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【教學】UI 繪製

靈魂 | 2019-05-29 20:58:04 | 巴幣 20 | 人氣 703




在此說個前提,在下並非美術、設計出生,也沒有接受過專業訓練,
所以本篇僅供參考。


那麼這次就來說說UI這件事,
UI很直截了當的顯示一款遊戲的風格為何,
它是玩家無時無刻都會使用到且面對的畫面/物件,
所以在設計UI前,請先完全知道自己遊戲的風格到底是怎麼樣的,
是簡潔風、科技風、蒸氣龐克、奇幻、古典...等哪一種類型的。

而UI所需要配合的不只是畫面與風格,
它更需要配合的是玩家,重視的是玩家的體驗、是使用者體驗(UX),
所以在嘗試如何做得好看前,必須先想清楚,怎樣的排版跟使用才是最直觀且順手的。
這裡我用以前專案設計的UI來說明(沒錯就是坑掉的那個專案)



↑ 主選單位置擺放



↑ 物品選單位置擺放


我個人在做每一個畫面前,都是先預想各個物件所擺放的位置在哪,
然後將那些物件用框表示並打上說明,當然也可以不用那麼麻煩,直接設計也行。
如果不知道怎麼放才是最直觀又順手的,那麼就去參考別的遊戲吧。

RPG Maker有許多值得參考的遊戲
其實還很多啦,其他的就不舉例了。
也不一定要參考RPG Maker,市售的許多遊戲也很棒的,總之多看多玩遊戲就對了



↑ 主選單


↑ 物品選單

那時的遊戲風格是採用 整體黑色調的簡潔古典
ICON跟素材是網路找來的,圖片可以清楚解釋那個功能為何,
人其實對顏色與圖形的反應比起文字還快,也比較能記得那些功能是什麼
字體大多用了歌德體,為了方便閱讀的字用了文泉譯微米黑
因為覺得物品畫面還行,所以就沿用至今了(偷懶


至於怎麼實現在遊戲裡就下次再說明了。
最近有些忙,需要等到7月才會有空,
所以遊戲跟教學都必須等到那時之後才能繼續了


那麼這次先到這,--下次為 UI實作篇
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留言

創作回應

洛可C
設計過的UI就是不一樣!內建滿單調的
期待下次的教學以及遊戲更新~
2019-05-31 21:26:45
靈魂
不過UI設計出來後,總是覺得不夠好,就會有想要再改的衝動...
之後的更新就得等到7月後了,感謝支持[e24]
2019-05-31 21:33:15

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