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[達人專欄] 【CY】讓3D角色模型動起來!3D模型綁骨架製程!

作者:香飯炒腸│2019-05-12 14:57:57│贊助:150│人氣:3264
只想看養眼圖的可以上一頁了
這次沒有美圖XD

久違的日誌更新,但這次不是更新影片
最近比較忙,可以說是沒影片
忙什麼呢? 忙著準備獨立遊戲製作的前置及評估
之後會再陸續更新相關的閒話吧

從遊戲實況影片逐漸變成遊戲製程日誌了
不過一個是希望讓人歡樂 一個是希望能幫助到人
應該差不多吧?

順便提一下我正準備的獨立製作遊戲
只有我跟我朋友兩個XD  朋友程式 我則是負責美術
我們堅持的是全部自己做!有些真的沒辦法再找免費的或用買的
例如音效 遊戲引擎的優化工具
剩下的3D模型角色/場景 2D立繪 特效一律自產

目前是測試的階段,就順便分享我正做給程式測試的東西
等遊戲有模樣再來分享(估計要8月)

這次快速的分享一下再MAYA2017版本的3D骨架動作製作流程
在哪個步驟想知道更詳細的請留言


哈摟
大家好我是CY
今天要教大家的是...

3D蘿莉骨架綁定



首先準備一隻純手工建造的5頭身蘿莉素模

蘿莉的製作過程較為艱難,一不小心可能搞砸,
有困難的同學可以交給攤主處理

下一步開始備料

上方菜單選擇Rigging 接著Skeleton > Humam IK


Humam IK視窗
點選Create Skeleton創建骨架




這一步將粗大棒塞進蘿莉體腔內❤



接著將骨肉綁定
先選擇骨架附選蘿莉
點選上方Skin > Bind



成功綁定會呈現有此狀態


此綁定的權重並不是完美的
一個方法是調整權重 在這我們用第二個方法

選擇Windows > Animation Export  > Pose Editor 開始下圖視窗
先將動作調至想要的動作後 選擇骨頭 按Add Pose
此功能是將你在這個動作下有問題的點進行調整儲存
從站>跑得抬腿> 他只針對你跑的抬腿這個動作調整你有問題的區塊
並不是調整整個模型權重
在這就是一邊調整一邊製作跑步動畫了





調整完跑步動畫後 準備輸出到Unity


輸出 設定 略


一個清爽可口的裸奔人物就這樣完成了

下面開始技術總結

1.不喜歡蘿莉的可以做正太
2.每個步驟記得備份
3.找飯店 Trivago

哪個步驟有疑問或想知道細節在留言發問

↑LINE貼圖↑

試看實況風格進入Youtube看實況影片
如果想參與實況時段,歡迎到Twitch追蹤會有開台通知
只想看剪輯也沒關係,歡迎訂閱Youtube

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引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4389777
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留言共 11 篇留言

FofX
優質推推

05-12 15:39

香飯炒腸
喔耶05-12 17:33
阿白
找飯店 trivagooo ww

05-12 16:22

香飯炒腸
還要記得備份ㄛ!05-12 17:34
某某
不加控制器直接骨架用動作嗎0.0 這邊想問有沒有狐狸尾巴那種適合用的綁骨架方式((

05-12 18:02

香飯炒腸
其實尾巴的骨頭額外創綁上去就可以了 可以加控制器比較好調整動作 但我+控制器弄到Unity 動畫會失敗 所以我就不用控制器了05-12 18:08
番薯米
優質 gp奉上

05-12 19:45

香飯炒腸
感謝[e12]05-12 20:30
LaTtE
請問會有人物建模的教學嗎

05-12 20:05

香飯炒腸
我比較不會弄繪圖或建模的教學 應該說創作的部分我不覺得我的方式是好到可以教人的XDD 但我可以分享一些我的經驗該注意的地方或技巧[e1] 有我能回答幫助的我盡量XD05-12 20:33
C8763
會有Max的綁骨教學嗎?

05-13 00:20

香飯炒腸
不會 max沒很熟05-13 08:41
DOLOS(多羅)
想問一個最最基礎的問題,請問MAYA要如何購買XDDD
2019版本的好像只能用租借制,但想租卻又找不到相關管道
想找買斷制的舊版本好像也找不到哪裡可以入手

05-13 01:01

香飯炒腸
官方有學生教育免費版 我就是用這版的 沒用過2018和201905-13 08:42
逃離三次元的人影
感謝大大的詳細介紹!
(奉上gp

05-13 02:02

香飯炒腸
不明白的在問喔05-13 07:47
夜歌
humanIK真的好用

05-14 16:20

香飯炒腸
骨頭數量也可增 減05-14 16:24
一七 - 實習生模式
獨立遊戲加油
(遊戲業實習的小鬼QQ)

05-22 08:54

香飯炒腸
都+U05-22 12:31
蕃茄殺手
最近我其他系的朋友跟我說 他都用MMD建模比起MAYA來說非常簡單 時間也花費的相對地少 為什麼我們不用MMD建模就好 我也不知道該如何回答她 因為我沒用過MMD 所以我是用檔案格式無法與遊戲引擎相容的說法來回答他 所以業界不用MMD來建模有其理由嗎?

05-25 11:05

香飯炒腸
我沒用過MMD,應該說業界需求吧,大多公司要的是"熟練3D軟體的人",能夠應付更多製作需求,
也許你用MMD很熟練拉一個角色,但跟美術概念一樣、功能就那些,換到MAYA熟練一下你也能做出你
該有的水平的產物,甚至更方便與其他同事軟體上給檔、溝通。
你要處理很多東西,要的是一個"共通的溝通橋樑",給檔案、輸出也要能夠正確、有效。
我不了解MMD,但以在公司、開發引擎等等配合度來講,沒有3DXMAX、MAYX來的主流。
今天一個只用MAYA的人,建模概念有、給他時間去摸MMD我相信也是有一定水平的產物啦
除非今天你找到一個就是要人用MMD的職位,那當然很好、恭喜你找到一個你興趣又專長的東西。
但哪天失業就難找了,多學一兩個軟體不是壞事的。05-25 11:55
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