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[EU4] 軍事系統終極懶人包 — 誰都可以當普魯士 (1.30更新)

響爺 | 2019-06-29 01:21:22 | 巴幣 124 | 人氣 8155

#本文同步發佈於「歐陸風雲 系列」哈拉區。

#8/7/2020更新適用版本為1.30.3

大家好,這是終極懶人包的最終回,主打軍隊、戰鬥與戰爭。
數學以及比較基本的資訊我就不包含在這文章裡了,像是損耗、補員等,這些大家應該大概理解吧。
可能你會說,這不夠懶人包啊!但我不可能將所有細節全部寫進來,不然我直接翻譯EU4 Wiki就好了,沒有寫懶人包的必要。
所以,我先默認各位讀者對戰鬥有基本的認識好了,真的對基本機制不明白的話,請在留言詢問,我會解答問題的。
本來昨晚已經寫好了一半,但巴哈竟然沒把內容備份好...明明我已經按了許多次備份。

說起來,我在steam上的時數:

是撒旦的信號!
好,我決定以後也不玩這個懲罰擴張的遊戲了。

開玩笑的,但也有點認真。

P.S. 本文中的重要名詞使用英文搭配中譯。除遊戲截圖外,所有小圖示均取自EU4 Wiki。

(軍事介面,絕大部份的軍隊相關資訊都可以在這裡找到。)

陸軍的分類:招募方式和兵種

軍隊主要分為正規軍(Regulars)和傭兵(Mercenaries)兩種招募方式。
正規軍成本比較便宜,以1k為生產單位,但需要人力來生產和補員,生產時間也較長。
傭兵在1.30版本有了新模式,這個稍後再說。

至於其他特殊單位,即哥薩克騎兵、旗軍、親兵、射手、拉傑普特人、革命衛隊,不是所有國家都可以生產,就不在此介紹了。

了解招募方式後,便是選擇你的軍隊組成。
EU4中,軍隊就只有三個兵科:步兵、騎兵和砲兵。
每個兵科都有許多兵種,隨軍事科技升級解鎖更多強力兵種,但兵科的優劣勢從來不變。
每一兵種都有火力(Fire)、衝擊(Shock)、士氣(Morale)和機動(Maneuver)這四項數值。機動點數是固定的,也無法看到。因此在比較兵種時,都是看它們的火力、衝擊和士氣點數。有關選用兵種的介紹,可以參見這篇文章
但是,在軍隊構成上,我們不看兵種,而是兵科之間的特色。

步兵 (Infantry)
步兵是最便宜,損耗也最大的兵種,用於維持戰線,是一個軍隊中的骨幹。前期的步兵能力都很差,而大家都沒錢生許多騎兵,所以前期的戰鬥主要是看誰的士氣撐比較久。
到了後期,步兵的質素明顯提高,令殺傷單位成為後期戰鬥的重要議題。
由於步兵是消耗品,是最建議使用傭兵代替的兵科。
步兵的機動只有1點,是移動速度最慢的兵科。

騎兵 (Cavalry)
騎兵的成本是步兵的2.5倍,機動有2點,衝擊點數較其他兵科都要高。
剛才說過,步兵質素太差造不了太多傷害,但騎兵在前期的衝擊能力已經很強,是主要的輸出來源。敵軍受到的傷害較大,士氣也扣得比較快,因此混進一些騎兵對於前期戰鬥是相當有利的。
然而,騎兵有一個限制:騎步比率(Cavalry to Infantry Ratio)。這個比率的基底值是50%,代表騎兵數必須最多為步兵數的一半。一旦超過這個比率,便會硬吃-25%軍事戰術的懲罰。這個比率是每一天即時計算的,且計算對象是實際上的騎兵與步兵數,不是單位數,因此騎兵帶太多的話,很可能在戰鬥途中觸發懲罰。因此,騎兵不能帶太多,除非你是遊牧民族、遜尼派、波蘭等有較高的騎步比率。
騎兵的另一特色是比較長的側翼攻擊距離(Flanking Range),代表騎兵每次攻擊時都會同時傷害較多的敵方單位。側翼攻擊距離會隨軍事科技上升:

軍事科技等級 騎兵側翼攻擊距離
0 2
18 3
23 4
30 5

從上表可以看到,每到18等、23等及30等科技時,騎兵便可以多打一格的敵兵。如果擔心騎步比率的問題,或是不夠錢維持太多騎兵的話,建議參考騎兵的側翼攻擊距離來編制少量騎兵。例如,在18等之前,編制4單位騎兵(側翼攻擊距離是2,兩側各配備2單位騎兵);18至22等則是6單位騎兵;23至29等是8單位;30至32等是10單位這樣。
由於騎兵在後期的火力不足,且砲兵開始發威,騎兵容易在第一個火力階段時已經受到嚴重傷害,因此在中後期把騎兵從軍隊拔掉也是一個做法。

砲兵 (Artillery)
軍事科技7等解鎖。砲兵的成本是步兵的3倍,但機動有2點,可以在後排攻擊,也會把一半(向下取整)的防禦性火力、衝擊點數加在前排的單位上。但是,當砲兵移至前排時,則會受到兩倍的傷害。
砲兵在初期的能力其實很差,但當科技和兵種進步,到了軍事科技16等,砲兵的火力開始變得很高,因此16等也被視為後期軍隊配置的開始。
砲兵在攻城時也有許多作用,包括加快攻城週期,以及在城牆上轟出缺口。雖然砲兵初期很廢,但帶上一單位便已能夠加快攻城,強烈建議無論如何都帶一砲出征。

那麼,該怎麼組合這三個兵科呢?
個人的習慣是:
沒有騎兵戰鬥力,或是經濟不足以支撐太多騎兵時
  • 最初期:純步兵,或是加兩單位騎兵
  • 早期:16k步兵,4k騎兵
  • 軍事科技7等:15~16k步兵,4k騎兵,1k砲兵
  • 軍事科技16等但比較窮:20k步兵,10k砲兵
  • 軍事科技16等:20k步兵,20k砲兵
擁有騎兵戰鬥力加乘,或是騎步比率較高時
  • 最初期:純步兵,或是加兩單位騎兵
  • 早期:16k步兵,4kk騎兵
  • 軍事科技7等:15~16k步兵,4~6k騎兵,1k砲兵
  • 經濟許可的情況:20k步兵,6~8k騎兵,1~2k砲兵(強迫症用)
  • 軍事科技16等:20~22k步兵,8~10k騎兵,20k砲兵
基本上到了16等之後都不會再轉其他組成了。有需要弄攻城小隊的話,會是5k步兵+25k砲兵,因為25k砲兵剛好取得等級8堡壘的最大砲兵加乘。

傭兵 (Mercenaries)

除了正規軍以外,也可以僱用傭兵來取代正規軍,或是作為戰時的額外軍事力量。每個傭兵團擁有一個固定數量的軍隊,以及用於補員的人力,兩者皆會隨時間上升。例如在1444年只有4單位步兵的傭兵團到了十八世紀時便會擴充至60單位的步兵。

每個傭兵團均有以下特性:
  • 僱用時均是以滿員、零士氣狀態出現
  • 大部份傭兵團有一個省份作為根據地,往外延伸一個僱用距離,只有在僱用距離內的國家可以僱用該傭兵團,且生產省份距離根據地愈遠,生產該傭兵團的時間愈長(從兩星期至數個月,或是無法僱用)
  • 傭兵團無法分隊,無法與任何其他部隊合併,包括其他的傭兵團
  • 如果傭兵團有自己的將領,則無法更換之
由於傭兵團的組成是無法更改的,在初期可能沒有問題,但到了後期傭兵團的巨量步兵配搭少量(或是沒有)砲兵的組合在戰場上的效率很差。如果在後期要使用傭兵的話,建議生產一些正規砲兵來協助。

如要大量使用傭兵,建議採用行政理念,以及共和政體限定的財閥理念。


陸軍將領
每支陸軍都可由(也請務必)一位陸軍將領帶領。陸軍將領分為兩種:普通的將軍(General)和征服者(Conquistador)。征服者可透過探索理念解鎖,可以自由進入未探索區域,但他的能力值比普通將軍低20%。
將領的能力分為四種,以點數(pips)表示其強度:
  • 火力(Fire):增加火力階段的骰子結果
  • 衝擊(Shock):增加衝擊階段的骰子結果
  • 機動(Maneuver):增加陸軍移動速度,每1點降低陸軍所需的補給1點,增加位於非本國時的補員速度,比防守方將領高時會無視過河懲罰
  • 攻城(Siege):增加攻城時的骰子結果
即使陸軍傳統很高,將領的攻城點數也不一定很高。基於計算方法,每1點能力點數各有30%分配在火力、衝擊或機動上,只有10%機會分在攻城上。因此,攻城高的將領是非常罕有的。


接下來是有關陸軍的質素。

陸軍士氣 (Morale of Armies)
最重要的指標,因為軍隊士氣歸零時便無法戰鬥而敗走。
士氣愈高,代表軍隊能作戰的時間愈長,給予對方的傷害便愈大,而對方的士氣也會更早歸零。因此,許多軍事強國都有增加陸軍士氣的理念,如法國和普魯士便有高達+20%的士氣加成。
除了理念及顧問之外,士氣亦會隨軍事科技上升。

軍事戰術 (Military Tactics)
減低軍隊受到的傷害,以及加快自軍攻城/減慢敵軍攻城。
軍事戰術隨軍事科技上升,紀律也會提升軍事戰術的數值。

紀律 (Discipline)
普魯士的代名詞。增加軍隊造成的傷害,並提升軍事戰術,變相同時降低軍隊受到的傷害。
紀律可透過理念及顧問提升,高專制值也會有紀律獎勵。
在遊戲後期,戰鬥主要看雙方的殺傷能力,因此紀律在後期變得相當重要。

陸軍傳統 (Army Tradition)
增加人力回復速度、陸軍士氣回復速度、陸軍士氣及攻城能力,還有新將領的能力值。
陸軍傳統的基礎收入來源是戰鬥,殺得愈多便會上升愈多。此外,維持高等級的堡壘也會持續增加陸軍傳統。
由於陸軍傳統的每年衰退為-5%,因此不持續打仗的話,陸軍傳統會掉很快。

攻城能力 (Siege Ability)
縮短攻城週期。後期的戰爭中主要以佔堡壘來決勝負,因此攻城能力偏高的話,戰爭分數會儲得很快,很有可能在沒有交鋒的情況下便能贏下一場戰爭。
順帶一提,若你在敵國有佈下間諜網絡,也會增加你對付它的堡壘的攻城能力哦。


除了共用的軍事數值外,每一個兵科也有專屬的戰鬥加成。
戰鬥力(Combat Ability)透過理念獲得,增加該兵科造成的傷害。
火力和衝擊數值則是透過升級軍事科技累積的,證明軍事科技在許多時候都比軍事理念重要。
上圖是軍事科技29等的數值,步兵的火力和衝擊也變得不錯;騎兵的衝擊依舊是最高,但火力完全不夠;砲兵則是有高達6.4的火力。
這說明了,後期的戰鬥傷害主要在火力階段造成,但混入一些騎兵的話會增加衝擊階段的優勢。

至於某些數值,例如陸軍火力傷害(Land Fire Damage),則只能在國家調整項一覽那邊看到。


陸軍戰鬥流程

當兩隊敵對的軍隊停在同一省份上時,便會觸發戰鬥。先來的是防守方,後到的是攻擊方。若是解放被攻城的堡壘,則堡壘控制者為防守方,攻城方為攻擊方。
雙方軍隊會自動進行佈陣,而佈陣的規律跟單位數量及戰鬥闊度有關。雖然在不同情況下,佈陣的兵科優先順序也隨之改變,但一般都會遵守以下規則:
  • 步兵會盡可能塞滿前排
  • 只要有足夠多的步兵,騎兵便會優先排在前排的兩側
  • 砲兵永遠排在後排,除非後排爆滿且前排有空位
最理想的陣形當然是騎兵都在前排兩側,然後前排剩餘空間塞滿步兵,後排塞滿砲兵這樣。只要步兵足夠,一般都能夠達成的。

每場戰鬥都是火力階段(Fire Phase)和衝擊階段(Shock)互相交替進行的,每階段持續3天,而戰鬥必定以火力階段開始。
每個階段開始時,雙方各擲一次骰子。這顆該死的骰子代表戰鬥中的隨機性,骰子數愈高,對敵軍造成的傷害便愈大。雙方將領在相應階段的能力值有差距時,較高者便會將差距數值加在骰子結果上。例如,A國將領的衝擊是2,B國將領的衝擊是5,那麼在衝擊階段B國便會有+3的衝擊骰子結果。
省份的地形(例如山脈,高原)會令攻擊方受到骰子懲罰。跨過河流/海峽,或是登陸的攻擊方軍隊則會額外吃到更多的懲罰,但如果攻擊方的將領機動比防守方高,便會無視這些「跨越」懲罰(Crossing Penalty),但地形懲罰則是無法避免的。
若是攻城方被攻擊的場合,雖然攻城方是攻擊方,但他並沒有跨過什麼河流海峽,因此也不會受到「跨越」懲罰,但依舊會受到地形懲罰。這也代表堡壘蓋在防禦性地形上會有很大的戰鬥優勢。

戰鬥在其中一方的士氣歸零,或是全軍陣亡時結束。經過兩個火力及衝擊階段後,雙方均可手動下令撤退,並可選擇撤退的目的地。若撤退時軍隊士氣不足0.5,則無法設定撤退目的地,軍隊會自動撤往附近的友好省份。如果目標省份不存在,則軍隊會撤往前一個省份,然後停止撤退。

然而,如果在這12日之前,其中一方的士氣已經歸0,那麼該軍隊便會被毀滅,所有士兵陣亡。這個現象通稱"stackwipe",當雙方的戰鬥力或士兵數有壓倒性差距時便會出現。除了士氣歸0外,雙方的士兵數差距為10倍時(例如10k對1k,100k對10k,500k對50k),也會強制把較少的一方stackwipe掉。

(stackwipe示意圖)

堡壘與攻城

建設堡壘系的建築便會在省份增加一個堡壘(首都雖然有+1堡壘等級,但那不是堡壘),在鄰接陸地省份投射一個控制區域(Zone of Control,簡稱ZoC),限制敵軍的前進,令敵軍必須先攻陷堡壘才可繼續進軍,起了保圍腹地的作用。
ZoC的機制有點難懂,大意就是當你進入一個堡壘鄰接的省份後,只能透過攻下堡壘(=解除ZoC)來前往其他鄰接堡壘的省份。換句話說,你可以進入任何一個堡壘的鄰接省份,但進入之後就可以前往其他的鄰接省份。
ZoC機制還有一個重要概念:回歸省份(Return Province)。回歸省份是最後一個軍隊待過的非ZoC省份,也就是沒有鄰接敵對堡壘的省份。這個「省份」可以是陸地,也可以是海域。而且,當軍隊待在一個ZoC省份時,它可以回到這個回歸省份,以及移動至回歸省份的鄰接省份。聽不明白?以下是一些軍隊移動的懶人包:
  • 可以從非ZoC省份移動至所有鄰接省份
  • 可以移動至前一個待著的省份(只代表你可以在兩個省份之間不斷徘徊)
  • 可以移動至鄰接海域的運輸船上
  • 不在敵對堡壘時,可以移動至敵對堡壘
  • 可以移動至鄰接回歸省份的敵對堡壘
  • 可以從ZoC省份移動至回歸省份
  • 可以從ZoC省份移動至回歸省份的鄰接省份
  • 可以從ZoC省份行動至「鄰接回歸省份的非ZoC省份」的鄰接省份
注意一點,即使在戰爭途中軍事通行權有改變,仍然可以移動至回歸省份的,但這會令軍隊變成Exiled狀態。
有興趣詳細研究ZoC的讀者可以觀看EU4 Wiki的此條目

先不管ZoC的問題,我們來談攻城。
如果一個省份的駐軍為零(沒有堡壘或是堡壘因各種原因沒有駐軍),只需1k士兵便可以佔領之。只要一個省份處於攻城狀態,便不會回復駐軍,這也代表可以趁AI調低堡壘維護費時突襲堡壘,只需一個攻城週期便可100%攻佔堡壘。
但是,只要堡壘的駐軍不為零,攻城方便需要耐心等候。攻城以階段作為時間單位,而階段的基底長度為30天。攻城方的攻城能力會降低週期長度,防守方的堡壘及省份防禦力則會延長之。若雙方的軍事戰術有差距,則每0.25的差距會為較高者帶來6.25%的優勢。
當一個階段完結時,便會擲一次骰子(1至14),判斷下一階段的攻城狀態,也就是缺水缺糧,以及投降。攻城時,軍隊旁邊的百分比便是擲到投降的機率。
跟戰鬥類似,有許多數值會影響攻城骰子的結果:
  • 攻城狀態
  • 陸軍將領攻城,每一點便+1結果
  • 砲兵數:最少+1,最多+5,根據堡壘等級調整,但帶上一砲兵必定會有+1
  • 海岸封鎖:沿海省份沒被封鎖時會-2,攻城方是堡壘原持有者時則只-1
  • 堡壘等級
  • 舊式堡壘:若攻城方可以建造更高級的堡壘時,攻擊下級堡壘會有加成(再次證明軍事科技(ry
  • 駐軍不足:駐軍數少於最大值的一半時+1
  • 城牆缺口:最多可以有三個缺口,每個+1
若帶了足夠砲兵(=堡壘等級),或是海軍的大砲數夠多,便可以花費50軍事點數把城牆轟出三個缺口。(兩者均需要不同的DLC)
當城牆出現缺口,便可以花費5點軍事點數來下令進行突擊。只有步兵可以參與突擊,當士氣歸零時突擊便會中斷。如果駐軍因突擊全滅,攻城方直接佔領堡壘,不需等待週期完結。
如果不幸擲到1(不計算所有調整項),便會觸發「爆發疾病」(Disease Outbreak),攻城方損耗5%的士兵。不過如果最後結果是投降,也不會爆發疾病的,因為投降是最優先的結果。


接下來是小玩意,軍事專業度(Army Professionalism)。其實把鼠標指過去就明白了,但我想在這裡說明一下到底這東西是否值得投資。沒有文明搖籃DLC的讀者可以跳過這一部份。

專業度是一個0%至100%的概念,提供造成火力及衝擊傷害的加成,以及提升攻城能力。在0%至50%之間,也會成反比地降低傭兵成本及增加可僱用的傭兵。也就是說,專業度愈高時:
  • 傭兵成本減免愈低
  • 可僱用傭兵數增加幅度愈低
  • 陸軍火力傷害上升
  • 陸軍衝擊傷害上升
  • 攻城能力上升
除此之外,每增加20%時,便會解鎖一些新能力。這些能力不是永久的,只要專業度跌過該水平,便不可以使用相應能力:
  • 20%:使用20軍事點數蓋一個補給站,提升補給上限及補員速度,持續五年或直至被攻陷
  • 40%:可以把軍隊的步兵塞到堡壘的駐軍去,只要是目前由友方佔領的堡壘就行
  • 60%:解散士兵時會增加相應的人力
  • 80%:非戰鬥中的士兵受到的士氣傷害減少50%
  • 100%:陸軍將領成本-50%,軍隊訓練增長速度+100%
個人認為只有20%、60%和100%是有作用的。60%最好,增加不少彈性,而100%我說的是將領成本。
那麼,既然有這些好處,那該如何增加專業度呢?
答案就是訓練你的軍隊,以及招募將領。訓練軍隊會每年增加+1若相當於軍隊上限的士兵都有在訓練,而招募將領則一次性增加+1。
所有將軍帶領的正規軍都可以選擇訓練,訓練時該軍隊會強制把維持費調至最大,士氣降至極低水平,然後緩慢地增加訓練度。訓練度也是一個0%至100%的數值,會提升軍隊造成及受到的火力、衝擊傷害,以及提升軍隊的移動速度。
聽起來好像很棒棒:只要軍隊訓練度和專業度都是100%,不就超級強嗎!?
實際上,訓練度太容易下降了。只要不處於訓練狀態,每月會下降0.2,且當士兵陣亡後,補員的新兵會降低整體訓練度,也就是不可能長時間維持高訓練度,除非不拿訓練過的士兵去打仗,但這很本末倒置。
再者,我們得看看專業度如何下降。每招募一單位的傭兵便會降低0.15%,如果是20k傭兵便是3%,那是相當於150軍事點數,或是3年間的訓練。此外,可以消耗5%的專業度,換取相當於兩年收入的人力。
所以,如果真的要衝高專業度的話,便要盡量不使用傭兵,而且不斷地訓練,也就是少打仗。不過,換個角度看,低專業度會有傭兵成本減免,因此低專業度其實也有好處。使用5%專業度來換取人力也是個不錯的選擇。當初將領成本-50%是80%專業度的獎勵,那時候我在玩普魯士,被全歐洲使用包圍網圍堵,便是靠用大量軍事點數直接換人力來打勝仗的。125軍事點數便有數萬人力,不換嗎?




不可缺少的海上雄師

雖然無法佔領城市,但海軍在戰爭中也是非常重要的。強勁的海軍允許你驅逐敵軍的運輸船,封鎖敵人的海岸線,加快沿海攻城,以及全球層面的軍隊機動。

船隻均需要消耗金錢和水手(Sailors)來生產,且需要水手來維修受損的船隻。船隻和陸軍不同,戰鬥能力不是由階段點數判斷,而是依靠下列的數值:
  • 船體裝甲,也就是船的耐用度,相當於船的HP
  • 水手數量:建造船隻及維修時的水手數
  • 大砲數量:數量愈多,造成的傷害便愈高
  • 移動速度:判斷戰鬥中的船隻排位,以及在地圖上移動的速度
  • 交戰闊度(Engagement Width):船隻佔用的空間數。重型戰船佔用3格,其他的一律只佔1格
簡單來說,就是HP愈多,大砲愈多,便愈厲害。陸軍的砲兵火力(Artillery Fire)也會增加船隻的攻擊力,而目前擁有砲兵火力+1獎勵的國家就只有西班牙和阿拉貢。
在EU4中,船隻分為四種,各有它們的職責:

重型戰船 (Heavy Ship)
最昂貴的戰船,同時也是最強大的。特徵是夠硬,砲夠多,但也佔了更多的交戰闊度。
速度不高,但破壞力驚人,是海軍強國必備的船隻。
1艘重型戰船便可讓探險家(Explorer)出海航行,但由於移動速度不高,不太推薦。

輕型戰船 (Light Ship)
戰鬥力較差的戰船,但速度很高,還可以用於保護貿易和私掠。
輕型戰船升級後,會提升每艘船可增加的貿易力。
這不是用來戰鬥的船隻,打仗時務必留在安全的海港。
3艘輕型戰船便可讓探險家出海航行,且輕型戰船的速度是全船之冠,非常適合航行開地圖。

槳帆船 (Galley)
最便宜的戰船,但戰鬥力比輕型戰船還要好,特徵是在內海(Inland Sea)中有+100%戰鬥力的加成。
儘管在內海更強,而且只佔1的交戰闊度,但由於HP太低,面對大群的重型戰船時,即使在內海也會被強行輾過。

運輸船 (Transport)
惟一可以運輸陸軍的船隻,每一艘船可以運送一個陸軍單位,不要詢問到底是如何一艘船塞進一千人和一千隻馬的問題。
由於戰鬥力很差,不在運輸的時候請待在海港裡,不要跟隨主船隊四處攻擊。

海軍將領
與陸軍將領類似,海軍將領也有一個變種:探險家。探險家可以執行航海行動,但跟征服者一樣,能力值較普通將領低20%。
海軍將領有以下四項能力:
  • 火力(Fire):增加火力階段的骰子結果
  • 衝擊(Shock):增加衝擊階段的骰子結果
  • 機動(Maneuver):增加海軍移動速度,每1點增加海軍的交戰闊度10%及船隊貿易力5%
  • 攻城(Siege):每1點增加封鎖海岸時的10%有效發展度,也就是提升封鎖效率

海軍相關的質素同樣可以在軍事介面上看到。

海軍士氣 (Morale of Navies)
跟陸軍一樣,士氣判斷海軍戰鬥的結束。如果其中一方士氣被壓倒,便會像骨牌效應般慘敗。

船隻耐用度 (Ship Durability)
增加船隻的防禦力,也就是提高HP。

海軍傳統 (Naval Tradition)
增加海軍士氣、海軍士氣回復速度、貿易引導、海盜效率、封鎖效率及水手回復速度。
除了海上戰鬥外,探索新的海域、封鎖海岸及保護貿易/當海盜也會提升海軍傳統。但是,使用輕型船隻任務來增加傳統的方式其實不化算,因為增加幅度是根據執行任務的輕型船隻數與海軍上限比較的,也就是會阻礙建造更多的重型戰船或槳帆船。

以下是一些運用船隻的要點:
  • 需要運輸軍隊時才建海軍,不然沒有這個必要。
  • 鄰接內海且錢不太夠/有槳帆船戰鬥力的話,優先蓋槳帆船,日後再加蓋重型戰船補強實力。
  • 只要重型戰船夠多,再多的槳帆船也不會是其對手。
  • 除非錢很多,不要派輕型戰船去保護貿易,需要許多個世紀才能有回報
輕型戰船的問題可能另開新文章再談,先來研究海軍戰鬥機制。

海軍戰鬥流程

當兩隊敵對的艦隊停在同一海域時,便會觸發海戰。海戰沒有分別誰攻誰守,也沒有地形懲罰。在內海裡,槳帆船會有+100%戰鬥力的加成。據說在非內海海域中,槳帆船會有降低骰子結果的隱形懲罰,詳請我也不太清楚。

海軍的交戰闊度與陸軍的不太一樣:重型船隻佔三個格子,其他只佔一格,也就代表一艘重型戰船會面對敵軍三艘非重型戰船。但是,由於重型戰船過於強大,其實是沒有任何問題的。
這時,海軍將領的機動便派上用場了:每一點的機動會增加10%的交戰闊度,允許更多戰船參與戰鬥,是非常強大的優勢。

跟陸軍戰鬥一樣,由火力階段開始,與衝擊階段交替。由於船隻的戰鬥能力是不分階段地應用的,所以火力和衝擊階段的分別只在於海軍將領的能力。經過第二次衝擊階段後,雙方便可以手動撤退。
跟陸軍不同,海軍不會有stackwipe的情況出現,但當士氣偏低時,船隻的表現就會愈差。而這會由船隻被擊沉開始:船隻被擊沉 -> 士氣下降 -> 戰鬥力下降 -> 更多船隻被擊沉 -> 士氣再下降 -> 戰鬥力再下降...
這也說明了為什麼裝甲和攻擊力較高的重型戰船在面對槳帆船時更有優勢,因為槳帆船在內海的強化是不包括裝甲的。當重型戰船幾砲就擊沉一艘槳帆船時,槳帆船的士氣根本撐不住,很快便會大量沉沒。
假設遇上了不理想的海軍交戰,應盡快在第二次衝擊階段後撤退。現在當前線的船隻受損時,便會後退讓後方的健全船隻到前線繼續戰鬥,這會拖延船隻被擊沉的時間,讓我方可以撤退,拯救更多的戰艦。

戰鬥過後,勝方有機會奪走敗方的船隻,而這個機率是基於雙方海軍將領機動的差距。再說一次,海軍將領的機動真的是非常重要啊。

封鎖海峽
船隻其中一個戰略上的用途便是封鎖海峽,令敵軍無法通過,達至阻礙敵軍行動的效果。
能達至封鎖海峽,必須符合以下兩項條件:
  • 封鎖方佔有海峽其中一方的省份
  • 封鎖方控制(=沒有敵艦)海峽所在的海域

在上圖的情況下,由於金角灣有我的艦隊,且君士坦丁堡由我控制,因此即使我失去了Koceli的控制權,鄂圖曼軍隊也過不了海峽。

(充當文章縮圖)

結語

有關軍事機制的簡易介紹到此告一段落,希望大家覺得實用。
由於覆蓋的範圍太廣,未能將所知的一切盡錄。如果希望我在特定範疇再多加解說,歡迎留言提出。
謝謝收看。

創作回應

暗黑小蛇
我怎麼記得將領圍城是跟圍城能力一樣加快週期?
2019-10-20 02:13:04
響爺
不是
2019-10-20 02:21:10
暗黑小蛇
好吧看來真的是我搞錯
2019-10-20 11:44:07

更多創作