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[達人專欄] 遊戲《Imperator: Rome 統帥:羅馬》其實遊戲還沒上市,只是開放付費測試?

作者:絕倫逸群│統帥:羅馬│2019-05-17 23:02:40│贊助:74│人氣:1367

統帥:羅馬

Imperator: Rome

主機平台:PC單機遊戲
遊戲類型:策略模擬
發售日期:2019-04-26
製作廠商:Paradox Development Studio
發行廠商:Paradox Interactive
官方網站:https://www.gameimperator.com/

今天要分享的是P社最新的戰略遊戲「Imperator: Rome」,一款背景設定在羅馬共和時期的大戰略作品,遊戲地圖橫跨整個歐洲、不列顛群島、北非、西亞、印度等。
以P社的傳統來說,在地圖方面本作算是蠻大氣的,遊戲上市就直接把地圖開到印度了。否則照以往慣例,印度應該是要在之後某個付費DLC才有辦法解鎖的才是。

很多人剛接觸P設遊戲時,常常因為不知道遊戲實際內容,而有錯誤的期待,畢竟P社的遊戲方式算是頗為獨樹一幟。常常有人誤以為P社的作品是類似「全軍破敵」系列,光這次羅馬推出,我就看到分別有四個巴友,有的是詢問我,有的是上專板發問,詢問本作與「全軍破敵:羅馬2」有何不同。其實應該問的是兩者有何相同?因為兩者幾乎沒有相同的地方。

全軍破敵系列講求的是擬真的戰場呈現,當然並不是真的完全呈現出真實意義上的「擬真感」更真確來說全軍破敵是呈現出一種極富娛樂性、電影大場面式的擬真感。所以千軍萬馬、鐵與血的交織是其遊戲主元素。相對的這樣的遊戲主軸,也導致全軍破敵的內政極為簡化,近期的戰錘內政系統更是被我稱之為「腦殘模式」。

身為一個全軍破敵腦粉,如果對這系列有興趣的朋友可以考去參考參考下面幾篇我寫的全軍破敵介紹文,而本文的重點就拉回本次的主角Imperator: Rome上吧。


與全戰系列相反,本作的「戰鬥」只是極為陽春的數據交戰。兩股軍團對撞後電腦將依照兩股部隊的數值、能力、軍種、數量去做自動計算出勝利者。也就是說遊戲中的戰鬥從頭到尾都只是電腦數據上的算數,並不會發生什麼玩家靠著風騷的操作500殺3000,或者如斯巴達般力守溫泉關。

戰鬥模式如此精簡,內政外交國家經營自然成為了遊戲的核心。
但內政呈現有很多種,本作的內政既不是光榮三國、信長那種點數字式的內政,亦不是文明帝國那種城市建設、蓋房子為主的內政。相對來說,本作的內政是比較偏向大戰略、大方向、大局觀的內政設計。

不同於文明帝國(上圖)把城市蓋得滿滿的內政模式,本作的內政更著重於戰略面,例如國家路線的選擇、重要路線的抉擇、政府官員的安排、國內派系的勢力消長等等。

遊戲中可以扮演的國家有上百個,基本上每個國家玩家都可以扮演。但是除了官方推薦的5個特色勢力之外,大部分的國家特色還是比較少的。例如玩同樣的是印度的兩個小國家,其實玩起來感受都是一樣的,並無太大的差異分別。

但是如果玩官方推薦的羅馬、迦太基或者是繼業者諸國等等,就會有大量的獨特事件、劇情、遊戲路線可以體驗。雖說本來就不是所有文明都能有獨一無二的玩法,但整體而言目前差異還是比較小的,感覺仍有很大的進展空間。

遊戲的主軸放在你的國家建設,而非城市建築規劃,亦非宏偉的戰場、更非集中在特定英雄豪傑一生上。大多數的遊戲時間,玩家的心思都將放在如何管理好自己的王國,讓自己的國家從小國成為區域強權,進而為大國,甚至是霸權帝國。
玩家可以透過科技的研發來強化國家,宗教信仰亦會替國家帶來各種影響,更重要的是適才適任的安排國家的管理內閣。

內閣官員的任命,除了將影響各個貴族大家在國家內的影響力之外,對共和制的國家而言,更會影響各個政黨派系間的消長。

與P社另外一款遊戲作品「十字軍之王2」一樣,除了建設王國之外,君主制國家更須保障王室血脈的延續,貴族通婚、政治聯姻,各種手段就只是為了讓王室血脈永遠控制著帝國。

當國富民強之後,便是對外擴張,進一步的強化帝國。對敵方宣戰必須要有名義,這點與十字軍之王2一樣。但是本作的名義做的有跟沒有一樣,偽造宣稱可以隨便宣,宣戰只是多按一個動作,完全沒把宣戰必須師出有名的感覺給做出來,相對而言十字軍在這點的處理就非常好。
交戰是雙方將進行軍團與軍團間的計算勝負與國土的掠奪,國土遭到掠奪或者掠奪到新的國土,並不會馬上成為固有領土,而是「高盧的瓦蘭城(羅馬佔領)」這樣的表現形式。必須交戰至雙方和談或一方投降,並且在條約上承認割讓領土,該領土才會真的變成佔領方的領土。

遊戲玩法非常自由,玩家也可以選擇固有領土完全不擴張,只求存續到遊戲時間到,結束這一局。但相對的,這樣除了結局成就不優之外,重要的是遊戲會變得很無聊。畢竟在那個時空背景下,人口與土地幾乎決定著一個國家的強盛與否,在爭霸的遊戲不參與爭霸,遊戲的精隨也就很難玩到了。

不過相對一些當代的經典勢力和官方推薦,如羅馬、迦太基、塞琉谷、埃及等等之外,其實我覺得最有趣的反而是一些歷史上不有名的周邊小國。例如上圖這些位於埃及南方的國家,在打敗佔據埃及的托勒密希臘化埃及後,是可以宣稱自己繼承埃及名號,成為信仰埃及眾神的古埃及文化真正傳承者,復興真正的埃及。

玩埃及附近的國家時,我終於知道錫瓦的巴耶克的故鄉大約位於埃及哪個地方了。玩遊戲,學地理歷史。

在印度南方的諸國也都很有趣,在控制南印度達羅毗荼生活文化的領土後可以成立達羅毗荼帝國。而且適逢當時印度耆那教與佛教的興起,與原本的印度教互相產生激烈的碰撞,可說是遊戲中宗教戰爭最嚴重的地區。玩家也可以決定要擁護傳統的印度教,或者改信耆那教,也可以學習歷史上的孔雀王朝阿育王一般將佛教打造成盛極一時的世界性宗教。

而南印度諸國的北方,就是遊戲開局勢力最大,土地最廣,人口最眾的大魔王孔雀王朝。選南印度國家開局可以說是目前遊戲中遊戲樂趣與遊戲難度最優秀的地域,如果不排斥扮演阿三的話,強力推薦可以體驗。如果能幹掉孔雀王朝,統一全印度還可以建立一統印度次大陸的婆羅多國,可惜我功力不夠,無法在遊戲結束前終結掉統一王朝,建立婆羅多國,達羅毗荼已是我目前的最大能耐...。

整體而言,本作算是個大雜燴,有著P社過往遊戲的各種影子。有十字軍之王的合縱權謀,也有歐陸風雲、鋼鐵雄心的大戰略感。但是終究也只是P社過往遊戲的大雜燴,羅馬真的讓人覺得陷入了樣樣沾一點,樣樣皆不精的窘境。論大戰略,完全比不上歐陸風雲,論政治權謀,輸給十字軍之王何止十條街。也因為每個遊戲元素面相都只具其形,未得神髓,導致無法感受到太大的遊戲樂趣,相較起P社其他大戰略遊戲,真的是讓人比較容易膩的一作。

遊戲推出短短一個月不到,已經快速釋出了更新黨。雖然P社一如以往的把玩家當成付費測試員來測試自己的遊戲,但還是可以感受得到P社是有心拯救這款遊戲的。也希望在不久的那個將來,P社能把羅馬修正得更有樂趣更有深度,讓本作能夠跟P社以往的經典歐陸風雲、十字軍之王等等神作一爭優劣。也希望本作別落入P社於2011年推出的Sengoku戰國的下場,成為公司的棄子。畢竟羅馬時代是我最喜歡的時代之一,本作的歷史背景設定是P社幾款大戰略遊戲中我最喜愛的。希望羅馬能夠在未來DLC的加持下,成為一款優秀的作品。至於現階段,只能很遺憾的作遊戲真的給人一種半成品的感覺,相較起其師兄們,遊戲元素太過淺薄、遊戲樂趣也不高,完全沒有發揮出P社應有的製作水準。
除非特別有愛,否則還是比較推薦先觀望後續發展再決定要不要入手本作。



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留言共 5 篇留言

槍騎兵哈爾西
上古、中古、近代、當代還有未來都齊了,P社宇宙不可避?

05-17 23:11

絕倫逸群
儼然成形!05-18 12:33
NG的凱
這算什麼,台灣不也一堆遊戲OB到倒閉都還沒正式開服wwww

05-18 01:46

絕倫逸群
這麼說似乎讓我無法反駁xDD05-18 10:35
深淵輓歌
感謝介紹,持續觀望後續的推展

05-18 10:44

絕倫逸群
我對背景設定很有愛
會持續跟進05-18 12:33
Arashi
其實就是P社慣例,沒意外的話等上幾個DLC和改版就好玩了

05-18 21:16

路逆風
羅馬可以轉檔到十字軍之王?

05-19 16:31

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