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7 GP

【閒聊】MH系列作歷史回顧ーMH4

作者:米蟲團賈斯丁│魔物獵人 4│2019-08-24 20:08:36│贊助:1,012│人氣:435
早在2011年9月,MH3G發售前就先推出一段概念影片
影片中能看到轟龍與火龍在起伏激烈的地形間追殺獵人,同時也受到不斷變動的地形影響

モンスターハンター 4/Monster Hunter 4/魔物獵人 4
發售日:2013年9月14日,平台為3DS
封面魔物為黑蝕龍,最終魔物為蛇王龍

MH4的4與之前MH2或MH3不同,沒有採用特殊讀音,就只是4(four)
相對與MH3的水戰,MH4最重要的概念為高低起伏的段差,以及從其而生的跳躍與騎乘
同時與MH2或MH3一樣,再次追加新武器種類,而且還一次兩種
除此之外本作最大特徵就是透過探索取得的公會任務,以及隨之而生的發掘武防系統
雖說上述新要素整體來說因為調整不足而褒貶不一,本作還是成功延續了系列作的人氣
最終銷量含歐美版合計410萬片,在3DS的MH系列作中為銷量第一的作品

同樣,底下將分成武器、魔物與其他系統面來一一討論MH4的特色


一.武器
1. 大劍
新追加的要素為強橫掃,能在強蓄力後使出,傷害會依強蓄力的等級而變動
到此為止大劍的完整連段為蓄力三→橫拍→強蓄力三→強橫掃
整套打完的時間勉強能塞進一次控場(麻痺、氣絕或騎乘倒地等)中,DPS則是近戰第二
不過也由於連段又變更長了,本作強蓄力本身被稍微弱化,得連到強橫掃才能補回
加上本作大劍追加往前翻滾後輸入X的拍打,以及側滾後輸入X的橫掃
也可看出製作方想改變大劍連續數作以來拔刀斬→收武→走位找破綻→拔刀斬的單調打法
雖說如此,由於傷害還是夠高,穩定性也高,上述打法依舊是本作大劍的主流
要到MHW才會將拔刀斬與一般蓄力弱化,逼人只能跳整套儀式來召喚真蓄力
此外大劍的空中攻擊為跳躍斬,落地後能直接發出強橫掃來

2. 太刀
追加要素為後退斬與左右橫掃斬之後能派生出氣刃踏步斬
之後能再派生出氣刃三與氣刃大迴轉斬,練氣槽顏色升段變得更加靈活了
不過此系統本身卻發生了大變化,改為砍到紅色之後無論有沒有持續以大氣刃命中
都會在時間經過後直接扣到零,得重新再連續砍到三次才能回到紅色
由於本作魔物破綻又變得更少,大氣刃想連續命中的難度很高
加上本作後期大半泡在公會任務中,狂龍魔物的變速攻擊使得每次出大氣刃都是在賭
更因為MH4追加免費網連,連線成為主流,容易影響隊友的武器也變得更加不受歡迎
在各種逆風之下,太刀在MH4正式成為最弱武器之一,非常慘

3. 片手
本作將跳斬的動作改為突進斬,性能本身差距不大,只差在打點較低這點
追加了後跳與蓄力斬,能在有著無敵時間的後跳之後使出,同時也有著剛體效果
另外除了從段差上往下跳的跳躍攻擊之外,從段差下往上跳也有跳躍攻擊
而且有跳斬與下斬兩段,騎乘值加起來比其他武器來得高,讓片手在段差時代適應得不錯
(順便一提,跳斬原先在體驗場的試玩版中有著一刀斷轟龍尾的超高輸出,正式版則改掉了)
除此之外,MHP3出現的屬性值向下補正廢除,盾攻擊也有了屬性值
與其他武器相比,生產片手的性能算是挺高,有好幾把優秀武器選擇存在
但論最終能力還是比不上發掘武器,乖乖挖吧

4. 雙劍
屬性值的向下修正廢除,但攻擊速度由於黏刀嚴重而下降,攻擊距離也被改短
天生自帶的業物效果被拔掉,續戰力極低,業物與高磨成了必備技能
跳躍攻擊為鬼人化後朝段差往外墊步而生的空中迴轉亂舞,以及派生出來的迴轉亂舞終結
攻擊動作非常帥氣,兩個動作合計共砍了十刀之多,但騎乘值並沒有那麼高就是了
整體來說弱化非常多,可以算是本作最弱的武器了

5. 槌
新增跳躍蓄力攻擊,能從段差上跳下直接使用大地,除此之外變化不多
看得出來三代過太爽,來到本作就沒有持續強化下去
加上MH4的網連變成常態,同時容易影響人又容易被影響的槌非常難與隊友配合
本作魔物整體吃打不比過去,讓槌的傷害直接受到影響
例如公會任務常打的金獅前後腳吃斬45,吃打只有40,一差就差了個弱特
由於騎乘登場,氣絕的需求下降,且難度也完全不一樣
騎乘只需挑破綻持續跳上去攻擊就行,氣絕還得在複雜的段差地形之間瞄頭攻擊
環境面全是逆風,槌的相對強度明顯下滑,使用人數也驟減

6. 笛
追加連音攻擊,湊音色的能力提升,另外跳下段差的攻擊為跳躍大地
柄攻擊改為音色1,自我強化吹起來變方便了
除此之外沒有明顯強化,難敲暈與打肉質低下這兩點與槌一樣
即使以連線為主流也沒有讓更多人來玩笛,使用人數依舊不多

7. 長槍
追加衝刺後的回身掃,衝刺終結的動作值提升,另外衝刺能夠直接衝上段差
衝刺中能夠跳躍攻擊,是少數能夠不靠段差騎乘的武器之一
格擋前進即使耐力不足也能使用,另外使用中就會開始恢復耐力
更重要的是新增的技能迴避性能+3,配上之後長槍的三連墊步中完全無敵,非常安全
不過整體動作值還是MHP3後的版本,輸出能力並不高
加上團戰變主流,強武器的蟲棍範圍廣手數多,很容易被打到站不起來
強度本身是還可以,但也因為環境的關係而使用人數並不多

8. 銃槍
跳下段差的攻擊種類豐富,有跳躍扣打、跳躍戳與跳躍砲三種
跳躍扣打後能派生全彈或龍擊,跳躍戳破綻小又能累積騎乘值,跳躍砲則沒有騎乘值
新增推類比+A的踏步砲擊,讓砲擊的機動性提升,連段也變豐富了
本作新增的技能砲術大師讓砲的傷害也提升,配上貓飯能衝到1.4倍之多
加上刺擊的速度變慢,銃槍整體來說又得往砲擊的方向強化才能打出效率來
不過這代銃槍砲擊有個BUG,就是放射型與擴散型判定範圍出了點設定問題
放射的射程很短,反倒是擴散不只寬還很遠,恐怕是將放射的射程誤植到擴散上
這導致在以團戰為主流,又得多用砲擊才會強的本作,銃槍更容易影響到隊友了

9. 斬斧
兩個模式都有大量跳下段差的攻擊種類,一般跳斬,跳躍裝填,跳躍屬解等
斧模式左右揮之後多出能直接派生到變形斬的橫掃斬,以及能在翻滾後派生出上撈
劍模式多出二連斬,打點低,動作值合計高,但瓶能量消耗也大
本作劍模式又變回MH3那樣的按法,想要連續上下縱斬必須XA交互
由於斬斧也是有剛體又只有吹飛中攻擊的武器,在線上能與蟲棍太刀等武器相安無事
雖說來到本作沒有特別強化,但環境來說(魔物吃斬與網連為主)算是順風

10. 盾斧
本作新增的武器之一
初登場的盾斧很明顯還沒完成,只作了一半的感覺
沒有盾突,沒有屬性強化(紅盾),沒有超屬解,GP的格擋性能很低
就只是用劍模式存瓶,之後轉換到斧模式用用屬解12與高出力屬解而已
由於是新增的武器,武器選擇本身也很少,勉強湊齊各屬性的程度
更重要的是沒有發掘武器能抽,讓盾斧使用者沒有持續玩下去的動機
與同時登場的蟲棍相比簡直是個笑話,所幸到了續作就大幅強化了

11. 蟲棍
本作新增的武器之一
主打的要素為操縱蟲來吸取魔物的精華強化自身,同時是少數能直接使用跳躍攻擊的武器
MH系列作以來,唯一初登場就調整足夠,甚至太強的武器種類
在有著豐富連段派生的同時,動作值還很高,且出手次數多,機動性也高
精華系統更是初登場就調得很強,之後必須持續弱化的程度
單獨紅色為攻擊動作變更,白色為移動能力提升,橘色則為攻擊中帶剛體
紅白追加攻擊力1.2倍,白橘追加防禦力1.06倍與金剛體(剛體+耳栓+風壓小無效)
三色則為上述全效果,配上1.25倍攻擊力與1.08倍防禦力
除此之外獵蟲能靠餵食蟲餌來強化與派生,比其他武器硬是多出一點玩法
基本上只要學會最起碼的吸精華,以及熟悉攻擊派生,上場就能打出不錯的成績
也由於自帶聽保剛體等效果,對技能的依賴也比其他武器小,非常強勢
直接就能跳這點也很強勢,本作只到上位,魔物騎乘耐性都不高
即使不以輸出為主,騎乘控場的能力也非常高,讓過去兼具控場與輸出的槌直接失業了
本作蟲棍還沒有發掘武器可挖,但單純使用生產武器也已經夠強了

12. 輕弩
新增跳躍裝填,能在跳出段差時用弩往下敲,同時開始裝填子彈
傷害很低,但有騎乘值,且只要確保落地為止的滯空時間就能讓裝填確實完成
除此之外沒有任何新增的要素,反倒是進入段差時代,系統面的逆風變多了
第一個是子彈碰到地形,甚至是地形的外面一小圈就會被直接吃掉
明明段差時代魔物都已經能直接跑上各種地形了,卻好像還在怕槍手用高台打法一樣
另外簡易瞄準的縱方向移動被調得很慢,調到最快都比3G時慢
明明來到段差時代,縱方向的瞄準需求變得更大,卻還補上這麼一刀,分明整人
最後是散彈被調到毫無使用價值的程度,連打麒麟或雷狼都沒有集中到弱點的效果了
被改成集中到最靠近的部位,以本作魔物的好動程度,這調整等於廢了
更慘的是,曾以穿牆判定為特色的散彈在本作只要碰到一個小斜面就會被吃掉

所幸也並非沒有救贖,本作輕弩發掘武器的強度不高,因此用生產武器就夠了
貫通彈的表現依舊亮眼外,本作的徹一速射比以往還要強
除了速射發數提升外,新技能砲術大師登場也很重要
本作只到上位,血量不多,固定傷害的優勢很明顯
另外控場能力也健在,最末期的公會任務很容易越打越重視效率,控場需求也高
順便一提,本作開始會心距離命中時畫面會晃動,技術門檻因此下降了

13. 重弩
跳躍裝填與輕弩相同,其餘系統面逆風也完全相同
優點也同樣是生產武器性能優秀,對發掘武器的需求低
但還是得扛著重弩去打公會任務定番就是了,蹲射貫通的DPS為全武器之冠

14. 弓
新增剛射,能在射擊之後再補一發蓄力等級高一階的射擊
這讓弓的手數再次提升,但耐力消耗也變得更大,想大量使用還是乖乖灌強走藥吧
跳下段差時能使用跳躍箭矢斬,輸出低騎乘值也不高,沒有特地用的必要
本作貫通矢的動作值被大幅弱化,每一下6砍到每一下4,另外曲射動作值也只剩不到一半
因此主流打法為連射與擴散的剛射,其中轟弓的連射非常強,強到不需發掘武器的程度
至於擴散弓,生產武器的物攻與屬性值都不夠高,得乖乖去打公會任務了

本作的武器平衡除了新增功能強弱與性能調整之外,還有另外三個要點可討論:
一為與段差時代之間的配合如何
像片手就算配合得不錯,銃槍也還可以,槌過得不太好,輕重弩則被整挺慘
二為由於連線變成主流,在團戰的表現如何
像太刀本身不強,團戰還得一直砍隊友;槌則難找頭,又會撈人又會被砍倒,同樣不適合
三為生產武器與發掘武器之間性能差距如何,差距小的可以不必挖,就是個優勢
像蟲棍與盾斧根本沒得挖,輕重弩與弓也是生產武器就夠用,其餘則大多得乖乖去挖

把上述要素全部綜合起來的話,蟲棍不必挖又有高性能,確實做太強
太刀與雙劍得挖才有好武器用,基本性能又沒調整好,確實做太弱
盾斧則像是完全沒有好好測試過一樣,與同是初登場武器的蟲棍之間簡直天壤之別
輕重弩瞄準的問題太嚴重,只能待在平坦的公會任務中定番
其餘武器的平衡還算可以,在不同的要點中各有優缺點


二.魔物
本作登場魔物如下
アイルー
メラルー
甲虫オルタロス
飛甲虫ブナハブラ
盾虫クンチュウ
徹甲虫アルセルタス
重甲虫ゲネル・セルタス
アプトノス
ケルビ
ポポ
垂皮竜ズワロポス
草食竜リノプロス
コンガ
桃毛獣ババコンガ
緑毛獣ババコンガ亜種
金獅子ラージャン
激昂したラージャン
白兎獣ウルクスス
奇猿狐ケチャワチャ
丸鳥ガーグァ
ランポス
ドスランポス
ゲネポス
ドスゲネポス
イーオス
ドスイーオス
ジャギィ
ジャギィノス
狗竜ドスジャギィ
怪鳥イャンクック
青怪鳥イャンクック亜種
黒狼鳥イャンガルルガ
毒怪鳥ゲリョス
毒怪鳥ゲリョス亜種
岩竜バサルモス
桃岩竜バサルモス亜種
鎧竜グラビモス
黒鎧竜グラビモス亜種
雌火竜リオレイア
桜火竜リオレイア亜種
金火竜リオレイア希少種
火竜リオレウス
蒼火竜リオレウス亜種
銀火竜リオレウス希少種
轟竜ティガレックス
黒轟竜ティガレックス亜種
大轟竜ティガレックス希少種
フルフル
フルフル亜種
覇竜アカムトルム
デルクス
砕竜ブラキディオス
恐暴竜イビルジョー
怒り喰らうイビルジョー
雷狼竜ジンオウガ
獄狼竜ジンオウガ亜種
鬼蛙テツカブラ
スクアギル
化け鮫ザボアザギル
影蜘蛛ネルスキュラ
翼蛇竜ガブラス
絞蛇竜ガララアジャラ
幻獣キリン
キリン亜種
鋼龍クシャルダオラ
炎王龍テオ・テスカトル
天廻龍シャガルマガラ
豪山龍ダレン・モーラン
蛇王龍ダラ・アマデュラ
黒龍ミラボレアス
紅龍ミラボレアス亜種
黒蝕竜ゴア・マガラ

同樣,底下稍微提一些本作與魔物有關的特色
1. 登場魔物組成
以在MH3三作中沒登場的無印到MH2魔物為主軸
刪掉了甲殼種、雪獅、砂龍、水龍、角龍、一角龍、霞龍、浮岳龍、老山龍等
(角龍全勤獎沒了,不過下一代就加回,還當成新要素般大肆宣傳了一番)
MH3初登場,來到本作還留下的狗龍與恐暴龍
追加之前掌機登場的黑狼鳥、轟龍、霸龍、雷狼龍、白兔獸與碎龍等
補上幾隻過去沒亞種的魔物的亞種,例如桃岩龍與冰麒麟
最後加入登場魔物
奇猿狐、徹甲蟲、重甲蟲、鬼蛙、化鮫、影蜘蛛、絞蛇龍、黑蝕龍、天迴龍與蛇王龍
豪山龍根本只是峯山龍換張臉,打法又很像,但既然取了個新名字,就勉強算是新魔物吧
大型魔物合計有52隻,以沒掛G的作品來說份量非常足夠
(不過由於後期都泡在公會任務中,只會狂打金獅、炎王與天迴就是了)

2. 舊魔物的模組與攻擊動作調整
MH3被砍掉的大量舊魔物來到本作被重新加回來
同時模組與攻擊動作也以三代之後的為基準重新製作、設計過
攻擊方式遠比過去來得激烈,破綻也小很多
不過碰上新增的騎乘系統時,大多都會被整得很慘
像鎧龍前兩次騎乘竟然能無縫接在一起,再配上陷阱就得原地死亡
除此之外能拆的部位大幅增加,而且拆了還會弱化動作,鎧龍應有的強度全沒了
鋼龍又是老樣子,起飛就不下來,就不會用點更有創意的方式強化
想對抗又只能扔閃光,最好再配上騎乘控場,漸少牠自由行動的時間,更能解除憤怒
「將魔物調得很強,必須大量使用道具或多用騎乘來對抗」的調整方式正是本作主軸
這令能直接起跳的武器,尤其是蟲棍極具優勢,如此差別待遇令不少玩家不太滿意
另外這也催生了公會任務的控場熱潮,以及之後為了對抗控場而生的極限化
(然後為了對抗極限化,定番又進化了,製作團隊與玩家之間無止境的軍備競賽愈發明顯)

3. 沒登場的魔物以另一種方式登場
來到本作,被換下去的三代魔物,以及尚未重新登場的舊魔物數量非常驚人
製作組也確實想到一個好辦法來讓牠們以另一種方式登場
那就是能夠以登場魔物的素材交換未登場魔物的素材,並製作出武器與防具
不過此系統褒貶不一,有玩家認為至少有武器與防具能用
卻也有玩家認為魔物本身沒登場,有武器與防具能用也沒意義
加上即使能製作,大多防具的性能很微妙,真正能上場的並不多

4. 魔物的破綻減少
雖說從MH3就已經開始改變,但來到本作又更加明顯了
MH系列作中,獵人與魔物之間立回的基礎為:
魔物攻擊→獵人移動迴避並反擊→魔物轉身過來再次瞄準獵人→魔物攻擊→LOOP
所有稍微有經驗的獵人,即便說不太出道理為何,實際上場狩獵都得照著這流程跑
來到本作,魔物有很多動作被調整為能夠「一邊發動攻擊一邊瞄準獵人」
以及攻擊結束,接著該轉身瞄準獵人時卻變成「用後跳或側移來迴避獵人的攻擊」
這類動作的調整方式明顯是想要改變舊系列作「回合制」的概念
碰上這種新動作時,用舊作的方式打起來會非常煩躁,越打壓力越大
雖說只要多多使用本作新增的,方便又強勢的騎乘就能稍微平衡一些回來
但就是會有種被強迫用新要素的感覺,因此而不滿的玩家還挺多的

5. 新魔物的攻擊動作
除了前段提到的新概念之外,新登場魔物的強度與過去同級魔物完全不同
徹甲蟲應該只是跳跳王等級的中型魔物,但如果不丟閃光就只能看牠一直飛來飛去
奇猿狐就登場時機來說與怪鳥或彩鳥同級,但又會吼又一堆風壓,還有鼻水狀態異常
影蜘蛛村三星登場,卻會後跳與側墊步,機動性與狀態異常麻煩程度都遠勝毒怪鳥
絞蛇龍的吼叫需要高耳才能擋,而且連丟出的尾甲都能讓獵人掩耳,頻率比夫魯高太多
黑蝕龍作為封面魔物確實該來場慣例的下馬威,但牠初登場竟然得打掉一定血量才能擊退
本作類似的例子舉不完,看得出對於自己設計的魔物被有經驗的獵人打慘這點很在意
於是就將所有新魔物,包括村下位就登場的初期魔物在內,強度全部提升一個世代
逼獵人用盡手段追上這種強度,道具不能省,乖乖騎上去,或是乾脆上線寄生

6. 狂龍化魔物
PV初登場時讓很多人冒出「終於想不到新招,只好拿隔壁棚的病毒來用了啊」的感想
發售後實際的外觀也確實挺噁,尤其是喜歡的魔物染病垂死的樣子令人心痛
強度確實是提升了,但發病的同時會躺下,之後隔一小段時間再站起來開打
這段時間內並沒有無敵,獵人可以持續攻擊,甚至在腳底放個陷阱預備
輸出夠高的團能在這段時間內將魔物打到剩最後一滴血,魔物一站起來就會被打死
等於是魔物自帶的控場效果,控場時可以好好運用這段時間重整態勢
部分魔物天生的能力被調得稍弱,似乎是為了預留成長空間給狂龍化一樣
主要是無印到MH2初登場的那些,像鎧龍就是最好的例子

7. 黑蝕龍登場
分類為???,成長之後會變為古龍,但本身還不算古龍的關係,因此會中陷阱,也能捕獲
特徵為一對特別發達的翼爪,能像是第二對前腳般靈活地發動攻擊,飛行能力也很高
由於黑蝕龍沒有雙眼,得靠從翼膜散發出的鱗粉來感應周遭環境與生物
那鱗粉正是狂龍化的罪魁禍首,生物吸入後會嚴重影響神經系統,並讓免疫能力下降
持續散佈鱗粉後會進入狂龍化狀態,那對翼爪會直接立於大地,像是有著六隻手腳一般
蛻皮後會成長為天迴龍,成為古龍之後陷阱無效,也無法捕獲了
除了散佈鱗粉造成狂龍化之外,天迴龍還會散佈生殖細胞,用來感染狂龍化魔物
最終以因狂龍化而死去的魔物屍體為苗床,從中誕生新的黑蝕龍個體
這種繁殖方式已經超越MH世界觀,根本是外星科幻恐怖作品中才會出現的設定了

8. 蛇王龍登場
全長44039.7cm的超巨大古龍,體長為老山龍(6960cm)的六倍以上
總之就是很大,身上一片鱗片一塊甲殼都比獵人還要大
除了體型巨大以外,也能操控神秘的藍白色能量,像是嘴砲掃射,或是召喚隕石
狩獵分為幾個不同階段,有能夠爬到牠背上拆部位的,也有必須與牠面對面立回打臉的
還有個整條蛇王龍消失,之後再用嘴砲掃射或一張大臉咬過來的
稀有素材為凶星破片,必須躲過牠召喚的隕石,再跑上前用礦鎬挖掘隕石取得
從牠連隕石都能召喚這點看來,蛇王龍與其說是古龍種,恐怕更接近禁忌種的等級了
(禁忌種指的是黑龍、紅黑龍、祖龍、煌黑龍與煉黑龍等,連名稱都不得出現的古龍)

以上,本作與魔物相關的特色就提到這
花了很多篇幅在討論新動作與騎乘之間的拮抗,看似不滿點很多
實際上作為會盡量去適應變化的玩家,本作我很早就發覺騎乘的強勢,拓荒也是用蟲棍
直到最後能以麻蟲棍將炎王或鋼龍原地麻暈騎乘控到死,其實並沒有覺得哪裡出問題
但事後仔細想想才明白,這時就已經開始出現這種惡性循環:
舊魔物套路單純,被獵人摸熟之後打得很慘
→弄出動作難纏,不控場打起來會很辛苦的新魔物
→獵人用騎乘等控場來對抗,並輔以道具
→極限魔物沒得控場,道具無效,得使用有效時間短還得回CD的道具才能正常打
→獵人只好使用流程完全固定的定番,能迅速解除極限並收拾掉魔物
→將團戰狀態異常上升值調得更高,氣絕值也高到幾乎敲不暈,閃光玉還限次數
→獵人的主流戰略從技術門檻過高的速殺改為技術門檻較低的磨死,奶笛奶片奶輕弩
(極限魔物於MH4G登場,最後兩項則是在MHW才發生的)

到最後都不知道是在玩什麼遊戲了,MH應該是與強敵立回,如同決鬥一般的ACT吧?
只能說從本作開始到MHW,主系列的製作組處處與玩家作對,調整方式以防堵為前提
幸虧中間有穿插X與XX能幫忙回點血,不然真的很難玩下去


三.其他系統面
1. 公會任務
影響最大所以放第一個
以MH3就有的後院系統(並非接任,而是單純打點魔物以取得特殊素材)為基礎
MH4新增的探索也是進入專用地圖打魔物,並以結算後得到的公會任務為獎勵
公會任務的隨機性很高,從任務中那一到兩隻的魔物種類,到任務中的區域地形
能打到的發掘武防的種類、品質與數量,以及初始任務等級等
取得滿意的、值得「練」的公會任務後,接著要重複打它,每次過關都會升一些等級
最終升到等級100,難度與報酬的品質都到頂之後,就能正式開始刷寶了
由於公會任務的報酬,也就是頂級的發掘武防與護石,算是本作永無止境的最終目標
因此當打起公會任務時,大多玩家的幽默感都會消失,只想要迅速殺敵並取得報酬
重視效率的結果就是弱勢武器在線上的生存空間變少,大家都只希望隊友拿強勢武器
(本作線上還無法踢人,到了4G之後拿長槍或銃槍之類的武器被踢的機率很高)
最終更是以定番(持續控場到解決魔物)的狩獵方式為最大宗,讓遊戲的自由度大受影響
另外,由於公會任務報酬的質與量直接與魔物種類相關,這設計在末期大家都搞懂之後
報酬好、肉質軟、不會狂龍化、強度高所以報酬好,更因為不是古龍所以能用陷阱膚淺
符合上述條件的正是金獅,大多數玩家都只想打雙金獅的公會任務,只因為效率高
至此,無論是本作的魔物種類有多少,武器平衡調得如何,全都不是重點了
因為當效率至上時,這遊戲就只剩定番雙金獅來刷寶這一種玩法
而且目標報酬更是轉蛋一般的武器、防具與護石,隨機性極高,永遠打不到滿意的

2. 發掘武防
接續上面話題,發掘武防正是大家刷公會任務的動機
隨機度遠勝護石的武器品質、技能不強,只為外觀而刷的防具,以及強度再次提高的護石
其中武器的物攻期望值高出生產武器一大截,還能帶有生產武器最高級的屬性或狀態異常
斬味更是從免匠到配匠長白斬都有,洞數也能到三個之多
頂級上位發掘武器的強度直逼4G的G級生產武器,當然到了4G又能繼續刷G級發掘武器
發掘武器的隨機程度還不只如此,斬斧的瓶種隨機,笛的音色隨機,銃槍的砲擊種類隨機
對上述武器來說想要打到最理想的一把,難度比其他武器高得多,太多隨機要素了

發掘防具的技能不算強,因為只裝了一個複合技能的裝飾品,難以取代一般防具
大多是為了外觀而打,而且就算湊到一套也不會穿(因為要繼續打公會任務,強度很重要的)

公會任務出的護石強度高過在外面挖到的一級,想要頂級護石就得持續泡在公會任務中

MH本為狩獵魔物、取得牠們的素材,再拿那些素材製作成武器與防具的遊戲
素材機率再低,部位破壞條件再刁鑽,武器要求素材量再高,總能看到個盡頭
來到本作卻直接推翻這個傳統,讓所有想追求強度的玩家集體抽無限轉蛋
也難怪發掘武防系統的評價褒貶不一,讓很多玩家追到最後只剩滿滿的絕望

3. 段差與坡道
作為本作新設計的核心,每張地圖都有些區域的地形起伏非常激烈
綿延不斷的小段差嚴重影響走位,危急時突然踩到一個,獵人起跳,下一個瞬間就會挨揍
劍士因地形起伏而難以瞄準特定部位,槍手更是因為瞄準速度問題而難以持續射擊
魔物噴個火球之類的時候還會將頭埋入段差之中,不自然之餘,也浪費難得的攻擊機會

4. 初登場的騎乘調整不足
當獵人騎上魔物時,其他隊友如果沒停止攻擊的話,魔物一旦失衡騎乘就會失敗
對有經驗的獵人來說停手當然一點都不困難,但MH4支援免費網連
玩家素質參差不齊,很難要求野團一個個都懂這一點,因此騎乘失敗也是很常見的
另外魔物掙扎時會掙扎到區域邊界,結果就是只有獵人換區,騎乘又失敗了
或是將獵人塞入不該進入的區域時,同樣也會把獵人給擠下來,導致騎乘失敗

5. 免費網連
繼HD版才能免費網連的3G之後,本作是第一款初發售就支援免費網連的MH
方便性確實提升了,只要有wifi的環境,處處都能享受多人狩獵
但3G開始就出現的玩家低齡化現象來到本作也出現了實質影響
線上野團的素質低下,向其他人討道具之外,還會討修改公會任務
被拒絕了就會在集會所中開始惡言相向,因此而動怒開始與之大吵的玩家也很多
除此之外,本作雖然有免費網連,但並沒有過去作品那樣的分區制度
而且創設房間時無法自由輸入房名,難以辨別房間的主旨,是高效率還是輕鬆就好
加上本作沒有踢人的功能存在,因遊玩風格差異而引起糾紛,吵起來的次數也非常多
上述調整處處都能看出製作組一點都不了解已經長達十年的系列作玩家
以為只要沒有踢人系統就不會有人傷心,只要沒得註明房名就不會有遊玩風格差異的糾紛

直到某次NICO生放送,開放玩家與現場的製作人等人同樂的環節中
一位名為キリト的玩家進了房,裸體接任務,出了任務之後還不斷發送髒話定型文
這讓良三的臉色鐵青,一同參加任務的來賓更是默默地將3DS給蓋上
此後4G就實裝踢人功能了,不再需要看地雷玩家與效率廚之間的罵戰
キリト從此被奉為打破製作組鴕鳥心態,讓線上環境改善的英雄,萬世流芳,雖然是地雷

6. 其他
系列作首次出現的複製貼上地圖,地底洞窟與地底火山
水屬魔物只有奇猿狐與重甲蟲兩隻,水耐性一點都不重要,技能更不可能有人配
以常被人譏笑為「大阪燒」的那張圖片為首,本作貼圖品質不及前作,fps也降低了
剝取大連中的魔物會取得素材,過去為了不讓包包塞滿不同魔物素材的美意消失
繼惡魔貓與護石修改任務之後,修改公會任務崛起,因為有免費網連而傳播得更加迅速了

整體說來本作的新要素ー段差與騎乘、公會任務與發掘武防,以及免費網連
其中除了免費網連能與熟人隨時連線這點還挺方便的之外
其餘系統都有明顯缺失,也蓋過本作其他優點
沒掛G的版本中最多魔物參戰!→永遠泡在雙金獅公會任務中刷寶,其他魔物都見不到了
騎乘系統很強!→新魔物動作調成不騎乘很難打,而且還滿地小段差難以正常立回
免費網連超方便!→遊戲速食化之餘,因為功能缺東缺西導致線上環境非常惡劣

其實新要素出發點都不差,但就是想得不夠多,沒有充分調整與測試就上架
發掘武器如果將隨機程度調低一點,在保有高耐玩度的同時也能確實得到獎勵
騎乘若讓每把武器都能自主跳躍,別在地上放一堆段差鬧人的話就沒事了
免費網連更該早早看出玩家風格差異,踢人與房間命名一點都不難作

這些變更在之後的MHW的絢輝龍金色武器
(如果過程不必撿痕跡湊分數的話還不錯,能打不同魔物變化一下的話就更好了)
、MHX與MHXX的空戰風格
(平衡是還得再拿捏一下,但好歹每種武器都能直接起跳了)
與MH4G與MHX的完整線上功能
(4G開始有踢人,MHX開始房間能命名)
中都看得出是MH4的變更版本,只要稍微截長補短一下就能變出更加完善的遊戲方式
這證明了要作都作得出來,只是就差那麼一點點,本作的整體評價就能更加提升


MH4其實還不算太糟,升HR的過程還是很有意思的
新魔物設計有趣,舊魔物重新登場令人開心
當HR升上去,開出黑龍的時候真的非常興奮
雖然都玩到天亮了,團員們還是硬打了幾場
宰掉黑龍才心滿意足,紛紛倒地睡死在我家地板上
新功能是有缺失,但都還不算太嚴重
公會任務玩不下去丟著就是,只要能滿足於手上的次級武器
魔物動作太強不想靠騎乘也可以靠陷阱靠閃光,再不然拿神島也行
線上環境糟糕可以不跟野團連,只跟熟人連的話一切都很美好

可惜事與願違,MH4的續作MH4G並沒有朝大家希望的方向改善
反倒弄出足以永遠留存在MH歷史上恥辱一頁的設計ー極限魔物
這令MH4G評價更加兩極化,吃得津津有味與嚐一口就吐的玩家都大有人在
甚至在MH4G發售後,MH4的評價反倒提升,還有不少人特地去找二手來玩
極限魔物究竟有多厲害?下一篇就來說明


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