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[達人專欄] 【心得】《Impact Winter》末日拾荒的寥寂長征「遊戲旅誌」

作者:赤紅時夜│Impact Winter│2019-06-30 21:58:33│贊助:192│人氣:983


Impact Winter
寒冬衝擊



  ※注意:遊戲於優化狀態下尚有改進空間。於讀取與部分錯誤狀態,偶爾可藉由地圖讀取恢復問題,不過遊玩前請先注意。




  行走於了無邊際的凍土,無關緊要的思維被寒風撕裂。溫暖、飢渴、跳動以及感覺,都隨之冰封、崩壞。這就是“寒冬衝擊”的末世荒野,文明冰封的故事體驗。



  末日進行的拾荒遊戲,作為率領僅五名生還者團體的中年領袖,失去親人隻身一人的主角,得肩負替這個團隊生存下去最重要的工作,拾荒。這就是這部作品的精隨,探索荒野填補物資,替自己與夥伴增加生存下去的機會。

  三十天後,或許訊號另一端的人會前來救援。“Ako-Light”的終端接收到了不明且不穩的訊號,嘗試著要鎖定這台自主機械的位置,而倖存者們則一方面試圖存活下去,一邊嘗試維修,一邊提升營地欠缺的裝備,一邊囤積物資並且預防不懷好意的侵襲。

  在這荒野上,雖然你不是最後的一人,但也不是一個悠閒度日的美好土地。主要活動在於探索外界並在有限的行囊空間中裝載營地需求的物資,從飲食到燃料,在之後還有器材零件以及額外的補給品,物品擁有優先順序,這純粹於玩家自己的判斷與專注力。




  有限的空間與運送耗損,消耗的是時間以及生體物資,可以說每個行動都在消耗著燃料,有的燃料叫做食物,有的則是飲品,還有可供燃燒的可燃物以及電力等消耗性物品。其他的資材則是消耗給製作裝置、設備提升營地的必須用品。

  如前期注意的火爐製作,可增強可燃物的燃燒效率,使其營地更能維持有效的溫度控制。中後期隨著主要故事的推進,簡易電動雪車的製作更是前往偏遠地區不可或缺的工具,尤其前中期依靠雙走行動的緩慢感,拉長著對這凍土拾荒的寥寂與空虛,這種寂靜與緩慢的前行,便是遊戲進行的旋律。




  或許這不會是主要強調聲光的遊戲作品,卻是款相當注重視覺呈現的體驗遊戲。遊戲在凍土荒野上雖然延綿著看似無盡的雪原丘陵,甚至是阻礙前進的巨大裂谷,只能不斷沿著裂谷邊緣探索,直到殘缺的橋梁或是裂谷閉合處,才能通過。

  這些不會顯現在遊戲地圖上的記憶地形(依靠玩家記憶),是在非雷達與紙本地圖上顯示的災後事物,而這場浩劫則是來自天體撞擊下的致命災害。
  隨著一間間殘破的廢墟、工地與設施探索,路途上的車輛以及殘缺留存下的現代建築,這是二十一世紀的世界。看板與高架橋,國際機場與醫院旅館,這些還能保存下來的主體建築,顯現著人去樓空但輝煌留存的記影。



  小行星撞擊當下,電磁波一舉摧毀了通訊與交通,並且造成當地芮氏九點零級別的地震,徹底摧毀了文明的框架,並且使成千上萬的人民死去。但這還不是最糟糕的惡況。後續漫無天際的雪天,在噴射塵哀散佈在大氣層的狀態下,無盡的冬日來臨,而所有地表的一切皆被白雪覆蓋,乾淨的宛如潔白的世界,冰封的世界。

  數以萬計流離失所的倖存者逃離家園,就算事前接獲警告,仍然無法遏止近乎一個大陸的世界級災害。直到數年後,倖存者仍然勉強在飽受瘡痍的末日中求生,彷彿這個世界已經停止下來。



  那個訊號的出現,幾乎是文明消失後最後的可能性。故事的調性來自於讀取緩衝中的旁白簡介,提供了在這拾荒搜索的故事中,停歇並且思索為何如此的故事背景。

  遊戲中時間是非常重要的依據,除了系統選單外一切的行動都會隨時間流逝。無論是在編排物品使用、撿拾,甚至是調整營地人員配置上這些看似背景時間中,也會流逝時間。因為無論如何,撐過三十天便是遊戲的課題。




  遊戲試圖提供提示,並且讓玩家更知曉重點事項,但不會讓遊玩便得簡易輕鬆,許多的提示皆點到為止,甚至標訂指定地點都看似是最大的讓步,畢竟每一次的出發都是一場挑戰與耗損資源,漫無目的的探查恐怕會讓玩家陷入極度苦惱且瀕臨崩潰的局面。

  遊戲設計上在難易的局面上,可以說絞盡腦汁試圖調適好困難點以及合理的協助性,如前述中提到地圖的標記不足,僅有有限範圍內的方位標記以及不存在於地圖上的阻礙地形,需要依靠玩家內在的認知來拓展拾荒的旅途順暢性。
  合理的協助性質基本上便是替原本不足點打開方便之門,如中後期在原先設計上營地的倖存者擁有的特質狀態,可以出現向外探查的能力,這點便能替主角爭取更多物資流入的機會,讓主角能去作整個團隊唯有主角能進行的事。也就是不在被雜事綁住。

  當然向外探查的能力也非萬能。這些離開營地的倖存者也可能遭逢意外事故,一旦發生危險就只能依靠主角跋涉回營,並且攜帶醫療物資去營救夥伴。這就是高度風險換來高度的回報。



  這些功能性與自主事件性,相當程度讓綁訂的事件不在看來限制重重,出了營地幾乎是高自由性的南奔北跑,在帶回物資並且擴充營地設施的步伐中,或許直到三十天後期,玩家的營地已經獨立建設起來,似乎已經對於救援隊沒有如此重視。
  但這仍然取決於物資的耗損是消耗到一定期限的假定,如果玩家得被迫在無期限的拾荒狀態下經營,那麼無法自然恢復的資源只會讓已經消耗的物資便得更為可貴。

  最初在營地附近的資源地點會被快速的挖掘殆盡,在中後期夥伴協助下物資耗損能減緩的狀態下,近地資源點耗損的狀態問題或許不會被放大(尤其非主角夥伴獲得的物資屬於系統物資,非地圖上的固定物資)。
  然而仔細一想,在這樣生存嚴苛的情境下,食物依靠著罐頭等遺留品,維持溫度的可燃物會逐漸耗盡,風雪機乎永無止盡,等待救援難保是場奢侈的夢。




  遊戲本身的自由,代表著對於故事以及資訊的欠缺強制性的說明,甚至可以說故事的體會來自於內化感受的過程。
  如前述中提及的災害狀態,也都是透過讀取過場中的說明事項作為旁白,沒有主要強制的說明事件,頂多於角色事件中會有人物說明接續事件的程序與解說。這是一正一反的狀態,相較下每個倖存者團隊角色的背景,皆是來自片段式的自敘與旁白來補全人物的經歷。

  如經歷過越戰的老兵,充分參與社會活動的婦人,以及愛好電玩與編寫程式的電工,與獨自經營修車站的女子。這些人物的背景短暫的透露著他們如何思考以及面對問題的模樣,不過他們的個性與自主,也讓遊戲並非是一個能一手掌握的遊戲局面。

  倖存者們會有自己的作息以及特質狀態,跟主角一樣有著飲食、溫度、能量等基本人體狀態,然而更多了滿足感的情緒性因素,以及人物偶有遭遇不好不壞的隨機事件,在工作與休息時間也主要是隨角色自主決定,相當程度上是自由、不受控制且靈活的模樣,尤其部分特質也會促成人物在動作反應上的差別。欣賞起來也增添一點樂趣。




  荒野上的危險主要來自於控制旅程上的物資耗損,一方面是“Ako-Light”的電力狀態,主角的地圖雷達都來自於這架自主機械的運作才能讓主角掌握方位,尤其當電力耗盡或是遇上突發狀況下,失去雷達定位,便會讓玩家陷入最棘手的險境。
  這恐怕是令人意外的狀態,沒有地圖讓人手足無措,可以說是遊戲設計上相當獨特的定位吧。加強了資源的控制與旅程的耗損,且不外乎有限的行囊空間以及補給物資的安排順序,在許多時候漫步於雪原上,心繫著的無非是牢記得掌握好的物資優先度,以及定位方向等求生關鍵。
  久而久之,漫步行走也不再讓人空洞與無趣,因為思考的全是下一步該怎麼作的預備動作。行走也是替自己思考做的緩衝。



  因此地標與探索點之間的距離顯得微妙且恰好,設定路徑只能靠記憶而非內定工具也讓遊戲更著重於玩家的操作經驗。
  在荒野上另一部分的麻煩則是野獸,雖然遊戲內也有受傷的設計狀況,不過顯得籠統而簡潔,或許是這部分的設計更為複雜且難定,所以還是將一部分顯得更龐大的內容簡化,如戰鬥系統以及陷阱系統,這些能帶出雪原動物下更複雜互動的機制,還有其他倖存者互動的善行任務,可以說更深一層的互動事件僅流於表面化,但在面對如此龐大的地圖區域以及物品系統下,製作團隊尋找到自己的極限也不為過。




  末日拾荒並非遊戲業界的獨創者,不過多元要素的融入也替這樣的遊戲主題納入更加充沛的活力以及想像空間。
  在這個沒有異型怪物、世界戰場或核爆末日的凍土末日,它仍然表現出它獨道的思維與見解,替這可能到來人類末日的其一可能性劃出想像的實體樣貌。




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留言共 2 篇留言

陳董怪叔叔
這遊戲看起來豪猛

07-01 11:14

HZDEX
寒冬的生存遊戲好像頗夯,近年還蠻多遊戲往這方向發展的,這款看起來就很不錯

07-01 14:09

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