聊到這裡
仍然不得不提WoW創世紀的發明
坦補D鐵三角
這個概念首次出現在魔獸三
並且在WoW的副本中發揚光大
WoW的副本設計工程師曾經說過
在坦補D的架構下
他們永遠都不用擔心沒有辦法設計出好的副本
因為在要補血 法力控制 閃子彈 輸出檢定的架構下
很容易可以做出各種壓力測試的情境
不但可以很精準
(我打10人團隊的時候可以打10次幾乎9次整場的節奏都很類似 而且還可以因此檢討出哪些地方的節奏可以再修正 但就是沒辦法有甚麼古怪的打法)
還可以每個王的打法都不太一樣而覺得很有趣
(王還可以用補血補到滿才過關 還真虧設計師想得到)
從這角度來看來真不得不佩服坦補D鐵三角的偉大設計
而搭配這個設計
另外一個就是直線累積式的農裝 和搭配RNG的loot的概念
由於副本打王並不容易
需要花許多時間
而且還可以用各種方式來鎖條件
(一周只能打一次 鎖聲望等)
於是這又形成了暴雪從D2就發現的農裝上癮的機制
即讓你必須要花大量的時間才有可能農到想要的裝
但需要農到的裝的數量又很大
同時又有可能會roll不到
這種有點賭博的感覺和前述的鐵三角副本體驗的搭配
就形成了WoW的完整獲利模型
也就是要你花大量時間來玩這遊戲(同時你會願意花)
於是就會買月卡
這點其實很有趣
爐石的整體獲利模型其實是跟魔獸是很類似的
(有興趣可以看我這篇
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4479100)
如果把爐石每個資料片版本買40包卡包的價格除以四個月後
(每四個月改版一次)
正好會大約是450元
也就是WoW包一個月的價錢
雖然WoW的副本經驗非常的成功
但是把類似的系統拿去PvP就變得糟糕無比
如果是一群人一起合作努力完成一個目標(殺死boss)
人們可能會覺得很有趣
但如果是兩群人對打
卻發現永遠打不死對方
只有發生失誤的時候
才有可能打死對方
那這遊戲就一點都不有趣了
這就是魔獸世界的pvp
坦補D系統象徵著戰鬥基本上會是消耗戰的
而如果魔力設計又是耗不盡的話
戰鬥就變成無窮無盡了
打人就是想要打死人
結果都打不死人
這遊戲還要玩嗎
更別提這樣的遊戲的觀賞性會是怎樣了
後來的imba有移植類似的副本合作和戰場對戰的概念
結果就是大爆死
不過OW移植坦補D系統倒是還算成功就是了
總之就是坦補D系統雖然很適合副本
但在其他地方卻不一定是如此
後來的事情也就不詳細提了
總之就是WoW在受到手遊和系統越來越老化與3A遊戲比較的衝擊
WoW的遊戲內容越來越兩極
副本內容還是一樣hardcore
但其他部分就越來越速食
速食未必不好
但可玩性真的很差
(我覺得不是做不到 而是不用心阿)
(想想 一個月有一百萬人包月 相當於一個月四億五千萬的營業額 結果除了副本做不出好的遊戲內容? 呵呵)
於是 休閒玩家就越來越少了
WoW目前團隊副本的合作遊玩仍然是市面上最有競爭性的遊戲
依我看也是整個設計團隊最重視的部分吧
看到地城挑戰賽這麼成功
我看暴雪還是可以靠WoW薛錢好一陣子吧
最後就是
有時間應該會去經典版玩玩吧
我有看到很多人看衰經典版
(主要是看衰台版)
理由是這遊戲太hardcore
現在手遊這麼多
沒人會有耐心玩這個
我對這點持保留態度
畢竟會被經典版吸引的人
就是比較想要挑戰自己
然後享受沉浸在遊戲中的感覺
這樣的人就是願意克服遊戲的不便處
因為克服本身就是遊戲的一部分
更別提克服困難的過程中還會加深遊戲的社交性
在經典版的內容應該不算很糞的前提下
(我沒玩過經典版 但應該不會很糞吧)
我覺得搞不好還會熱很久呢