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ラストクラウディア玩了一段時間的感想

作者:翔翼.天道│2019-06-17 20:26:24│贊助:0│人氣:17
ラストクラウディア的遊戲訊息出來之後,從觀望到加入遊玩也有一個多月的時間了吧。說真的,會被打動的原因基本上是畫面與遊戲性都讓我感到懷念,介面上來說我有時都會想著「這是從單機遊戲出發的角度來製作的內容嗎?」,對於他只有手機的版本我還滿不習慣的,如果有PC或者是特定主機板本的話我也會想看看吧。

當然別的不多說,如果他會推出繁體中文版的場合,我也會去玩。但現況來說,ラストクラウディア讓我產生遊玩念頭的主要因素大致上就幾點

1.懷念的遊戲畫面感
以遊戲畫面類型來講,我個人絕對是偏好2D那一側的使用者,更進一步來說,橫向與點陣圖很容易打動我的想要玩的念頭,當然手遊不是講什麼操作性的,不過那刷刷的打擊音感,啊...是真的很懷念啦,就是那特定的感覺容易把我拉住。

2.有主線及支線對應進行的支線故事
我玩遊戲通常都有個壞毛病,可以的話我想玩有故事的內容物,現在很多故事給我那種「啊,有敵人了」「現在的你是什麼身分」「你是帶頭的,事情什麼的就交給你了。」,很多遊戲的故事太過直線性,以至於我玩了一段時間都會覺得自己玩的遊戲「那不是什麼冒險故事」、「故事這樣走都沒模擬一下事件的後續影響與環境變動關係」、「主人公的隊伍不需要對周邊太多關愛」,更進一步會想「這故事不會有完的一天啊」、「要看流水貧乏的劇情我還不如去翻有趣的日常小說或漫畫」,不帶入其他人視野或故事計略,很難讓人想像這故事會有說完或有重點性的一刻。

目前的ラストクラウディア玩起來,讓我覺得故事是有不錯的起頭了,也有隨行隊伍者視點的反應與動作,但可能的話,我也會想看看不同視點角色執行故事的過程,那不是在選單上的個人角色的Story,反而是主題世界的強制特定角色參戰(非支援者)設計,或者是持有特定角色才能推的主題世界的支線任務。

3.角色培養與收集欲
需要用到收集材料來培養角色成長的單機遊戲印象裡,最近的印象好像是那個Talse of Heart吧?收集素材來開技能,手遊上倒是已經有不少款都是用素材來強化技能,我並不排斥那樣的設計,主要還是希望讓不同素材的需求有彈性使用的範圍。

可是該怎麼說呢...就我自己知道的手遊都有一個很奇怪的毛病,素材就算再怎麼稀有也不該直接鎖定某些角色專用,這樣角色成長與冒險不就好像沒關係了嗎?雖然限制角色快速成長我是能夠理解的,可是對遊戲進行到後期的玩家而言,新角色一登場就綁定他的成長限制的素材掉落區域,那幾款遊戲給我的印象還挺糟糕的,雖說其中一個我現在只有看故事的念頭。

(日文版要說消費也沒問題,但現在預算根本只能搖頭...自己還是低薪工作者,能玩得盡興就偷笑了,說老實話,我自己也不是抽卡一族的重症者,不會因為有想要得角色就一時衝動下去)

4.可以蒐集敵人來用
「啊,雜魚也可以拿來玩啊?」我比較意外的就是這個了,雖然敵人就真的是雜魚,但要培養就要給他們空間啊...日後會有什麼據點戰或攻城戰的設計嗎?有設計敵人視角活動的話我倒是很想看看,我並不排斥遊戲有時會成為敵角色視點的活動,倒不如說敵角色本身是怎麼推動故事的行為我覺得滿重要的。是說好像沒有帝國士兵單位可控啊...
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目前雖然有一直跟著遊戲進度第一章已經完成了,只有反覆關卡走下去,不過有幾個問題其實還讓我滿傷腦筋的,像是掉落率、Ark養成、素材問題、沒有足夠的地方任務可以解解癮、SC不夠用、活動成員太固定、Red Spot數量太少(2個)及路線上看來可以作地方故事的點有不少...基本上看不太到延長遊戲時間周期的設計。對現在的我而言,故事超過3個月以上沒更新,我應該就會先晾一邊不管了。

雖然我知道,這遊戲裡面好像還有個PVP項目,厄…我對PVP沒這麼大興趣。可能的話我是希望這遊戲可以多點變化:

1.地圖任務型態的多樣化:對應於掉落率問題,某些素材我是覺得新增任務型態的任務或許是個解法,雖然有日曜關卡,但是對於忙碌者而言可能比較沒什麼用處。任務的型態有像是隨機型的任務或者是反覆型的任務一類,那個モンコレ館應該還能夠再利用,任務報酬或者是用來增加Blue 或 Red Soul的酬勞也是一種選擇。

2.角色養成的時間:依自己目前的感受來說,一個角色養成完整化( 限界突破、能力解放、Skill Cost、及潛在覺醒)應該需要三個月的時間長度或以上?這是考量在一個角色單位抽中後,後續沒有再抽到的情況下而論,潛在解放與Skill Cost將會占去大部分的時間,因為角色的魂魄取得除了透過討伐與ガチャ取得,如何將低這兩者占用時間而可以加快養成角色到開始培養其他角色相對也會變成課題,雖然可以透過討伐與ガチャ來縮短時間,前者除了一天最多4個魂魄外,後者完全就是運氣導向,預算不夠與運氣很糟的人除了能認倒楣外無從選擇。魂魄的部分如果有追加其他的取得方式的話應該不錯,像是Party戰鬥次數累積一日最多可取得一定量的角色魂魄、限界突破或能力解放也能做為獎勵操作...等。

3.Skill Cost ,雖然不知系統可到達的最大上限是多少,但角色最大好像是65的樣子?後面如果要裝上位Skill或者魔法的話,感覺應該是會不夠用的,雖然覺得SC太多好像也會有各個角色技能都差不多的樣子,但依照現在的故事安排,總覺得後面應該會有神級難度的關卡在,果然還是希望基礎值能高一點之類的,多個20點就差不多能多塞一個上位技能與中堅技能了。

4.掉落率,雖然不太想提這個,但是為了衝素材量,有時連作業時間還要分心打關卡也滿感冒的,✰3以上的東西很少,✰2的倒是累績不少,有時都會覺得✰2東西這麼多,後面系統會開什麼素材交換、素材合成、鍊金還是素材分解之類的設計?不過那些都是單機遊戲或者OLG才會考慮的元素,手遊會不會弄這個我也滿悶的,以晶石來說好了,5晶石鍊成一個大晶石,1大晶石可分解成3個晶石,或者是海凝晶需要青の大晶石、生命の雫與晶石の欠片來提鍊,寫著寫著突然想回頭去翻單機遊戲開始玩了…,雖然想得到後面可能會出現更多區域獨佔的稀有素材,但獨佔歸獨佔,沒有什麼特殊設計的話總覺得沒意義。

5.アークエーテル Ark ether,啊...關於他的經驗值機制我不太懂,他是每一場戰鬥都一點嗎,沒有一個經驗值參照我還滿傷腦筋的,如果我攻略✰2跟✰6關卡,不同等級的アーク(LV2級LV6 )都得到的アークエーテル EXP都是相同經驗值的話,照這樣設計,培養アークエーテル一開始直接考慮讓低等級的角色去做就可以了...。

6.其他角色的活躍空間,現在我比較詬病的是這個了,老實說依照故事與關卡的設計,我的隊伍大概不管怎麼放都會是固定成員的安排…沒有場地適性或者是特殊性質的劇情或活動關卡,不會用到的角色大概會繼續冷房下去,如果有什麼侵略戰、據點戰、防衛戰會限制角色不可連續出場或者是需要先配置角色位置的話,或許我會想看看吧。

ラストクラウディア目前玩起來,大概就是可以玩,故事有音樂也有,整體還不差,感覺上如果搞什麼異世界穿越可能會有很多神奇物出現,故事說長不長,說短也不短,反正Clear就等下一章節,基本會一直打素材,角色成長速度不會說很快,但也不至於後面關卡打不下去,手動與自動操作感還不錯,但果然還是會想說,有PC版或其他行動主機版本就好了,長時間手機開著遊戲就得邊裝上充電器,有時我都會覺得這樣對手機電池感覺好傷…。

總之,可以操作敵人或魔物角的話,我倒是有點想看看敵役角色視野的觀點故事。


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