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爐石過氣了嗎 I don't think so

作者:元素果實│2019-07-31 20:01:39│巴幣:0│人氣:261
前幾天我瞄了一下太子的實況
他正在打爐石
有個觀眾說爐石已經準備完蛋了
他馬上很直接地回說
I don't think so
正好
我跟他有著類似的想法

和一般人想像的不一樣
爐石其實是一款高度RNG的高強度競技遊戲
而其主要原因在於其排對手的機制和發牌的機制
都不是真正的隨機
無論是排對手還是發牌
都會依照你的隱分來決定要給你怎樣的對手或牌
若是隱分高
排給你的對手基本上會是克制你的
進牌基本上會比較不順
隱分低
排給你的對手基本上會被你克制
進牌基本上會比較順
這件事情可以很簡單地解釋為什麼常常換了一副牌
遇到的對手就完全不一樣了
而連輸幾場之後
常常會有一場會變得很賽

這裡有一個問題
系統怎麼會知道那些對手會克制你
那些牌對你是比較順的
我不確定詳細的機制
但我猜系統一開始會使用真正的隨機方式來排對手或進牌
而在過程中他會分析你的勝率來決定到底這樣的對手是克制你的或是這樣的進牌是好的
在蒐集一些資料之後
排對手和進牌就不會是真隨機了

因為前述這個因素
當你的勝率越高
你遇到的對手就越有可能克制你
所以你在設計一副牌的時候就必須要考量到當時meta中所有可能的牌型
並且要可以應對所有的牌型
依然有不錯的勝率
若做不到以上幾點
這樣的牌組一定會被系統懲罰
整體勝率一定會不高
所以光從以上來看
爐石絕對不是隨隨便便的RNG糞game
光是組牌就要面對非常複雜的問題
(要如何才能組出可以妥善處理現有meta所有牌型的牌組)

有許多玩家會去抄當下有最好戰績的牌組來玩
於是第一個難關就解決了
而第二個難關就會在這時出現
系統會去分析各種進牌的情況
並且去判斷出在各種情況下怎樣打才算是比較好的
又或者怎樣打不好不壞
而常常就是這遊戲會被認為是RNG糞game的主因之一
常常你缺甚麼牌
那張牌就會在下一手進來
(所謂的有放就會來)
而如果系統判斷你打得好
系統就會塞給你對你最好的那張牌
(所以大家常常會說大哥很賽 或者比賽時會說這是在神仙打架 原因是因為他們打得比較好)
又或者系統判斷你打得不好
系統就會發給你的對手對他最好的那張牌
(這就是所謂的懲罰)
而這個遊戲的高度技術成分就在於
你必須要能夠理解到在各種情況下
怎樣打才會被系統認定為是打得比較好的
(在大多數的情況下 系統認定比較好的打法確實是實際比較好的打法)
但是要達成前述
明顯要很熟悉當時的meta
同時也要很熟悉在這個meta中各種可能牌局需要注意的事項
以及要如何應對
由於在打牌的時候其實是不知道對方的手牌的
所以即便你在某些情境打得很好
你自己也未必會知道你其實打得很好
換句話說
這個遊戲要玩得好
不但要對整個meta有一定程度的理解
還必須要大量的練習
反覆驗證
才能逐步地確認在各種情況要怎樣打才是好的

這裡有一個很經典的例子可以說明前述的情況
大哥在前一年世界冠軍賽時
用德魯伊時果斷地起手留十費的牌
事後證明他這手是神手
很多人問他為什麼要留十費牌
他只回答
我不知道 我們在內部練牌的時候
只有留十的牌局會贏

理解了爐石RNG的機制之後
就可以來討論這遊戲的一個主要的獲利機制
前爐石職業選手 Lifecoach 提到
爐石對於高手玩家非常不友善
再怎麼厲害的玩家
勝率也頂多到六成左右而已
而原因就是我前面所說的
當你隱分越高的時候
系統就會給你安排越難的情況來處理
直到你沒有能力處理
會這樣設計的一個主要原因
是為了要增加玩家的遊戲時間
試想
不管是高手玩家還是一般玩家
假如他們的勝率都大概是五成左右
那是不是每個人都得花非常多的時間才可以爬上傳說
而暴雪在設計暗黑二的時候有發現到一件事
在遊戲具有高度RNG的情況下
只要讓玩家進行足夠長的遊戲時間
玩家就會像在賭場賭博一樣產生一種上癮的效應
於是這些玩家就會繼續花很多時間來進行遊戲
而只要有足夠多的玩家願意繼續花足夠多的時間來進行遊戲
那這款遊戲就一定會有很大的獲利
(這也是大哥為什麼很恨這個遊戲的原因 他常常隱分過高所以牌運會很爛 他好勝心很強 不能接受被遊戲折磨的感覺)

從前幾年的情況來看
爐石很明顯從前述的獲利模型得到相當大的成功
但是這個模型有一個很大的缺陷
就是長時間進行遊戲很容易讓玩家失去新鮮感
而爐石基本上也是一款老遊戲了
大致固定的遊戲模式會讓很多玩家疲乏
疲乏後就無法長時間進行遊戲
也就不會上癮進而課金
於是
為了維持玩家對爐石的熱情
設計小組必須不停地開發出新的好玩的機制
同時
因為許多玩家已經太熟悉這款遊戲了
所以為了要讓這款遊戲會再讓這些玩家產生新鮮感或者不確定性
製作小組會在遊戲中加入更多的RNG
換句話說
爐石這麼地重視RNG
不只是要為了增加遊戲的觀賞性
而是為了要維持暴雪多年來已經很熟練的獲利模式
也就是賭場上癮模式

暴雪在現在這個手遊氾濫且玩家大量課金抽角的年代
還這麼重視前述這個獲利模式
是不是那麼恰當
其實是有很大的討論空間的
不過這裡我們先來討論爐石目前的對大競爭對手
聯盟戰棋(或者自走棋類型的遊戲)

現在
圖奇打牌型的實況主基本上都只實況聯盟戰棋而非爐石
而其很根本的一個原因就是
觀眾與實況主對於爐石已經太熟悉了
已經沒有新鮮感了
(同時 在經過前面提到的糞RNG機制的長時間折磨後 很多老玩家對爐石的熱情也會逐漸消磨)
於是
在自走棋這個十分類似於爐石但又有全新機制的遊戲推出之後
許多的爐石玩家就轉而去玩自走棋遊戲
但在我看了數天自走棋之後
我認為自走棋無論是遊戲的變化性 技術深度 和觀賞性
都大大不如爐石
而另一個硬傷在於
爐石可以藉由加入新機制
讓整個遊戲玩起來像是另一個遊戲
但自走棋有辦法藉由加入或刪去幾個腳色而達到類似的效果嗎
從以上幾點來看
我覺得雖然自走棋是一款非常優秀的遊戲
但他還沒有好到可以取代爐石
而隨著遊戲時間的逐漸增長
玩家會開始對這類型的遊戲失去新鮮感
反之會因為有段時間沒有玩爐石
再次對爐石產生新鮮感
於是
我預估在幾個月後
(我猜大概是1~3個月吧)
爐石的人氣會再回來
雖然不會像之前那樣好了
但是大致不會弱於自走棋遊戲太多

即使是今天
爐石依然是一款市面上有著最好遊戲性和最佳觀賞性的卡牌遊戲
不可否認暴雪做了許多不太好的決策
外加遊戲本身的硬傷
導致爐石現在人氣大不如前
但若拉長時間來看
爐石在許多方面仍然是最具競爭力的遊戲
我在看暴雪推資料片的無論是行銷 卡牌內容製作 甚至是遊戲任務設計
都可以感覺得到這是一個很老練的遊戲公司
以過去成功的獲利模型再次開展了新的資料片
所以除非暴雪再犯明顯的重大錯誤
(但我認為這發生的機率很低)
否則爐石不會過氣
她只不過是不再獨霸市場罷了
(其實這也沒多慘 lol也沒像過去那樣獨霸市場了)

PS 很多人認為專精制和帶狀比賽是狗屎
但在我看來這些改變某種程度顯示高層其實很認真地想要發展爐石的電競部分
從前面的機制討論可以知道
爐石雖然在統計上是高度技術的競技遊戲
但是在少數場次的情況下卻很有可能會是靠賽遊戲
專精制和帶狀比賽都是要把比賽的靠賽成分給去除的重大手段
雖然對於比賽的觀賞性有非常不良的影響
但是從這裡就可以看出其實暴雪真的想(藉由賽制)把爐石變成真正的競技遊戲
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4479100
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留言共 12 篇留言

元素果實
一直看到很多人都會批判睡覺戰
認為睡覺戰破壞了遊戲的觀賞性和增加了爬梯的時間
雖然這是事實
但是睡覺戰對於現在的整個爐石來說卻是接近核心的存在
睡覺戰對上快攻有很好的制宰力
對上控制和中速卻顯得較弱
所以可以影響整個meta
使得meta無法變得過於偏向快攻
而每套套牌必須要對於中後期有一定的強度
於是在賽局對戰的時候
幾乎一定是會打到中期以後
而對於爐石而言
只要可以打到中期以後
之中需要的博弈變化性就會足夠大
於是遊戲就會足夠有趣
更甚者
可能可以變化出的meta中的套牌也就可以更具多樣性
於是一直到現在
meta還是一直在變
但大多數套牌還是有一定的生存空間
這讓爬梯的體驗變得很好

09-14 12:00

元素果實
今天暴雪做了一個高度爭議的動作
爐石未來會怎樣就無法預測了

10-08 17:56

元素果實
R社要出卡牌遊戲啦~ BZ搓著等~

10-16 13:09

元素果實
爐石出自走棋啦 看來可以拉回一波~

11-06 15:53

元素果實
現在爐石12月改版
1月出副本加新卡
3月可能還會有舊卡回鍋
可以說是每個月都會有新meta
說來真好笑
以前如日中天的時候
不是說沒有好好做遊戲
但就是有一種不用心的感覺
結果現在聰哥事件一搞
整個變超認真做遊戲
可能也是怕lol做的卡牌遊戲會有衝擊吧

然後英雄戰場比想像的還要受歡迎
出一個月下來改版了兩次
真的很認真在平衡耶
偉哉暴雪

12-06 20:03

元素果實
今天爐石剛改版
玩了一下和看了一些實況
發現之前的結論果然沒錯
並不是爐石沒有可玩性了
也不是爐石的設計小組沒有能力設計出好的新機制
是爐石這遊戲實在已經稱霸卡牌遊戲太久了
大家都玩膩了
在新機制不夠有趣的情況下
根本沒辦法一直玩下去

現在可好了
有了英雄戰場
等於是有了雙模式
對戰模式先持續幾個月
然後等膩了就換英雄戰場上來
然後再這樣輪替下去
(在此我嚴重懷疑英雄戰場變漁人戰場是暴雪故意的!)
這讓這個遊戲直接回春

必須承認阿
暴雪對如何營運卡牌遊戲還是有一套阿
(然後我還要說 鄉民都亂講 海盜戰根本不強 還我2000塵!)

12-11 22:59

元素果實
出外域的新版本了
目前覺得蠻好玩的
然後魔獸估計之後會出2.0了

04-08 16:55

元素果實
之前就在懷疑
魔獸除了系統設計在抄gw2之外
連劇情設定都有在抄
比如說這次的暗影之境
我就覺得跟水晶龍跑去mists
然後有很多過去的歷史跑出來很像
這次的魔化火焰節
紅土的背景 搖滾樂和慶典以及鋼鐵的軍團
這跟gw2 living world s5的prologue的劇情設定和美術風格基本上一樣
但是又是蠻融入爐石的美術風格裡面
只能說暴雪真的蠻會抄的 XD

06-09 23:25

元素果實
本次亞太大師職業賽下半賽季總冠軍賽心得
首先我想說
燙很強 看得出來有很充分的準備
但是bankyugi有可能更強
而他很可能刻意地在玩弄爐石的RNG機制
(爐石的RNG並不是純隨機 細節可以看正文的討論)

詳細來講bankyugi的策略
以對上燙來講
很容易可以預測燙大機率會帶DH 賊 有不低機率會帶法師
(燙在賽季中善於也習慣使用DH和賊 而法師是當前meta幾乎最強的牌組)
bankyugi的德可能是故意帶來被ban的
(德在天梯很弱勢 但是對於燙和其他選手的牌組可能有致命的優勢)
牧師可以用來抓燙的DH
(燙的DH在季後賽已經有兩次被牧師奶到輸的對局 DH的輸出有明顯上限 很容易針對)
bankyugi的賊和法師都設計成打偏後期
因為會一直發現新牌
所以會具有高度的RNG
在第一局牧師已經抓到DH的情況下
bankyugi基本上幾乎一定會再有兩場是順風局(bankyugi前一場輸的局)
於是高度的RNG搭配上具有較好牌運的順風局
拖到最後幾乎是一定會贏
然後在bankyugi拿到冠軍後
現在回頭來看很多低級失誤很像是故意打的
因為那些失誤大多不會影響最終的勝利
但是有機率可以大幅度影響對手的心態
如果真是這樣
那bankyugi可以說是天才

不過我是很懷疑
在暴雪設計方看到bankyugi這樣玩弄爐石的RNG
會不會以後刻意把遊戲機制設計成不可以這麼容易玩弄
不過
因為基本機制不太可能重寫程式
而高度RNG又是目前爐石的主要賣點
所以要刻意設計成不給bankyugi鑽漏洞也沒有那麼容易就是了

10-14 05:26

元素果實
昨天為了解轉學生的隱藏任務
(一個看似自然卻別具巧思的引導任務)
跑去玩沒解完的單人模式 探險奇兵
一玩才發現里諾的玩法和套牌構築的方式跟現在meta中法師(甚至盜賊)的邏輯是一樣的
瘋狂地找牌然後組出各種combo
由於單人模式中會拿到一些非常強效的技能
所以複雜度會比一般pvp還要高
也就是遊戲過程和場面會比pvp還要混亂
從這裡可以猜到
bankyugi應該是單人模式的愛好者
搞不好最愛玩的就是里諾
(所以稱號才是里諾本人阿)
因為單人模式的隨機情況和套牌構築會比pvp更複雜
常玩單人模式的bankyugi對於相關的套牌構築和面對隨機性的處理能力就會比一般大師選手還要強
於是就會產生這種細節處理不好
但是大局觀好到難以置信的技術
看得出來暴雪目前在遊戲方式上刻意有往單人模式中的思維設計
(重視大量隨機性 大師職業賽在改版後不久比 考驗套牌構築能力)
所以bankyugi在這樣的設計理念下可以說是極大的受益者
(但反過來說 bankyugi也會是目前暴雪設計方的代言人)

10-15 21:21

元素果實
因為最近玩了單人模式的冒險篇章
所以就順便評一下暴雪的冒險篇章
冒險篇章一開始跟傳統的地牢爬行很類似
有固定的關卡
對手有固定的套牌
玩家必須自己準備套牌並自組套牌
然後可以無限重試
一般關卡不會太難
(因為破關會送key卡 不能太難讓玩家拿不到)
但英雄難度就會很難
所以英雄難度玩起來就會和地牢爬行很像
需要不斷地重試

後來到了黑巫森林
暴雪似乎是想要藉由單人模式來替玩家教學爐石的機制
(表面上沒說)
於是就設計出可以免費遊玩
且系統會為你準備卡牌的新單人模式
(於是新手玩家一安裝完遊戲就可以玩)
在這種模式中
一開始玩家只會擁有具有少量卡牌的牌組
在打敗關卡魔王後
系統會提供三組由三張牌組成的牌池
玩家可以選擇一組納入自身牌組中
於是逐步擴充牌組
而過程中系統也會隨機讓玩家從三個被動技能選擇而獲得一個被動技能
每次一開始玩就不可以重來
必須全部打完(總共約10個王)或者被打敗為止
如此的遊戲過程雖然形式上很像地牢爬行
但是因為過程中獲得的卡牌和被動技能具有高度隨機性
而且在全破之前還不能重來
所以玩起來其實很像由Diablo帶起風潮的rogue-like遊戲
(續下篇)

10-16 00:49

元素果實
在最一開始的黑巫森林中
許多的關的關卡魔王是隨機的
實際上是系統會先看你的牌組和被動技能
然後判斷出你的牌組的弱點
再派出最能剋制你的關卡魔王
這種機制設計很明顯地是在想讓玩家在玩黑巫森林的過程中
逐步地掌握構築套牌的能力
而事實上在排天梯的時候
系統一樣會先看你的牌組
若有明顯弱點就會排剋制你的對手給你
贏太多場也會排剋制你的對手給你
輸太多場則會給你容易對付的對手
所以如果新手玩家有辦法破完黑巫森林的冒險篇章
他其實某種程度就掌握了爐石構築套牌的能力

冒險篇章一直出到探險奇兵之前都是採用類似的模式
(不過王就沒有那麼隨機了 遊戲難度會比較低)
其中只有爆爆計畫是不一樣的
爆爆計畫是給你一個設計好的特定情境
要你用手上的牌來達成要求的條件(例如擊殺 補滿血等)
手上的牌不一定都是有用的
有些牌用了就一定無法達成條件
而從爆爆計畫的設計很明顯可以看出來
暴雪想要讓新手玩家可以學會如何善用手上的牌盡可能地完成各種條件要求
因而可以學會在天梯中的對戰要如何打牌

從前面兩段就可以知道暴雪真的是用心良苦
讓新手玩家可以不花錢就逐步學會爐石的兩大重要技能
構築套牌和在不同情境正確使用手牌打牌的能力
可惜的是暴雪並沒有明說她在做甚麼
所以大多數玩家只是單純地覺得這種模式沒有比天梯好玩
不是很滿意這種模式

細部來說
這種模式雖然很像rogue-like遊戲
但是卻幾乎沒有獎賞
(全破可以拿四個卡包 少到跟幾乎沒有一樣)
玩家從這個模式中可以得到的獎賞
除了享受劇情 關卡遊戲機制跟破關的成就感之外
真正的獎賞其實是學會爐石的兩大重要技能
但是因為暴雪沒有明說
所以玩家會覺得自己就算全破也沒有得到甚麼獎賞
rogue-like遊戲會讓人賭博上癮的重點就是獎賞
而且這個獎賞必須是可以拿來炫耀的
(比如說 天梯的排名 打到的寶物等等)
而這個模式並沒有給玩家這種可以拿來炫耀的獎賞
因此玩家的評價也就不是很好

暴雪當然也知道玩家的想法
所以在自己已經出了足夠多的教學冒險篇章後
就把整個模式又改掉
改成整副套牌系統都會幫你準備好
玩家就享受劇情就好了
於是之後的冒險篇章就變成了單純吸引免費玩家遊玩的素材
(當然 還有炒ip的功能)

10-16 00:55

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