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2 GP

RPG戰鬥平衡

作者:Rsi│2019-08-10 13:26:10│巴幣:4│人氣:124
初期平衡:
如果可以,盡量以兩個人以上的隊伍進行,因為這樣戰鬥的豐富度會提升,難度也比較好拿捏。
如果真的要以一個人為起始隊伍的話,怪物的設計要比較注意一些。

通常遇到的怪物以2隻為上限為佳,因為一個人很容易就會死,而且沒有辦法由其他腳色作為輔助。
盡量不要有令玩家無法行動的異常狀態,沒有人希望隨便打個小怪就被定死吧。

怪物的血量設計盡量以1~2下普攻可以擊殺(避免製造煩躁感),或者是技能有範圍攻擊可以供玩家練級。


中後期配置:
通常一般製作者在製作到遊戲中後期的時候,會覺得難度提升是理所當然的事情,但是請不要忽略幾件事情。
玩家玩到後期可能會對練級開始疲乏,除非你在戰鬥上或技能有一些有趣的設計。
所以請盡量設計能2回合內可以解決一次戰鬥的程度。

如果你反過來問我,初期不需要這樣設計嗎?
我自己是認為初期的設置是讓玩家熟悉戰鬥系統,而且等級升級會很快,快速學到新技能會讓玩家感受到愉悅級興奮感,所以心情上的平衡是沒什麼問題的。反觀後期升一等要花費很多時間,所以就盡量以短時間戰鬥為主要設計吧。


怪物設計:
關於能力值
盡量設計成有一方面突出,就要另一方面弱的情況,讓玩家可以透過裝備及道具來抵抗或進攻。
不過也有一點要注意的是,玩家並不會知道怪物的能力值,通常都是一股腦兒的就開始打了,可能連想都不會想。也許製作者會做一個怪物圖鑑,但其實相當少玩家會去查看並採取對策(除非高難度BOSS關卡),所以突出能力值最好做的明顯一點,同時弱化的能力值也要相對的明顯。
例子:
高血量的怪物,可能會使用嘲諷或護盾等技能,製作可以越過它攻擊其他怪物的技能。
高敏捷的怪物,通常血量和攻擊力會比較低。
高物防的怪物,魔防就會相對的低,或是製作可以無視物防的技能來做克制。
魔法屬性高,則物理屬性相對來的低。


關於爆擊
最好不要設計怪物會爆擊,因為這樣會讓你的戰鬥變數很大,平衡會相當困難。可能BOSS一個範圍大招就讓玩家隊伍全滅了,老實說這樣實在是不太合理。不過一些比較極端的技能我覺得還OK,例如BOSS的秒殺性技能,爆擊就秒殺,沒爆擊算你運氣好。


關於命中及迴避
命中率不要讓怪物太高,讓玩家有機會迴避幾次的話,會很開心的。
如果不打算製作太困難的戰鬥,怪物的迴避能力我認為是可以直接拔掉的。試想一個最兩難的困境,玩家只剩下一隻角色,而BOSS只剩下最後一點點HP,那我應該是要先喝完一灌水再去打他好?還是直接拚運氣打他,賭他不會迴避?喝水總覺得很浪費啊,等等可能就升等了;直接打他有可能會MISS啊!我已經打了半小時了!
這種情況我曾經遇過蠻多次了,請不要無視這種情況的發生!要是玩家真的死了,他會怨恨你的= =


關於屬性
這部分的話,通常要讓玩家可以一眼看出害怕的屬性其實有些困難。要嘛利用插件來顯現、要嘛讓怪物圖片的顏色做改變,再依遊戲裡面的屬性克制來讓玩家理解怪物害怕的屬性。不然就是製作個可以看情報的技能或道具吧,遊戲情報對玩家來說是難能可貴的!就算花一次行動去看屬性也不為過。


關於異常狀態
有時候製作者會設計一些很煩人的異常狀態,但在這種時候我認為要注意一些事情。

這種異常狀態設計出來會影響遊戲體驗嗎?
設計成機率低、或是可以由特定裝備來免疫、恢復道具容易取得來獲取平衡。

這種怪物是否很難擊殺?
因為通常設計出這種怪物的話,基本上會被作為第一目標擊殺。
這種怪物最好不要是敏捷高於所有角色的敵人,不然玩家大概會玩到很煩。

會不會怪物一出招,就有高機率團滅的情況?
之前我玩八方旅人的時候,被群暈然後滅團,就要重打一個紀錄....

完全看不出來這種異常狀態的效果?!
請不要做出一個讓玩家完全無法理解的異常狀態圖示,如果要做的話,最好在戰鬥開始的時候就做出說明,好讓玩家有應對的方法。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4490310
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