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【閒聊】MH系列作歷史回顧ーMHP3

米蟲團賈斯丁 | 2019-08-21 12:29:33 | 巴幣 124 | 人氣 7790

與PSP上的前作MHP2G相隔兩年半以上,MHP3發售了
這讓不少因為沒有Wii而錯過MH3的玩家得以進入下一個世代

モンスターハンターポータブル 3rd/Monster Hunter Portable 3rd/魔物獵人 攜帶版 3rd
發售日:2010年12月1日,平台為PSP,封面魔物為雷狼龍,最終魔物為嵐龍

發表之後一陣子,官網突然將2010年底發售的訊息改為「發售日期未定」
讓很多玩家聯想起MH3從PS3跳到Wii的案例,一時之間以為又要跳到3DS
所幸之後又改回來,也平安無事地發售在PSP上,不過之後3G還是跑掉了
本作第一個禮拜就賣了兩百萬片,一個半月就衝到四百萬片,最終銷量為485萬
再次刷新系列作銷量紀錄之外,同時也是PSP在日本至今銷量最高的一片遊戲

同樣,底下將分成武器、魔物與其他系統面來一一討論MHP3的特色


一.武器
1. 大劍
蓄力斬多出對屬性值補正,蓄力3為兩倍,強蓄力3則為三倍之多
加上本作高屬性大劍選擇變多,看似能朝屬性方面特化
實際上一旦蓄力起來包括動作值在內,物攻補正遠超過這數字
因此還是得以物理為主,該不該挑屬性大劍得視目標決定
配裝方向依舊以集中與拔刀術【技】為優先,打法與前兩作差不多

2. 太刀
練氣槽顏色升段補正降低,紅色狀態只剩1.2倍
取而代之的是即使到了紅色狀態,倒數結束也不會直接全部退掉,而是退回黃色
但前作黃色一旦累積到就能一直維持著,沒有時間限制,因此算起來還是弱化了
另外練氣槽砍滿之後的無限氣刃也沒了,輸出能力降低,得多花點力氣在補練氣值上
由於必須每隔一分鐘不到就揮一次大氣刃,團戰很容易影響隊友
本作太刀弱化不少,之後一直到MH4G都沒有改善,得到MHX與XX才靠風格玩出新花樣來

3. 片手
物理武器補正依舊維持1.06之餘,屬性值竟然也得到雙劍的0.7倍向下修正
此補正到MH4才消失,MH3G還能靠爆破混口飯吃,本作的簡直弱到不忍卒睹
但再怎麼向下弱化還是得乖乖選用屬性武器,以雷狼為首的各屬性片手一把一把都得做

4. 雙劍
繼MH3被拔掉之後重新加回,動作改變很多,追加鬼人強化系統,自帶業物效果
新動作攻擊距離短、動作值提升、鬼人化與鬼人強化後迴避改為墊步、亂舞無法翻滾取消
鬼人強化則為鬼人化後攻擊能累積計量表,滿以後即使不鬼人化也能享有部分鬼人化優惠
也由於這系統登場,對強走藥的依賴降低,同時多出鬼人化中強走藥效果時間半減的弱化
雖說動作值提升了,但攻擊手數多範圍短,難以連續命中定點,DPS反倒下降

5. 槌
蓄二上撈多出不彈刀效果,除此之外沒有變更
在MH3為首的三片作品中,槌的優勢很明顯
高定點輸出、氣絕能力與疲勞能力讓槌無論是在團戰還是單人都能發揮得很不錯
也因此而沒有持續強化下去,這點平衡還算是有把持住

6. 笛
吹奏系統大幅變更,從以往的「進入吹奏狀態再湊音符」改為先以普通攻擊湊音符再吹奏
在魔物面前邊打邊吹的難度大幅下降,終於是一般程度的玩家也做得到的程度了
另一方面由於一般攻擊動作種類變多,且全都是以推類比與否來區分
實際操作上難度並不低,必須熟悉各攻擊動作的範圍,並在立回中不斷將類比置中
除此之外,氣絕值雖然還是不高,減氣值倒設定得比槌高,讓魔物疲勞的速度很快
笛柄攻擊改為切斷屬性,但傷害很低,打點更低,頂多用來斷斷水獸尾巴
依舊不是新手會想用的武器,但使用門檻確實稍微降低了一點

7. 長槍
前作太強,來到本作被大幅弱化,長槍怎麼老是這樣
招招動作值只剩前作90%不到,反擊刺與平刺上刺之間的派生次數少一回
格擋前進擋下威力值低的動作改成會耗耐力,機動性也不如前作
加上本作有著類似MHP的,攻擊之後允許取消下一個動作的時機點很短的特色
導致長槍慣用的攻擊→等魔物攻擊判定打過來才墊步迴避的打法難度提升
被砍了這麼多,長槍在MHP3又變成沒太多人想用的弱武器了

8. 銃槍
攻擊派生大幅增加,多出全彈發射、蓄力砲擊與快速裝填等砲擊新系統
並將過去就有的砲擊種類特化成適合不同砲擊方式,武器選擇時要考慮的要素變多了
不過舊的攻擊派生方式有些被拔掉,習慣舊打法的玩家得花點時間適應
更重要的是本作有個BUG,當配上自動格擋這技能時,連續砲擊中也會有格擋判定
導致銃槍成為只需配上技能並灌下強走藥之後,連續按圈就能轟死魔物的無腦武器
也因此,銃槍使用者一下子暴增,只不過全都是只會按圈的玩家就是了
官方態度則又是「本來就設定成這樣子」,遊戲賣得好就不必承認任何失敗了嘛

9. 斬斧
斧攻擊派生增加,原先弱到不該用的左右連揮動作值提升約20%,定點輸出極高
強擊瓶補正則降為1.2倍,但其他瓶種還是弱到沒有特地使用的價值
已經能看出之後的系列作常見的平衡方式ー弱化劍模式並強化斧模式了
追根究柢,斬斧兩個模式一開始就做得太極端,一邊全點輸出,一邊則只剩生存能力
這導致在極限操作下,斧模式怎樣都比不上能靠翻滾或墊步直接躲過攻擊的劍模式
然而每次調整又常常強化斧的輸出,並不斷弱化劍的輸出與機動性
最終只會讓愛用劍模式的玩家打不下去,愛用斧模式的玩家卻嫌還不夠強,兩面不討好
斬斧與斬斧之間的平衡更是嚴重崩壞,直到現在還是強擊瓶一強
至今登場已經十年了,斬斧的平衡何時才能調整好呢?

10. 輕弩
嚴重搞砸了,不只搞砸一個,還搞砸了兩個彈種
散彈原先就有的,集火於特定部位的效果大幅強化,且本作有七成魔物都是集中到弱點上
配上新技能弱點特效,就變成輸出高又不必瞄準的打法,只要方向對就好
屬性彈能配上單屬強化、全屬強化與速射+1,1.2*1.2*1.33,乘起來甚至超過MHP2的雙火場
配好技能,看目標選對輕弩,知道屬性弱點在哪就好,打起來比散彈還要快
除此之外將從無印就有的鬼島神島系列魔改,神島變成接近全能的擴散/狀態異常弩
加上MHP3只有上位,魔物血少,灑擴能將九成五的魔物全部迅速轟死

作為愛用輕弩的玩家真的不樂見這種粗暴的調整方式
但繼前作的自填重弩以來,已經能看出端倪,製作小組是想要稍微顧一下輕重弩的強度
只不過沒有能力正確評價調整出來的產物到底有多強,太強了也無感,照樣上市
結果就是從MHP2G之後,每一作的輕重弩總有一些強到沒道理的玩法,輪流被嫌無腦

11. 重弩
前作自填老山與貫通特化的夜炮太強,來到本作全被拔掉
自填這技能沒了,貫通彈的彈道間隔過遠,無法集中攻擊弱點,變成沒人要用的彈種
新系統的蹲射還是能打打通常彈或散彈,但機動性很低,技術門檻高出輕弩太多
剩下能用的屬性彈還不吃武器補正率,又無法速射,DPS與總輸出都低
本作是輕重弩強度差距最大的一代,而且竟然還是輕弩比較強,從DPS到機動性全面勝出

12. 弓
多出曲射,能將箭矢往上射再分散落到魔物身上
初登場的曲射動作值不差,加上有氣絕減氣效果,只用集中曲射鬧場也能打出不錯的成績
但論效率當然還是乖乖瞄準弱點的連射矢比較高,純物攻的風牙弓與弱點特效相性很高
繼DOS過弱,MHP2一把弓做壞,MHP2G趨近平衡,MHP3的弓依舊有著中上的強度

整體來說MHP3的武器平衡調整不比過去幾作
新技能弱點特效讓物理傷害提高太多,種下未來大半武器都只需使用純物攻的禍因
將三代太強的太刀與長槍弱化太多,尤其是長槍,在那之後使用者人數再也起不來
重新登場的雙劍、笛與銃槍新動作也調整不足,雙劍直到4G追加突進連斬前都挺難用
笛與銃槍就別提了,萬年最弱,銃槍本作使用人數大增靠的也不是正常玩法
斬斧也看出未來作品中調整平衡的方式,最終只會讓斬斧變得更難用
輕重弩之間的平衡更是完全崩壞,誰是輕弩誰是重弩都快認不出來了


二.魔物
本作登場魔物如下:

アイルー
メラルー
甲虫オルタロス
飛甲虫ブナハブラ
アプトノス
ケルビ
ポポ
草食竜リノプロス
垂皮竜ズワロポス
ガウシカ
ブルファンゴ
大猪ドスファンゴ
青熊獣アオアシラ
白兎獣ウルクスス
赤甲獣ラングロトラ
丸鳥ガーグァ
ジャギィ
ジャギィノス
狗竜ドスジャギィ
バギィ
眠狗竜ドスバギィ
フロギィ
毒狗竜ドスフロギィ
彩鳥クルペッコ
紅彩鳥クルペッコ亜種
雌火竜リオレイア
金火竜リオレイア希少種
火竜リオレウス
銀火竜リオレウス希少種
角竜ディアブロス
黒角竜ディアブロス亜種
ギィギ
毒怪竜ギギネブラ
電怪竜ギギネブラ亜種
氷牙竜ベリオロス
風牙竜ベリオロス亜種
迅竜ナルガクルガ
緑迅竜ナルガクルガ亜種
轟竜ティガレックス
黒轟竜ティガレックス亜種
覇竜アカムトルム
崩竜ウカムルバス
水生獣ルドロス
水獣ロアルドロス
紫水獣ロアルドロス亜種
潜口竜ハプルボッカ
溶岩獣ウロコトル
炎戈竜アグナコトル
凍戈竜アグナコトル亜種
デルクス
土砂竜ボルボロス
氷砕竜ボルボロス亜種
爆鎚竜ウラガンキン
鋼鎚竜ウラガンキン亜種
尾槌竜ドボルベルク
恐暴竜イビルジョー
雷狼竜ジンオウガ
峯山龍ジエン・モーラン
嵐龍アマツマガツチ
煌黒龍アルバトリオン

同樣,底下簡單提一些值得特別提出的特色
1. 登場魔物組成
先將MH3上了岸就不太能打的魔物拿掉(海龍、燈魚龍與大海龍)
接著加上攜帶版兩作的轟迅霸崩,以及野豬王與金銀火龍
再加上MH3新登場的魔物與轟迅的亞種,不只是換色,還有些連屬性都變了,誠意十足
最後補上本作新登場的幾隻魔物:毒狗龍、藍白紅牙獸、潛口龍、尾槌龍、雷狼龍與嵐龍
對有玩過MH3的玩家來說,新魔物數量少之餘,難度也只到上位,處處皆不比MHP2G
但畢竟本作玩家絕大多數沒玩過MH3,與MHP2→MHP2G相比新魔物很多,新鮮感十足
當然,無印到MH2的大多舊魔物消失也讓不少玩家有些不滿,得等到MH4才會重新登場

2. 魔物模組變細緻
本作的模組變得更加細緻,帶來的影響就是攻擊判定變精確,也變小
最明顯的就是轟龍,過去撞過來整團都是攻擊判定,來到MHP3之後充滿破綻
確實比較合理,但難度下降太多,對有玩過舊作的玩家來說本作變得太簡單了
當然,對本作才開始玩的新米來說還是有相當難度就是了

3. 亂入系統變更
MH3時的亂入為任務打一半時,原先不存在於任務說明中的大型魔物突然登場
本作改為任務打完以後才出現,並多出直接回村或繼續打下去的選項
成功打完亂入魔物會得到額外報酬,其中得到稀有素材的機率挺高
與MH3相比是少了那麼點驚喜,但比較不會被亂入魔物鬧場,難度也變低了

4. 熊兔獸登場
青熊獸、白兔獸與赤甲獸的合稱,為本作全新骨架的三隻牙獸種
共通特色為時常以二足站立,想拆部位或打弱點的難度略高
青熊獸為最基本款,攻擊大多為跑來跑去與前爪攻擊,弱點在屁股,很弱
白兔獸會用腹甲在地上滑行,另外還會丟雪球,弱點也是屁股,也很弱
赤甲獸會使用舌頭、吐麻痺液與放出臭氣,體技則為縮成一團四處滾動彈跳,怪招很多
這三隻是小嶋設計的,之後在由他主導的MHX中,青熊獸與白兔獸皆出現二名版本
二名版本肉質硬,攻擊動作煩人,算是很多人討厭打的難纏魔物,這私心也太重了

5. 潛口龍登場
能用音爆彈或爆彈與牠互動,想打快就得大量使用,設計得充滿玩心的海龍種魔物
與其說是攻擊動作多,不如說是鑽地狀態種類多,再從中變出不同花樣的攻擊方式
有只剩背部露出地面的狀態,會咬人會突進
有將上半身露出地面的狀態,會吸氣再噴嘴砲
有完全鑽入地底的狀態,之後派生鑽出攻擊
當失衡值累積到,或吞下爆彈被炸到時會出現上半身直立於地面的狀態,靠近能釣起
釣起才能看到整隻潛口龍,接著牠會倒在原地挨揍一段時間,再鑽地跑掉
在摸清楚這些狀態與打法流程以前,用輸出不足的武器打潛口龍會非常痛苦
熟悉以後就沒什麼困難的了,音爆彈與爆彈帶著就能輕鬆收拾掉

6. 尾槌龍登場
尾巴長著巨槌,背部極軟的獸龍種魔物
攻擊動作多為運用尾部巨槌的敲打與迴轉,甚至還能轉一轉再隨著慣性飛到高空
血量非常高,直逼古龍種,是否能攻擊背部將成為速殺的關鍵
塞進落穴再麻暈是團戰一定要學會的,單人則可以在牠大迴轉中丟閃光,或打出失衡倒地
累了會跑去吃木頭,又是一隻長著角還很兇的草食性魔物
灑擴體型不適合,散彈集中效果不佳,屬性弱點很小,是唯一本作輕弩無法速殺的魔物

7. 雷狼龍登場
本作封面魔物,分類為牙龍種,此後八年內都沒有第二隻牙龍種登場
特色為必須先花時間蓄電才能進入超帶電狀態,攻擊能力才會提高
只要懂得打弱點,又會配輸出技能的話,就能時常在蓄電中打出失衡,到死都無法集滿
由於本作模組精細,招式攻擊判定很小,鐵山靠更是能從正面直接滾穿牠的身體
很長的一段時間內被稱為最弱封面魔物,直到MHW那長了滿身刺的古龍登場以後才改變

8. 嵐龍登場
本作最終魔物,分類為古龍種,有著操控風暴的能力
雖然飄在空中,但骨架是海龍種,轉身瞄人時前爪會揮一下,這是海龍種划水的動作
攻擊以突進與甩尾,以及噴水與引發龍捲風為主,招招範圍都很大
血量60%以下時會進入第二型態,追加攻擊動作的同時,場地天氣也會改變
血量30%以下時會使用最大招,一聲吼叫之後飛到高空,再朝地面連續掃射三次
將牠擊殺後,操控風暴的能力消失,天氣也會立刻放晴,這演出配上BGM別有一番風味

以上,與本作魔物有關的特色大概是如此
由於還沒有G級,整體難度偏低
尤其是封面魔物的雷狼龍,原地蓄電給人打臉之外,攻擊判定都不大
加上雷狼龍武器很強,很值得多打幾場,將武器完成再往下攻略
峯山與煌黑也有登場,但強度下修很多,只玩MHP3會很難理解MH3時代的牠們有多難打


三.其他系統面
1. 端材BUG
由於帶來的問題實在太嚴重,所以第一個提
本作追加了幫隨從艾路製作裝備的系統,用的素材就是比一般魔物素材還要小的「端材」
除了製作防具或武器時能順便取得外,也可以直接交換取得端材
然而就是這個直接交換的功能,出了點小差錯,導致端材能無限取得,再拿去賣錢
本作難度已經夠低了,現在再來個無限金錢BUG,配上販賣道具種類齊全的行商婆
武器防具只要湊到素材就肯定能作,狩獵過程更是可以道具帶滿爽爽砸
也真難怪「從MHP3開始玩」,甚至是「只玩過MHP3」的玩家常被瞧不起了

2. UMD容量問題
本作已經將UMD的容量,以及PSP的主機性能用到極限了
因此有非常多明顯因為容量與主機性能問題而刪除的要素
例如MH3魔物吼叫時有著明顯的特效,魄力十足,來到MHP3卻砍了特效,少了點味道
以及某些亞種魔物素材沒有分出來,像是水獸亞種或迅龍亞種的尾巴與原種的相同等
還有一些過去一直都有的道具被砍掉,例如小爆彈G或打上爆彈G等
據說在開發期間,連回復藥都打算刪除,讓獵人只有回復藥G可喝

3. 讀取速度
本作將MHP2與MHP2G就有的背景讀取給取消掉,只剩媒體安裝
因此讀取速度變慢很多,某些區域之間移動甚至要讀取十秒以上
伴隨而來的問題就是當獵人還在讀取中的時候魔物已經開始活動
不時會出現一讀取完立刻挨揍的慘劇,這對遊玩體驗挺傷的
加上本作也有MH3的疲勞系統,魔物一累就要換區,讀取的頻率也比MHP2G時來得高

4. 隨從艾路強化
多出防具與武器等變化,個性造成的差異也變得更明顯
攻擊能力雖然還是不高,但打打眠麻之類的已經沒有問題了

5. 護石強化
延續MH3,來到本作護石的技能點數與洞數等性能一下子提升很多
導致更多人為了更好的護石而天天跑火山挖礦,都不知道是獵人還是礦工了
除此之外護石還有表單的存在,是隨啟動遊戲時PSP內部時間來變更
此設計被破解以後,為了刷特定護石而調整PSP時間,再讀秒開遊戲的奇妙操作廣為人知
但即便如此還是得花上大把時間待在火山不斷地挖,才有機會取得特定表單的特定護石

6. 地圖場地變更
由於水戰沒了,孤島砍掉了只有水的幾區,水沒林則全部改為陸地版本

7. 連續幾代以來,高台打法的消失
在MHP2與更早的時代,很多地圖區域中會有著高出地面的地形,獵人能夠爬上去
此時大多魔物的大多攻擊動作都會打不到獵人,若使用遠程武器就能單方面攻擊魔物
俗稱高台打法,雖說這對魔物或劍士來說很不公平,但是個能讓槍手偷懶的好方法
到MHP2G之後一部份的高台變得無法使用,魔物也追加更多能打上高台的攻擊動作
MH3新地圖則幾乎沒有高台,只剩某些魔物撞個兩下就會散掉的高台,幾乎不能用
本作則延續MH3的作法,整片遊戲已經沒有堪用的高台了
頂多只會看到重弩上高台開火對煌黑蹲射散彈,雖說不太穩定,但打起來挺快的

8. HD版
本作的HD版本於2011年8月25日發售在PS3上
畫質變好了一些,但模組與貼圖還是用PSP的,所以被人戲稱為HD版的馬賽克
不支援震動,沒有PS2時代的操作方式,更沒有獎盃,只是把PSP的遊戲放到PS3上而已
UI沒有HD化,因此在大畫面下看起來格外地破
本作支援透過adhoc party的網連,是第一款能以官方手段免費網連的MH
但BUG很多,退出房間時甚至必須重新啟動遊戲,也很容易當機或斷線
所幸事後有靠更新補救起來,否則一時之間很多房間都直接標註「HD版的別進來」了
端材BUG並沒有修正,是偷懶還是又當成「本來就設定成如此的」了呢?

系統面相關的特色先提到這
MHP3延續MH3的系統,刪除海戰,將武器加回,並追加大量新舊魔物
雖說沒有G級,但魔物與場地數量還算充足,新魔物的設計也挺有意思
更因為本作難度比2G親民許多,技術不夠也能玩到最後
因此在很多玩家心目中算是第一片能夠輕鬆玩下去的MH,評價還是挺高的


MHP3在我眼中算是前三差的MH系列作之一
畢竟有玩過MH3,新東西相較之下已經比較少了
武器平衡調整不足,加上自防砲與端材BUG,以及深化護石影響等,全都是大問題

之後因為UMD容量與主機性能等因素,MHP3沒有出加強版
反倒是出了片MH3G在3DS上,再次讓PSP玩家哀號
但MH3G無論是質還是量都遠勝MHP3,整體來說能在系列作中排入前三名的程度


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