多是把不會敲飛人也不會跪倒的槌,並沒有因此成為熱門武器

7. 長槍
新增格擋前進後墊步,以及墊步後格擋前進的派生路徑,機動性提升
不過在追求效率的線上環境中,長槍缺的並不是機動性
迴避性能+3後三連墊步完全無敵這點仍舊健在,穩定性極高,但輸出能力就是不太夠
加上會被隊友打倒,碰上極限魔物時更是得全體集中攻擊特定部位,根本站都站不起來
因此來到新增踢人功能的本作之後,長槍過得更糟了,因為常常只要進房就會被踢

8. 銃槍
新增全彈發射後補上龍擊砲的超絕浪漫攻勢,砲擊最大技二連發!
不過全彈發射之後會後退,龍擊砲想要命中得碰上沒失衡還自己乖乖貼過來又不動的魔物
或是把獵人卡到不會後退的位置上,例如牆邊或魔物腳邊等,否則直接用根本打不中
生產武器有屬性高又砲擊等級五的選擇存在,與前作相同,對發掘的需求不高
但是一到了線上,銃槍論輸出不算高,卻是個打飛人的隱患,實在很難受歡迎
即使前作的擴散砲擊判定BUG已經修正完畢,給人的印象已經根深蒂固,很難翻身
因此與長槍相同,也是在線上環境下很容易被野團踢的武器種類之一

9. 斬斧
新增二連斬與橫斬之間的相互派生,可以連續只用橫向判定的斬擊來攻擊了
與前作相同,整體環境算是順風,但強擊瓶的生產斬斧性能卻都不夠亮眼
因此必須花大量時間去拚發掘武器,但發掘斬斧又有瓶種隨機這個問題
本團熱愛使用斬斧的團員在抽到好幾把數據優秀,瓶種卻不對的斬斧之後越來越絕望
只能繼續妥協,用著性能只比生產武器好一點點的次等貨,最後也懶得刷下去了

10. 盾斧
超絕大強化,這才把前作做一半的武器給完成,還一下子調太強
多出屬性強化(紅盾)、盾突與超高出力屬性解放斬之外,GP格擋性能大增
紅盾狀態下斧輸出提升,劍格擋性能提升,且格擋不耗斬味
盾突能迅速將瓶的效果打出,另外能派生出高出力屬性解放斬
超高出力屬性解放斬為一口氣消耗全部瓶的大招,傷害極高,使用後紅盾狀態也會消失
(說起來,4G盾斧不管怎麼亂強化,這一點還知道要把持住,MHW的嘛......呵呵)
強化成這樣,這才算是能夠追上蟲棍的親兒子,其他武器尤其是太刀什麼的都沒差了啦
來到本作多出發掘武器能挖,盾斧使用者這下也能參加武器大轉蛋了
順便一提,超高出力屬性解放斬能一發將極限魔物給打到解除,靠的是極高的動作值

11. 蟲棍
多出獵蟲技能,不過平衡挺爛,基本上所有人都只會選「精華時間延長」
配上以後讓蟲棍需要在乎精華時間的次數減少,能更加專注在立回與反擊上
比較麻煩的是精華時間延長不是從前作強勢的速蟲那邊派生
因此來到本作得從頭生產並強化一把蟲棍,重新練一隻蟲才行
另外本作生產武器選擇大幅增加之外,與盾斧相同,同樣能參加武器大轉蛋了
不過蟲棍多出獵蟲技能要顧,即使物攻屬性斬味洞數全部頂級,獵蟲技能錯了就沒意義

12. 輕弩
前作簡易瞄準的縱方向調整速度問題來到本作確實改善了,但不知為何卻冒出新的問題來
那就是每次開始瞄準的瞬間都會將準心對著地面,必須每次瞄準都花時間往上調
而且連開瞄準鏡都是如此,這讓本作的輕重弩玩起來非常費力,每次攻擊都要重複這件事
這讓大量槍手非常憤怒,因為這是只要有測試就會發現的問題,卻能放置到正式發售
擺明了是在整槍手,接連兩代用這種方式逼人無法順暢玩弩槍
(順便一提,這兩作的監製為德田優也,曾在訪談中說出「槍手都去死算了啦」的那位)
(再順便一提,MHW讓重弩變成擴散發射裝置,給輕弩斬裂彈再捧摔的也是他)
不過無法正常立回也沒差,反正本作輕弩大多工作是在公會任務定番中控場:
(1) 任務開始
(2) 在營地等上三十秒,因為極限魔物開場一分鐘內無法解除極限
(3) 使用抗龍石心擊與屬擊
(4) 出營地,對極限金獅射一輪眠二速射
(5) 等三把重弩將金獅打到解除極限之後在腳邊放麻陷,開始對金獅打麻一速射
(6) 麻陷解除,金獅後跳的瞬間剛好能累積到麻痺發動
(7) 讀秒,麻痺時間快到時放落穴捕獲
(8) 因為是雙金獅所以上述再重複一次,領報酬,抱怨打不到夠好的發掘武器,再來一場

13. 重弩
與輕弩一樣有瞄準鏡方面的重大問題,不過也同樣,沒差啦,反正都在定番:
(1) 任務開始
(2) 在營地等上三十秒,因為極限魔物開場一分鐘內無法解除極限
(3) 使用抗龍石心擊與剛擊
(4) 出營地,看著輕弩將極限金獅打眠
(5) 站好距離,對極限金獅開始蹲射貫二/貫三,直到捕獲
(6) 因為是雙金獅所以上述再重複一次,領報酬,抱怨打不到夠好的發掘武器,再來一場

14. 弓
與MH4相比沒有任何變化,曲射與貫通別用就對了
來到本作由於極限魔物的影響,擴散矢的使用者減少,因為瞄準定點的需求提升
生產連射弓的選擇豐富,強度又高,與前作相同,是不太需要發掘武器的武器種類之一

以上,武器相關的特色就先提到這
與前作相比,本作武器平衡調整不多,基本上就是盾斧與雙劍強化
其餘武器的相對位置都沒變,只有因為多出踢人所以在線上的生存空間更小了而已
由於發掘輕重弩的彈種組合大多不夠優秀,輕重弩對發掘武器的依賴依舊很小
不過卻成為最適合用來定番打發掘武器的武器種類,這還挺諷刺的


二.魔物
與MH4相比,追加了以下這些魔物:
アプケロス
斧甲虫アルセルタス亜種
砲甲虫ゲネル・セルタス亜種
ヤオザミ
盾蟹ダイミョウザザミ
盾蟹ダイミョウザザミ亜種
白猿狐ケチャワチャ亜種
一角竜モノブロス
白一角竜モノブロス亜種
角竜ディアブロス
黒角竜ディアブロス亜種
千刃竜セルレギオス
崩竜ウカムルバス
砂竜ガレオス
砂竜ドスガレオス
猛り爆ぜるブラキディオス
荒鬼蛙テツカブラ亜種
虎鮫ザボアザギル亜種
骸蜘蛛ネルスキュラ亜種
水蛇竜ガララアジャラ亜種
霞龍オオナズチ
錆びたクシャルダオラ
巨戟龍ゴグマジオス
蛇帝龍ダラ・アマデュラ亜種
紅龍ミラボレアス特殊個体
祖龍ミラボレアス
渾沌に呻くゴア・マガラ

同樣,底下稍微提一些與本作魔物有關的特色

1. 極限魔物
影響最大所以第一個提
設定為成功克服狂龍病毒的魔物個體,因此強度大幅提升,具體說來有以下這些特色:
.閃光音爆大便玉陷阱等道具全部無效化
.屬性與狀態異常,包括氣絕疲勞在內也無效化
.身上除了少數位置之外,其餘部位打到都會彈刀
(1) 即使配了心眼也無效,連雙劍亂舞這種內建心眼的都會彈,無效你的無效啦
(2) 子彈與箭矢則會彈回來,對槍手造成傷害
(3) 獵蟲也無法採取精華
(4) 子彈與箭矢傷害為0,近戰傷害為0.2倍
(5) 除了部位破壞以外,這些部位不會失衡
此外由於是克服狂龍病毒的個體,狂龍化原先的特徵也還在
像是行動速度不穩定、會往根本沒人的地方攻擊、非常容易憤怒與攻擊力極高等

基本上已經將魔物強化到根本沒辦法當遊戲來玩的程度
獵人的唯一希望是抗龍石,劇情上是研究狂龍病毒後的產物
抗龍石使用後一段時間內讓獵人取得能將極限魔物打回原形,解除極限狀態的能力
除此之外抗龍石隨種類不同還有著各自的特殊效果
(1) 剛擊 對狂龍/極限魔物物理傷害1.2倍,持續時間70秒,CD時間110秒
抗龍石中的基本,不過要注意的是使用後照樣會彈刀,得瞄準正確部位攻擊

(2) 耐衝 受狂龍/極限魔物攻擊時傷害減免,持續時間110秒,CD時間90秒
持續時間與CD時間非常優秀的防禦用抗龍石,大多是單人狩獵時使用

(3) 屬擊 對狂龍/極限魔物屬性/狀態異常1.2倍,持續時間80秒,CD時間90秒
與剛擊相同,用了以後打錯部位還是會彈刀,另外能與耐衝交互使用以達到無縫

(4) 心擊 對狂龍/極限魔物攻擊不彈刀,持續時間65秒,CD時間130秒
對上一堆部位都會彈刀的極限魔物時效果很好,但持續時間與CD時間也被調整得很極端
另外劍士使用後會多出1.16倍的特殊斬味補正,傷害也提升了
不過要注意的是,即使使用後不會彈刀,彈刀部位該有的傷害減免還是在
因此該打的部位依舊沒有改變,必須打對部位,確實累積傷害才能解除極限狀態

(5) 心擊試作型 對狂龍/極限魔物攻擊不彈刀,持續時間80秒,CD時間60秒
只在劇情中登場的試作型,性能竟然比完成版強一大截,實驗機比量產機強果然是常識

使用抗龍石,將極限魔物打回原形,勝券在握了!
正這麼想著,結果打著打著,魔物又再次發動極限狀態了
沒錯,極限魔物的極限狀態會一再發動,獵人必須一再使用抗龍石將極限狀態給打掉
然而因為抗龍石有持續時間與CD時間的問題存在,其中能出差錯的因素還真不少
舉凡抗龍石一用下去就貓車啦,一用下去魔物就換區啦
一用下去第一隻就掛了而碰到第二隻的時候持續時間已經結束啦
這之間美好的擦身而過一再發生,狩獵過程滿是壓力,能享受的獵人人數並不多
也因此到了後期,為了防堵玩家控場與定番的極限魔物,反倒成了控場與定番的主因
一旦把極限魔物打回原形,最好就將陷阱麻痺騎乘全部接連用上,將魔物一波帶走
甚至是用前面武器那段提到的,完全固定的流程來輕鬆處理掉極限魔物

這種遊戲生態的演變對製作組來說似乎無法預料,也不是他們樂見的
(發售前監製之一的藤岡曾說「我們把遊戲做得讓玩家玩起來沒壓力」,非常諷刺)
玩家邊控場邊定番也一邊罵,最終製作組也不得不承認極限魔物是個很失敗的設計
這也導致續作MHX在發表初期就明言「本作將不會有狂龍魔物或極限魔物登場」
看得出來製作組很清楚玩家對極限魔物的評價,深怕牠們又會嚇跑更多玩家
(不過還是出現與狂龍魔物很像的獰猛化魔物,而且劇情設定各種說不清楚,挺混的)

2. 原本想停在這以顯示本作只有極限魔物重要但封面魔物還是提一下好了的千刃龍登場
雄火龍的宿敵又來一隻,元祖封面魔物真是忙
體表滿是金黃色的鱗片,排列方式令人想起松果,有密集恐懼症的人看了會受不了
骨架類似轟龍,不過纖細許多,攻擊動作也完全不一樣,非常滑順靈活
同樣身為很愛飛上天的飛龍種,千刃龍的飛法與雄火龍不太一樣
並非持續滯空,而是偶爾跑上去丟點東西,再滑翔抓下來
閃光玉有效之餘,4G時後腳很軟,持續攻擊就會一直摔倒,並不難打
可能是為了預留空間給極限化吧,普通的千刃龍真的很好欺負,以封面來說算弱的
武器有著獨特的自動磨刀/裝填效果,直到現在都沒有其他魔物的武器有類似的效果存在
千刃龍的近戰武器斬味優秀,物攻期望值不錯,另外有著翻滾數次後自動恢復斬味的能力
輕重弩則為通常彈/斬裂彈特化型,翻滾時必定能自動裝填回一發子彈
近戰武器實用度很高,對能主打純物攻的種類來說,打到好發掘武器前都能持續用下去

3. 既然千刃龍都提了那更有特色的最終魔物更該提的巨戟龍登場
身長4920.5cm的巨大古龍,只比老山小一點,但兇猛程度完全不是一個等級
特色為全身流著詭異黑油的表面,以及長有類似黑蝕天迴骨架的翼爪
身上還戳著一把擊龍槍,打一半會掉落,可以補戳牠一下
攻擊方式除了運用巨大身軀的體技外,還有以體內流出的黑油,以及吐息來引發的爆炸
戰鬥最終階段甚至會飛天,再散布大量黑油四處掃射,整張地圖幾乎沒有安全的位置
吐息氣味近似火藥,從此能判斷牠會吃硫磺,這也與牠在劇情中的演出有著重大關聯
劇情中,牠身上的擊龍槍原本是東多魯瑪城的初代擊龍槍,由於之後技術改良,光榮退役
因此被安置於某座武器庫中,直到某天突然傳出該擊龍槍與大量火藥同時不翼而飛的消息
原來是巨戟龍為了補充硫磺而襲擊武器庫,並在吃下火藥的同時將擊龍槍給帶(黏)走
血量高達18000,不過騎乘竟然有效,團戰配把蟲棍多騎幾次會死很快
武器為高物攻配上低眠屬,然而巨戟龍本身根本不會使用眠屬性攻擊
雖說訪談中是以「因為眠武器少所以就設定為眠武器,巨戟龍會冬眠所以跟眠勉強有關」
但比較能採信於人的腦補應該是「原油之中的甲醚有麻醉效果,吸多了會睡著」吧

4. 渾沌黑蝕龍
來到加強版,封面魔物大多會新增亞種
結果黑蝕龍新增的不是亞種,是個變天迴變一半的詭異狀態,算是特殊個體
原來在設定中,完全成熟的天迴龍個體放出的狂龍物質中
除了狂龍化病毒與生殖細胞外,還有個能抑制其他黑蝕龍個體發育的物質存在
因此一個區域內只能有一隻成熟天迴龍個體,其餘個體會被壓抑住,變成這個狀態
這些個體因為成長受到阻礙,因而變得更加不穩定,攻擊性大增之外,壽命也不長
實際打起來,無論是攻擊動作還是肉質都是黑蝕龍與天迴龍的混合版本
會中陷阱,也能捕獲,不過稀有素材背反する双逆鱗剝取比較多就是了
(順便一提,背反する双逆鱗是唯一到了G級還掛有「逆鱗」名稱的稀有素材)
武器的外觀也是黑蝕龍與天迴龍合體的樣子,性能也非常有特色
同時有著正會心與負會心,計算期望值時非常麻煩,配技能也無法抵掉
不過一旦克服狂龍病毒,讓獵人發動狂擊狀態時,會心率就會取絕對值再合計起來
瞬間變成物攻期望值極高的武器系列,只不過不是每一場都有狂龍病毒能克服就是了
(MHXX時代有狩技能主動染上狂龍病毒,因此這系列武器的實戰價值稍微提高了)

5. 臨界碎龍
初登場後隔了兩作終於登場的碎龍特殊個體
特徵為全身上下各部位沾著的黏菌隨時都在活性化狀態
受到攻擊等刺激時會引爆,因此劍士攻擊時得一直注意牠身上黏菌的顏色變化
攻擊力非常高,加上黏菌爆炸的速度比原種快,攻擊機會也變少很多
體型龐大,速度比原種慢,用重弩之類移動慢的武器打起來的難度也下降了
場地從火山等地改到溶岩島,無法放置陷阱,控場手段少了一個
其實有設定捕獲血量與捕獲報酬等資料,只是至今都沒有能捕獲牠的任務就是了
設定中臨界碎龍的本體是極端強力的黏菌,而非碎龍本身
當黏菌胞子被埋入地層,經年累月休眠後,會在地質活動露出地表時才甦醒並開始活動
這些黏菌因為長年休眠而累積了大量能量,一旦開始生長就會變得非常強烈,活性十足
碎龍會為了求偶,為了證明自己能夠駕馭這些黏菌而進入溶岩島,嘗試與牠們共生
最後成功存活下來,沒有被強力黏菌給炸死的強大個體就是臨界碎龍
臨界碎龍的武器系列為「碎光の〇〇」,都是斬味、物攻與爆破值取得平衡的好武器
(老樣子,不與發掘武器比的話啦)

魔物相關的特色就先提到這
其實除了極限魔物之外,本作G級魔物的動作強化也非常明顯
獵人的性能已經快要追不上,也因此線上野團控場與定番的比例挺高的
這種高難度在重度核心玩家眼中當然不是壞事,熱愛挑戰的他們至今還一直在玩著本作
只不過極限魔物的影響實在太深遠,現在一提起4G就只會想到當年彈刀的惡夢
配上永遠打不到的發掘武器與護石,也就很難享受其餘遊戲內容了


三.其他系統面
1. 公會任務
對,又來了,強化後再次登場的公會任務
本作公會任務的等級上限由前作的100提升到140
登場魔物除了狂龍還有極限,難度又變得更高
不過本作探索結束後派生出的公會任務數量改為最大五個,挑任務本身的效率提高了
報酬方面,除了既有的發掘武防與護石外,G級新增的天鎧玉也是公會任務限定
意思就是不打公會任務的話連防禦力都強化不到滿
當然其實不打公會任務的話也用不到那麼高的防禦力啦
但在這強化過程中就被迫開始打最高等級的公會任務,之後防禦力才能慢慢追上
然後如果不只練一種武器,不只配一套裝的話,那就得打更多公會任務才能強化完每套裝
當然,這些裝如果不穿進公會任務的話也就不必強化到滿
但面對現實吧,不打算穿進公會任務的裝備是要配來做什麼?

2. 武器極限強化
拿極限魔物的素材ー極龍玉與大極龍玉來強化生產武器的系統
有加攻擊力的,有加防禦力同時還有精靈加護的,有追加攻擊魔物時機率回血的
技術沒那麼糟的話,基本上都是攻擊力一擇
提升量為基本攻擊力20,生產武器強化上去還是慘敗給發掘武器
不過是比前作好一點了,在還沒打到夠好的發掘武器以前總是有點幫助
之後的MHW也有類似的系統登場,不過因為環境的關係,加物攻反倒是最沒用的

3. DL任藏怪
G級金銀火、G級蛇王龍與紅黑特殊個體,在發售後過了五個月才陸續出完
其中金銀火龍還挺嚴重的,本作火屬魔物數量沒那麼多
有些武器因為沒金銀火龍而導致G級根本沒有能用的生產火屬武器
(對啦,去打發掘武器就好,運氣好的話之後開放時也不屑做金銀火龍的武器了)
本作因為能繼承自MH4,拓荒完第一件事情就是想完成全武器,結果卻處處卡住
剩下能做的又只有無限公會任務轉蛋,面對的還是極限魔物與定番
於是五個月後,當紅黑特殊個體開放時,根本認識的人全都沒在玩這遊戲了
一群一起玩了MH七年的人就這麼一起瘋,一起熱,一起灰心喪志,一起輕輕放下

4. 線上生態
拜在官方節目中鬧場的キリト所賜,來到本作可以踢人了
伸手要蜂蜜的先踢掉,進房不問好就接任務的更該踢掉
拿弱勢武器的全部踢掉,拿強勢武器卻沒拿對屬性的也得踢掉
當下在集會所內是吵不起來啦。但在網路上吵得可更兇了
日本人最重視「和」,若是搞不懂風向,搞不懂大眾怎麼想的話,他們可活不下去
怎樣的玩家才叫做地雷,才該被踢掉,踢掉多不該踢掉的玩家的玩家才叫可惡的效率廚
定義起來沒完沒了,每個人都有自己的一套標準
大家都深怕被踢,只好一直往效率的方向靠攏,因為這樣最穩妥,最不會被踢
結果到了極致就是定番,全都不必討論不必定義,會照流程打的才是好獵人


在公會任務、發掘武防與極限魔物的完美三重奏之下
我可以毫不猶豫地說出MH4G是我最不滿意的MH系列作

順便一提,目前為止我對系列作的評價順位為2G>3G>XX>P2>X>P>4>W>3>P3>4G
無印沒玩過所以沒列出,G與MH2只玩過單機所以也不列出
武器平衡、內容份量與系統完善程度為最主要評價基準
不必刷護石的作品有加分,不必刷發掘武器的更是大加分,有極限魔物的作品則是論外

在著名遊戲評價網站ゲームカタログ中,MH4G是唯一一款總評為「褒貶不一」的MH
對熱愛強大魔物的重度核心玩家來說,140極限魔物確實很有挑戰性,值得一直玩下去
但我不認為逼人只能打一個部位的魔物作為遊戲能夠成立,這一點都不好玩

我願意去瞄準弱點攻擊,並得到因為有技術瞄準弱點而打得更有效率的回饋
可是當極端到其他部位都彈刀,只能靠時效有限還得跑CD的道具來解除時
這種懲罰與回饋的機制根本已經崩壞,也不被絕大多數玩家所接受
所幸製作組不至於沒下限到強迫玩家繼續吞這種O,還知道這步走錯該改

MH4G,不如說是MH4的問題點也反映在銷量上
在本作以前,過去G版本的銷量全都只有提升,有些甚至將近兩倍
本作日本銷量卻少了將近一百萬片,全靠打入歐美市場才得以略少於MH4作收
公會任務與發掘武防這種無限刷裝方式究竟適不適合MH,系列作玩家已經給出了答案
想一改線上生態的極限魔物又被罵翻,製作組的創意被如此唾棄
也真難怪同製作組的MHW會想大幅轉換方向,改以精緻畫面與好上手來吸引人了


歷史一路講到MH4G來,下一部就是2015年底的MHX了
由於實在是太靠近現代,感覺沒什麼必要,就先暫緩吧
倒是可以回憶一下由愛路村為首的外傳,不過大概寫不出這麼多東西來就是了


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4507030
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留言共 3 篇留言

神奈綾雅
結果感覺真的是從4開始就逐漸歪掉了哪。

08-25 16:55

米蟲團賈斯丁
應該說除了無印之外,二代三代四代都有很突破很大膽,但也明顯調整不足的新設計,在之後各自的G調整之後才獲得改善,也因此2G與3G的評價比二代三代要好。就只有4G沒打算把四代的缺失補回,反倒持續擴大下去,最終結果就是評價與銷量雙雙不甚理想。可怕的是很多類似設計(公會任務之於調查任務、發掘武器之於鑑定武器、DL任藏怪之於「大型」免費更新)還持續出現在MHW,這證明了藤岡德田一夥人沒什麼記取教訓的能力,只學到極限魔物太硬壞壞別弄出來,以及定番更壞所以該把團戰狀態異常給弄殘這幾點,依舊以防堵玩家為前提在製作遊戲08-25 17:18
尼奧亞力臣
極限狀態完全是為了為難玩家而設定的系統,就好像一條鋼龍只吃一次閃光,然後他就一直飛一直放旋風,放到你懷疑人生

08-26 18:29

尼奧亞力臣
MHW的魔物是難在煩,屍套的瘴氣、鋼龍的旋風、炎妃的地圖炮

08-26 18:32

米蟲團賈斯丁
製作組,尤其是德田藤岡,對好玩設計的定義跟玩家實在差太多了,就看這次市原能不能救場成功08-27 00:11
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

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mariohahahah巴友們
電繪創作更新囉~有空按進來看看吧><看更多我要大聲說昨天20:43


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