創作內容

45 GP

【心得】遊戲製作日記 - 場外人生 (圖多注意)

作者:豁懷│2019-05-03 13:31:09│贊助:90│人氣:829

此為備份區,
更新請至原串Devblog



正在製作一個叫「場外人生」的遊戲,
能多做一天算一天吧,
如果我不小心死掉而沒辦法繼續製作了,
在這開放自由上香。
(つд⊂)


連結清單:

場外人生Steam (上架更新中):



用來督促自己的血汗縮時:


新的縮時會放在清單裏頭,
隨日誌發布紀錄。



開發進度整理:

主題:
幽默而真實的沙盒人生模擬器(15%)

主要內容:
-普通事件(25%)
-隨機內容(20%)
-選項事件(15%)
-連續事件(5%)
-彩蛋(5%)
-特殊事件(3%)
-故事鍊(1%)

沙盒系統:
-NPC沙盒系統(10%)
-國家沙盒系統(10%)
-經濟沙盒系統(10%)
-世界進程系統(3%)
-末日系統(1%)
-時代系統(1%)
-穿越和異世界系統(1%)

人生:
-生老病死(30%)
-人生時期(30%)
-墓園系統(25%)
-人物狀態(20%)
-人物培養(20%)
-勢力系統(20%)
-職業系統(15%)
-心理與個性(15%)
-人物特質(15%)
-人物經歷(15%)
-人物擁有(15%)
-財產系統(13%)
-人際系統(12%)
-伴侶系統(10%)
-生兒育女(7%)
-特殊情況(6%)
-家族系統(5%)
-殊異人生(4%)
-繼承和延續(3%)
-特殊志業(3%)

遊戲架構:
-存檔系統(50%)
-載入畫面(30%)
-事件系統(30%)
-分數系統(30%)
-文字遊戲系統(25%)
-主選單(25%)
-開場(25%)
-情報系統(25%)
-設定系統(25%)
-日常系統(20%)
-行動系統(20%)
-BGM(20%)
-報告系統(15%)
-遊戲背景(10%)
-成就系統(10%)
-經歷系統(10%)
-機器人(10%)
-更新系統(5%)
-教學系統(5%)
-遊戲圖片(5%)
-系統優化(5%)
-腳本優化(5%)
-音效(5%)
-遊戲中的遊戲(1%)
-動畫特效(1%)
-翻譯(1%)
-收益框架(1%)
-多平台發布(1%)
-上架費(1%)
-卡片和其他遊戲外蒐集品(1%)
-雲端和其他額外功能(1%)
-引擎訂閱費(0%)


有關其他平台:
遊戲仍在三五天就更新一次的階段,
每個月至少會更新三個版本,
由於工作量有限,
目前只會在Steam更新,
如果有天遊戲完整了,
相信會放到各種平台上頭的。
(ヽ´ω`)


2019年8月7號,Steam上架 40%首週折扣,



全面更新改版。





日記區:

日記其實是"每天"寫的,不過量實在太多,
我把95%以上的內容都刪掉了,
所以看起來會斷斷續續的,
你能在DevBlog挖掘到完整版。


2018/4/22
v0.19

場外人生已經進入第19個版本,
我想從現在開始,
把開發過程的一些想法簡單紀錄一下,
以供之後的自己參考,
加油
(つд⊂)


2018/5/5
(v0.20)
想到先前的版本在每月彈窗中行動力變化缺少冒號,現在補上,
然後新增了5個貸款投資和5個產業開銷事件,
這樣目前想到的事件就做完了,
由於這次新增的事件影響力都稍大,
另外新增一些消費事件來平衡,
總共20個,
這樣這一輪的更新就完成了,
明天把他們寫進事件鏈中就好,
今天先休息吧,





總共應該是114個,
明天加油
(つд⊂)


2018/5/19
(v0.21)
氣溫來到了32度,
有些炎熱啊,
撐著做些進度吧,


花一天把廠房系統做出來了,當作二級產業,
以後把這些雜亂的東西也都順手貼上來做個紀錄,開發日誌還是完整點好些,
整理行動按鈕有些麻煩,當作明天的進度,
今天先休息吧,明天繼續
(つд⊂)


2018/5/20
(v0.21)
紙本日記翻頁的一天,
跟著昨天的進度,
今天把按鈕新增完,排列好吧,
感覺是個有些麻煩的工程啊
( ´Д`)=3


把今天新增的行動做個紀錄,

按鈕新增完後,花了一個下午排版,


雖然只是把按鈕拖來拖去,但還是相當費力,原來行動已經有這麼多了,
排完後蠻有成就感,像這樣的大工程希望別出什麼問題,

如果有按鈕被我留在外面的,
就自己大聲求救吧,
說不定Unity會發現你
(つд⊂)

測試完存個檔,明後天做些新事件就好,
(〃∀〃)ゞ


2018/7/24
(v0.23)

今天繼續開發的日常,
原本想先寫人生指引的功能,但想了想還是直接新增遊戲內容會有趣一些,
今天來新增一個名為"天生角色"的特質,


一樣先聲明


然後顯示出來,這個"人生特質"類,之後還能加上許多有的沒的,天生角色只是遊戲開始時獲得的第一個特質而已,


存讀檔也寫上,


接著我在遊戲開始時的童年時期彈窗加上了一個文字方法,
在那就能客製化的判斷開始時要給玩家的特質和話了,


寫了一個築夢者的天生角色,在每個月也會隨機檢驗,隱性改變數值,
接著把提示裡提到的人生指引也先做個雛型好了,


一樣聲明

 
顯示


存讀檔


另外在開新遊戲時初始化,


接著把他寫在每個月判斷的地方,這樣之後寫起來就方便了,


再湊兩個事件,這版剛好新增45個事件,


全部寫上事件鍊,正好是399個事件,
感覺不錯,接下來再新增幾個天生角色吧


凡庸之輩,一個算負面的天生角色,畢竟行動力和心情比起來可說是重要多了


偉人,其實也是有些負面的特色,運氣在人生中還是挺重要的,


天選之人,獲得額外的運氣,算是很好的特色


財神附體,獲得額外的錢但減少節儉,算是比較平衡的特質,前期會順暢很多,

到此應該就大致完成了,準備來上新的版本,
有問題修正就好,
這個月的開發日常還沒結束呢
(ノ▽〃)


2018/9/1
Day318
-v0.25-

Debug災難日,
這版GooglePlayConsole的發布前測試報告跑出了一堆警告,


我並沒有太過理會,直接放上了正式版,
唯一的跡象其實在24版已經有跳出的情況,但不嚴重也沒有報錯,
25版在更新後也可以正常測試,為了以防萬一,
我還開了一個新的BlueStacks引擎和google帳號來測試,
確實跳出了幾次,但之後又沒有問題了,

隔天(8/29)起床一開始狀況還好,但一小時後開始頭暈目眩,
緊接著是虛弱、上吐下瀉、頭痛欲裂,
沒想到身體會突然出現狀況,可能也和我長時間空腹有關係,
一直到晚上吃了點布丁和烤炸薯才好一些,
總之是生理上痛苦的一天,不過這點程度的症狀還是小意思,真正令人頭疼的才剛開始,

睡醒後(8/30)精神狀態已經好上許多,頭痛也緩解了,我開始研究這個錯誤報告,

把BlueStcks更新到N後發現在Unity的過場動畫後確實就卡住了,
我也在夜神上頭試了一下,結果相同,

為了解決問題我嘗試了以下的作法:
1.相同環境再次輸出
2.更新Unity版本(2018.2.1-2018.2.5-2018.2.6f1)
3.更新Android Sdk
4.更新JDK(1.80_161-1.80_181)
5.更新AdMob插件
6.以0.24版為基底導入0.25檔案輸出
7.取消Strip Engine Code
8.更改Scripting Runtime Version為 .NET 4.x Equivalent
9.開新專案導入0.25UnityPackagefile,過程中只需新增一個background的Sorting Layers把背景加進裏頭就好,
如果是比較大的專案要開新專案導入場景應該會很麻煩
10.修改Quality Settings,注意到打綠勾的才是輸出的設定,
11.修改CompanyName、ProductName為英文,不過這會直接導致系統判定的appID改變
12.Split APKs by target architecture(按原生平台產生不同的apk)


顯然還做了很多有的沒的,我已記不清楚,版本號也在加上了Bundle Version Code方便辨認,最後累積了十幾個測試版本,

然而問題並沒有解決,一切又回到原點,我用回mono來build專案,放棄arm64,
但問題依然存在,
這下奇怪了,原本以為為了似乎還不穩定的arm64改用IL2CPP才是問題的元兇,現在洗清了嫌疑,



遇到的Unity控制台報錯和google測試報告也有人遇到完全相同的狀況,但都是這幾天的討論,沒有任何解答,

最後在今晚我把整個unity的所有版本全部清掉,重新安裝再輸出後,
雖然錯誤報告還在,但BlueStacks和夜神的測試卻奇蹟似的成功了,一次也沒當機,


這個0.25.42版就先當作沒問題了,說不定我白忙了三天,
不過之前確實是打不開的,每個版本都測試重開好幾次了,
而錯誤報告依舊存在,只能等下個版本再來研究看看,

結果論,我用0.25版作為基底,以完全重裝的Unity2018.2.6f1打開,
android sdk升到了28,jdk則從1.80_161升到了1.80_181,
admob插件升級的那版被我放棄掉,所以沒有特別升級,
取消Strip Engine Code這個選項,
並Split APKs by target architecture,所以三個平台各有一個apk,

檔案不增反減,現在只要15MB而已,
雖然錯誤報告還在,但畢竟這版的測試確實是沒有問題的,安裝好後一次也沒有跳出,
那就先備份好,到此為止,

這三天真的是累了,
說起開發,若是像平常那樣推實際的開發進度是很輕鬆單純的,
而處理這種問題非但沒有進度,
還會搞得豆頁痛,最後弄到一團亂,
這問題就先放著吧,下次更新後又當機了再說,
明天久違的放一天假喘口氣,
終於可以放鬆了,我是那種Bug不處理掉就沒法做其他事的人啊
( ´Д`)=3


2018/9/26
Day343
-v0.27.45-

又是美好的一天,
昨天上了新版本,摸了幾下感覺沒問題,
雖然還有點混亂,不過除了繼續開發也沒別的事做了
(つд⊂)

接下來兩週就聽著東方的歌專心開發吧,
製粽的感覺真好
(〃∀〃)ゞ


新版本,一貫先改版本號,


今天開始做轉職事件,感覺不錯,
新增了不少字數,
工作量來到了7KB


把之前的一則回覆也放在這好了,
這位ada au的評論挺讓我高興的,
發布後知道有人測試過了,驗證了自己開發時的想法,
足以讓人感到安心,
這種有建設性的評論真是U質
(o'v`b)b

打起精神,明天繼續加油吧,
新增這些職業還蠻有趣的
(〃∀〃)ゞ


2018/9/27
Day344
-v0.27.45-


今天繼續把昨天沒做完的轉職事件做完,
寫了不少東西,


感覺不錯,


另外順手新增了一些人生指引,
稍微豐富了一些,


另外把文字彈窗都改成置中,
如果把標點符號去掉,
看起來就會舒服許多,


今天也稍微建立了升階事件的模板,
用debug.log做測試蠻詳細的,
可以確定後台的狀況,
明天來好好添加吧,
我想用一般的事件做判斷就好,


今天的工作量是9KB啊,
早上十點多就按耐不住爬起來了,
一開始有點累,
但後來狀況也不錯,
算是盡力了吧,
這幾天好好加油吧,
努力會被自己看在眼裡的
(つд⊂)


2018/10/9
Day356
-v0.28.46-

原本想一路偷懶到月中的,


這幾天重新打開了Reassembly
他們在新版本把模組沒法穿越蟲洞的問題給解決了,
打上模組之後更令人驚艷了,
這大概是最具有極簡美和耐玩度的遊戲了
(o'v`b)b

不過不做遊戲的日子很快就沒事做了,
上一版基本上沒什麼問題,就是選項事件之後的彈窗還是不夠大,
導致人類統治者這類比較長的描述會卡住,
雖然在unity上是沒有問題的,
但在夜神上頭確實卡住了,
所以我又把所有彈窗的長度都拉到了4000,
應該找個時間研究下如何讓text的大小自動適應腳本文字才對,
但目前就先這樣,
下次測試時記得試試看是否夠大了,
另外第二次測試時有遇到度過這個月卡住的情況,
不過重開幾次就好了,
重開就能解決的問題能算bug嗎
(つ﹏<。)

而我在上一版更新完後把巴哈的文整理和推了一下,
得到了一些反饋,


首先是卡車事件,接下來整理整個腳本的時候記得補上選項,
這裡先記錄一下,


再來是節儉的問題,我重看了一下公式,
補上了一個括號,
之後測試時也注意一下是不是有問題,


令我相當驚訝的是,真的有人把成就給破完了,


這裡有個bug,是個人志業可以搭配撒幣拿來刷,
當初是有想到這個小問題,但沒意識到聲望也會跟著刷上去,
所以形成了$$循環,
這一輪如果有重製到產業系統,
記得把撒幣和個人志業一併改了,


另外也把每個職業的最高等級都玩了出來,

看來應該是沒有問題,
這版開始有人把遊戲玩到最後確實令我有些感動,
我想主要是循序漸進的內容被加進了遊戲,
在這版之前,遊戲本身是漫無目的的,
玩家其實不知道要做些什麼,
但這次的職業系統寫上了一些提示,
而且一階一階的向上攀爬,
也把生涯經驗加進了每月報告,
雖然遊戲本體沒有什麼內容,
但有耐心的人或許就能測試到後面,
還真的是蠻佩服他們的
(〃∀〃)ゞ

能有進展是件好事,


今天改個版本號,
月中處理雜事前的這兩三天,
沒事做就推點進度吧,

感覺開發還是要一氣呵成的好,
但沒事做也挺令人困擾的
(*´﹃`*)

2018/10/14
Day361
-v0.28.46-


昨天順手給商店頁面的描述刪了個驚嘆號,
沒想到更新卻被退回了,
根據我的理解,應該是現在機器人把場外人生放到了解析列表中,
所以admob的插件會被瀏覽一次,
由於我沒有特別設定過濾選項,
播出來的廣告可能不適用原本三歲以上的評級,
試了兩次後都是一下就被退回來了,


解法是重填一次評級,
場外人生這樣的遊戲應該是三歲以上沒問題才對,
但為了解決問題,我還是重填一下,
把admob播出來的東西當app內容也是正確的,
另外畢竟有帝國元首這東西,之後也想加點相關的事件鍊,
所以很誠實地違背了德國憲法,
變成了18+的遊戲
(つд⊂)

還有就是在第二次填的時候勾了賭博內容,
畢竟有中樂透的事件,
不過就這點導致app直接在韓國被下架了,
雖然第三張問卷填了回來,
不過有沒有補救到就不知道了,
正確的流程似乎是申請韓國當地的評級,
真是相當麻煩啊,
以後這類事情在填之前還是多多注意吧,

總之重填之後就沒被退了,
如果之後還有問題,
再想辦法吧,
這類事情還是有些麻煩的
(。>﹏<。)

比起這些瑣事,
還是好好推進度比較重要
٩(๑òωó๑)۶

工作整理:
1.新增伴侶關係的數值,完成聲明、初始化、限制範圍、顯示、存讀檔
2.給結婚系統做了基本的重製,基本上是:
沒有對象:有機會遇到對象
有對象:有機會觸發伴侶事件,也可主動觸發
結婚:照舊由行動來進行
另外伴侶事件寫了個分手事件,
這樣也有離婚和分手的效果了
3.新增了兩個比較細緻的伴侶


要是我努力點把他變成戀愛冒險遊戲的感覺也是可以的,
不過現在先做點簡單的就好,

至於原本的那十個模板用的對象,
我還是把他們留在遊戲裏頭,
除非以後內容夠多了,
不然先用他們撐撐場面吧,

之後繼續把伴侶事件完成,
再來重製一下有bug的人生志業行動,
另外想開始改主結構了,讓每月有另一份數值變化的完整報告,
最後再來重製產業系統,加個勢力等級和手下系統進去,
如果沒做到那就先把大撒幣給留著好了,
想了想其實也不急

吃頓飯,網路似乎有些不穩,
要是晚上沒事做,睡前還能再推點進度,
努力的感覺真好
(〃∀〃)ゞ


2018/11/23
Day401
-v0.29.49-


放假的一天,把今天的食物給烤了,
補充一下動力,
明天該繼續振作了,


今天翻出了這個叫人生劇場的flash小遊戲,
會想做場外人生有一部分就是受這小遊戲影響啊,
不過打開後只剩開場動畫,
進遊戲就卡住了,
不知道是不是flash還是其他的問題,
感覺挺可惜的,
雖然只是一個小遊戲,
但當初覺得很有趣,便留在了腦海裏頭,
希望有天場外人生也能變得有趣就好了,
為此好好加油吧
(๑´•.̫ • `๑)


2018/12/14~15
Day422~423
-v0.32.52-

該繼續推進度的一天,


看了看鍊金工坊的新角色,
這種畫風真的蠻喜歡的,
雖說我好像特別關注,
但這類遊戲出了我也不會玩的,
還是留在夢裡比較舒服吧
(ノ∀\*)


今天先把螢幕旋轉修改一下,


把預設取向條成標準正向,
應該就沒問題了,
如果有問題之後再研究一下


2018/12/29
Day437
-v0.34.54-


全力以赴的一天,
話說貢丸真的很好吃啊,
以後能作為主食真是太好了
(*´﹃`*)

場外的文給人推了一下,
我也得加緊進度了

工作整理:
-新增3個這版表單添加的內容
-繼續重製舊版事件,舊事件觸發率條回原始值

花了一些時間,
至少是把這409個事件的文字整個排版整理一遍了

版本整理:
新增6個事件、3個有關遊戲、4個老天爺、4個勢力水平、稅率指標、收入通膨、部下管理層、放牛吃草目標、人生百科、景氣描述,重製日常報告、轉職事件、4個人生志業、勢力系統、產業系統、生育子女、409個舊版事件,平衡每月變化、放鬆心情、灑幣生活、緊湊生活、日常開銷、職業事件、舊事件觸發率,修正收支報告,移除舊版的備用背景資源

一邊測試一邊紀錄吧
٩(๑´0`๑)۶


2018/12/30
Day438
-v0.34.54-


享受成品的一天,
起床後洗了個熱水澡,相當舒服


昨天等GooglePlay更新的時候,
把這年的存檔紀錄整理了一下,
這個長度真有成就感,
今天好好測試一下,
定個下版目標吧
(๑´ڡ`๑)


2019/1/1
Day440
-v0.34.55-


新年的第一天,
吃培根麵做結尾,
把年度任務刷人類衰退之後做完了,
第九集真的是百看不膩啊,
每年看一次真是幸福,
而吹神那邊似乎還沒過年,
似乎打算寫程式跨年的樣子,
不愧是大神啊,精神可嘉

今天繼續測試遊戲吧,
邊測邊寫下版目標
(*´﹃`*)


2019/1/19
Day458
-v0.36.58-

繼續推進度吧

工作整理:
-加強昨天新增的努力小事件
-加強昨天新增的月份顯示
-新增一個系統用的每月變數
聲明、初始化、存讀檔、每月隨機變換
用來定義每月的隨機節氣
-新增流產和嬰兒早夭事件與系統
-滾動條自動拉回頂端

這個滾動條一直是遊戲的小問題,
為了讓滾動條自動回到頂部,
一開始我用
bar =gameObject.GetComponent<Scrollbar>();
bar.value = 1f;
這確實可以調整滾動條到頂部,
但一當文字主體跑出來時,數字又滾回去了


今天在論壇上找到了正解,
當滾動條綁著物件時,會以物件為準,
所以我要改的其實是物件座標,
最後順利寫出來了,調整一些參數,
看起來不錯,
不知道到實機上會不會有問題,測試時再多注意,
要是沒問題的話遊戲進行中就不用再重複拉動滾動條了,
這種操作上的便利程度是一開始沒有考慮到的,
之後想做成更簡明的自動進行,
不過就先這樣吧,手動拉到底也是差不多的,
至少看完不用再拉回來了
(つ﹏<。)

-新增數個開場父母選項類別,按職業各十個,
這樣至少不會重複了,
這部分以後要找時間一口氣做出家庭系統,
玩家開場選的是父母的外觀,產生社會階級而已,
細節的部分想做成開場事件,細膩的做出種類和變化,
總之等之後再說吧,想法挺多的
另外把開場的選項和描述給優化了,
畢竟第一印象還是挺重要的

今天準時收工,
早點睡,明天早起繼續吧
(๑ÒωÓ๑)

2019/1/26
Day465
-v0.37.60

回到正軌的一天,


有兩個小回覆也記一下,
這個數值變化自動統計是預定要做的,
只是程式上的工作量比想像中多一點,
可以先記下來暫緩一下,
我把本月行動和日常事件的第一個拉到詳細報告前好了,
看看效果如何

另外螢幕被切的問題,
應該已經有三四次反饋了,
看來是確實存在的,
雖然在模擬器和手機上頭看起來都正常,
但不同型號和解析度確實會有影響
(這個問題最終被修正好了,以下刪除萬字錯誤解法)

-開始製作不同背景

 
上流階級

 
中下階級


中產階級

 
農村


學校


工地


產業區


發射平台


聖殿堡


貧民窟

加上原本的作為菁英階級,
這樣就有11個背景了,
寫一個隨機背景方法放到主選單作者的話,
寫出判斷背景的方法,放到職業行動和讀檔,
這樣打開遊戲和每個月都會判定了

一轉眼已經快兩點了
做這些東西比想像中花時間啊,
明天就回到腳本繼續推進度吧,
繼續振作
(/‵Д′)/~ ╧╧


2019/2/2
Day472
-v0.38.61-


預定休息的一天,
晚上感覺有點累了,
可能五天來工作量又被我噴完了吧,
這天就稍微休息一下,
別想開發的事情了,
這幾天也不急著更新版本,
推點進度就好吧,
別把自己壓榨到累垮,
已經很努力了,
放寬心就好
(๑´•.̫ • `๑)
--
嗯....昨晚是這麼說的,
但洗了個澡,一覺睡醒後精神又恢復了,
昨晚還打開C#文檔研究了一下委託和數組,
感覺有能力改一些系統了,
起床後調整了一下表單機器人,


這應該是之前有在商店留過長評的大大給的新回覆,
仔細玩過的人果然精闢啊,
看完感覺自己更有動力了,
其實就是這樣的一則回覆也足以讓人感到充實了,
話說J乙己的事件當然還在遊戲中,
遊戲基本上只增不減,
應該只是事件多了,觸發率變低而已,
上一輪測試我也有遇到兩三次吧
|д・)

這些想法特別扎實,
記在這,隨著製作慢慢更新好吧


之後也玩了一下這個逗比人生,
原來有這樣的一款遊戲,
感覺架構和想法不契而合,
也默默更新了四年多啊,
真是厲害,
可以當作借鏡好好摸摸

雖然有點晚了,
但總覺得該來做點什麼,
不開發也沒事做啊
(つд⊂)

工作整理:
-改版本號為0.38.61
-調整月份進行觸發率,平均長度提高
-修改遊戲進行架構
遊戲現在有個問題是,
不必要的細節太多,
在最初這些都是完全不會顯示的,
但不顯示玩家又不知道,
所以花了不少時間改成觸發效果的同時全部顯示,
但全部顯示後又顯得太過無關緊要,


今天把它改成只有在週期的最後才會顯示,
另外寫了個小的財務報告,
這樣每月的報告就集中在一起了,
原本財務報告在不顯示時改觸發事件


在週期結束時,
才會把日常報告、財務報告給顯示出來,
這樣看報告反而變成稀有機會,
不再冗贅了,
另外用數組完成了週期的統計系統,
在週期結束時取代事件彈出


這樣每個周期,
所有有變化的數值都會統計出來,
如果是1~5的變化會用符號顯示,
超過的變化會用大括號括起來,
可讀性比較高

改來改去花了不少時間,
但最後結果還算滿意,
對遊戲的系統也有了新想法,
想把數值限制給解禁掉,
上升消耗的行動力改成依數值高低判斷,
這是原本的計畫,感覺可以實行了

看了下時間,
一轉眼已經2點了,
嘴上說不想開發,身體還是很老實,
感覺又能噴個幾天的工作量了,
有點佩服自己啊
(〃∀〃)ゞ

該吃飯睡覺了,明天繼續努力吧


2019/2/13
Day483
-v0.39.63-


整頓的日子也是乾糧日,
一個月吃一次這種也很享受啊,
晚上處理完雜事後躺了下,
醒來又開了罐鮪魚罐頭配拉麵,
好幸福啊
(*´﹃`*)

這個月的雜事也在轉眼間做完了,
該開始新一輪的日常了
٩(๑òωó๑)۶


昨天在機器人收到了些回饋,
能收到正面回覆讓人由衷感到挺高興的,
說起這個專案雖然是去年3月就開始的,
但也只有最開始的那個月努力寫了基本的架構,
之後的半年多一直都處於每天稍微推點進度,
做完就打混偷懶的狀態,
與其說是在做遊戲,
不如說是讓這個專案不脫離自己的生活而已,
寫出來的東西也都不怎麼有趣,
蠻古板單調的,
遊戲也一直處於沒辦法玩的狀態,
比較像是一堆不整齊的按鈕和不有趣的數據湊在一起而已,
到了去年的十月多我才開始振作,
花時間改掉了許多舊內容,
到了上個月的這版,
才感覺遊戲稍微可以玩了,
所以整個開發嚴格來說才剛起步吧,
旅途其實還很長很遙遠
(๑´•.̫ • `๑)

說起做遊戲的想法,
這讓我突然想記一些無關緊要的內容在這,
自己其實一直是個糟糕的玩家,
譬如小時侯玩的楓之谷,
印象中那時的我玩了很久很久,
但從沒有自己玩到超過50等過,
小時候的我不解任務,
也不怎麼和玩家互動組隊,
就只是找個安靜的小地方,
刷怪刷整天這樣,
有陣子我總在假日的早晨爬起來,
到那時的101地圖找個車廂,
刷整天的惡魔水靈,
現在回憶起來,
對於童年時期便缺乏安全感的自己,
只是想找個令人安心的角落待著而已,
遊戲對我一直都是這樣的存在,
實際遊玩對我並沒有太大的吸引力,
從中獲得的只是成長期欠缺的安全和歸屬感而已,
到後來接觸單機遊戲後,


像創業王這樣的沙盒世界,
開始真正的吸引我,
我發現這種這種制定規則、觀察變化的感覺,
正是我最大的興趣,
像是世紀帝國和王國的興起這類戰略遊戲,
我就喜歡做好地圖後,
把AI取好名字放在上頭,
然後看看會發生什麼事情,
這段日子我仔細回憶起來,
喜歡遊戲這件事情,
嚴格來說,
我喜歡的是觀察遊戲和制定規則,
而不是遊戲本身,
這就解釋了我為什麼沒辦法好好遊玩劇情向和主流的遊戲,
也是為什麼這陣子專心開發後,
彷彿連玩遊戲也沒什麼興趣了,
畢竟打開開發環境,
走進自己做的遊戲裏頭,
才能真正的成為像上帝一樣的存在,
制定數據和規則,看看會發生什麼,
這種感覺確實很棒,
雖然是被綁手綁腳的那種
(。ŏ﹏ŏ)

又不小心記了許多廢話,
這種大長篇在之後的日子看來都會有點羞恥啊,
嘛,都記了就算了吧,
說完一個月量的廢話,
雖然時間已經有點晚,
但還是該開始專心推這輪進度了
(๑ÒωÓ๑)

工作整理:
-改版本號為0.39.63
-調整行動報告觸發率,觸發方式
現在只有在執行行動時才會直接推進月份,
財務小報告改為額外的財務報告,
和小事件一起,只有加總累積觸發四個後才會推進月份,
機率調整到合適一些,
讓行動進行和行動力補充達到平衡,
把尚未達到目標保留行動力的執行,
改為只有在行動力差5點以內才顯示,
否則執行隨機事件而不跑行動進展,
這樣就不會有太多多餘的等待了
-修正學者學歷依年齡上升降低上升率的情況
-調整伴侶和天生角色效果的上升率依年齡下降
-刪除結婚、生子的財產要求,改為可負債
-刪除看病財產要求,改為可負債

今天就做個開頭,
改點小內容就好吧,
這版想開始來做家庭系統,
還有把事件弄精緻一點,
然後新增一套"擁有和其他"的系統,
讓事件能給玩家一些綁定性的效果,
有點類似特質和狀態,但不限於特質,
譬如撿到了神奇釣竿,
那神奇釣竿這四個字就永遠跟著玩家了,
當然也可以丟掉,
一些之前想新增的東西也可以先放到遊戲裏頭佔位子了,
感覺能開始做更多內容了
明天繼續吧
٩(๑´0`๑)۶


2019/2/14
Day484
-v0.39.63-

下午了,該來振作,
推進度吧
|д・)

-新存檔系統,
總之是花了一天弄了套新的存檔系統,
現在不用再土法煉鋼的每聲明一個數值就寫一次存讀檔了,
改成存檔時把整個文件序列化,讀檔時再反序列化一遍,
應該會方便許多,
詳細如下:


花了整天爬文研究這東西,


一轉眼也晚上了,
今天總算是把存檔功能給搞定了,
研究代碼什麼的真的很累人啊,
尤其自己有點bug強迫症,
寫這種不知道會不會出問題的東西特別難受,
但結果論而言,
寫出來的東西比想像中精簡許多,
原本以為要調用好幾個類庫之類的,
結果真的用到的也就短短幾行,
這版新增的數值和判定就都用新的存檔系統了,
都記下來好好測試看看,
要是沒問題之後寫東西會方便許多,
譬如"一輩子只能觸發一次"
或者"觸發第二次描述不同"
這種細節的判定,
以前會覺得額外寫一個紀錄值相當麻煩,
現在存檔自動化後,
確實會方便許多,
事件也能愈寫愈精緻了,
只希望之後測試時一切順利吧,
我的感覺是蠻不錯的,
嘛,出了問題就好好debug,
不然能怎麼辦呢
(´Д⊂ヽ


刪除的部分:
總之存檔功能導致腳本需要整個重寫,豆頁痛。


2019/2/19
Day489
-v0.39.63-

下定決心重寫的一天,
昨天吃完飯後,
又繼續研究到心態崩潰,
我一覺醒來已經下定決心,
把它徹底寫好,不要苟且,
中午便睡不著了,
嘛,居然就這樣把作息條了回來
(〃∀〃)ゞ


機器人的回覆,
這些都是很棒的想法,
我會記下來之後一一實現的
|д・)

今天花了十個小時,照著錯誤清單把上萬項的東西搬運到新類裏頭了,

過程中修改了新事件系統的invoke,
畢竟invoke是unity的引擎作法,
但這也代表我能用c#的做法完成新事件系統,


最後最後把整個腳本重寫完了,
測試幾遍看起來沒出大問題,
說到底花這麼多時間重寫這東西,
目的還是存檔系統,


現在只會儲存玩家的資料類了,
之後又關掉引擎重新讀存取了幾次,
看來是沒有問題了,
至少現在的我是蠻滿意的
つ´Д`)つ


不多想了,
明天再繼續測試吧,
要是沒問題就能繼續做性格系統了,
想把整個16型人格測驗塞進遊戲裏頭,
應該會很有意思。


2019/2/20
Day490
-v0.39.63-

美好的一天,
這天又晚睡晚起了,
可以的話今天早點收工,
把作息條回來吧
(๑´•.̫ • `๑)

工作整理:
-財產顯示格式化


寫了套數字運算方法,
現在大部分的收支報告和財產狀態會用格式化顯示,
避免一長串數字的閱讀障礙

-新增個性系統


新增三個數值,
聲明、初始化、限制範圍、寫出個性的顯示方法,
基本上是參考MBTI的性格學說,
但我把四個特質整合成了三個-100~100的數值
分別是:
性格:內向or外向
處事:判斷or直覺
情感:理性or感性

另外新增了一個"交流",
算法是前三者相加,
結果為:互補or同化,

遊戲開始時會先賦予這些值為-50~50,
遊戲中所有NPC也會有同樣的可變值,
當兩者進行交流時,
先將兩人的互補同化相加,
得出兩人互動關係是互補or同化,
若為互補,
兩人的湊合度為三個數值分別相減計算,
若和同化,
兩人的湊合度為三個數值分別相加計算,
這樣就得出了一個有些深度的個性和交流系統


接著寫了一套事件框架,


把28題MBTI的心理測驗塞入了遊戲,


這樣玩家就能引導角色的個性變化了,

另外也寫出每月的小事件隨機變化,
使個性變成穩定浮動值,
也寫進每月數值變化的統計中,
新增的時候發現讀取舊檔案數組會出現超出數組例外,
這顯然會炸存檔,
寫了個try-catch防止問題,
反正顯示完就會存新的了,
之後多注意

一轉眼又跨日了,
起得晚就是這樣,
但今天還是完成了玩家的個性系統,
明天就能開始製作NPC系統了,
我打算用一套數組作為數據庫,
這樣遊戲就能自行產生無限的NPC了,
譬如玩家生小孩、相遇伴侶這類,
都會產生NPC,
應該會很有意思,
希望能順利寫出來
|д・)


2019/2/21
Day491
-v0.39.63-

繼續進度的一天,
好好努力吧
(๑´•.̫ • `๑)

工作整理:
-詐騙集團事件的彩蛋改使用玩家格式化後的財產,
新增"嚇壞詐騙集團的土豪"經歷成就
-新增NPC名字產生器,
先是使用常見姓氏列表和一些網上的名字產生器建立一個姓氏庫,


(生成測試)

然後寫了一套姓名產生器,
邏輯是這樣的
1.從隨機性氏表中隨機取得"姓氏"
2.決定名字"字數"
3.從隨機性氏表中隨機取得"一個字"
4.重複3直至滿足字數
5.將姓氏和完成後的名字湊在一起

所以其實還是只有一個姓氏庫而已,
雖然有些名字會怪怪的,
但基本上沒問題,
特別寫一套的原因是舊的名字產生器畢竟是用ID和暱稱,
算是比較缺乏規則性吧,
有些也太長了不適合做為NPC的名字,
尤其新的NPC系統會以名字做為一個探索主體,
要寫成每新生成一個NPC名字不能重複,
如果名稱庫太少就不能生成了,
新增的這個應該能生成上萬個不同的名字,
效果上合適一些

-開始製作NPC系統,
為了讓NPC能夠無限生成,
我打算把NPC的每個數值和文字特徵,
都做成獨立的List庫,
這樣就能無限儲存NPC了,
首先當然是剛做好的名字


順利寫了套賦予名字的方法,
在賦予名字的同時,
會判定是否和已存在的NPC重複了,
會持續尋找直到該名字不重複,
這樣所有自動生成的NPC就一定不會同名,
所以可用名字做為NPC的主體,
至於玩家命名的譬如小孩,
可能再寫個條件上去吧


測試了存檔功能,
雖然根據前幾天的研究,
Unity的Json存檔功能好像是不能直接存集合這類的,
但那些資料都有點舊了,
總之自己測試起來,
List類是可以順利自動存讀的,
真是太棒了
ヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*。

接著正式開始製作NPC系統,
並放入家庭系統,


首先是開局,
自然是先新增了一個普通家庭的開局


家庭的屬性


會把是家人的NPC都顯示在一起,


系統上,為了無限擴展,
NPC的認知其實是由一個NPC次序的值來定義


程式上比較雜亂,寫得挺糟,
譬如當我想要顯示"家人"的時候,
邏輯是這樣的:
1.創建一個數組,儲存是"家人"的"NPC次序"
2.使用IndexOf和for迴圈搜尋"是"家人的這個屬性,
如果沒找到是回傳-1,
如果有找到則把該"NPC次序"存入數組,
然後搜尋值+1繼續找直到找不到,
3.使用已經確定都是家人的數組,來依序顯示NPC


計算家庭湊合度又更複雜了,
總之是會計算所有家庭成員的互動方式,
得出該家庭的互動模式,
如果是同化就把所有家庭成員的個性加起來,
如果是互補則全員相減


測試了幾次存檔功能,
看來是會順利自動儲存的,
這真是太好了,
現在想起來,
用之前的寫法根本不可能存這麼多東西啊,
一個一個聲明會累死的
_| ̄|○

今天就到這吧,
終於開始製作NPC系統了,
感覺技術上也沒這麼難,
這版可能就以家庭為主吧,
父母、伴侶、子女這樣,
然後把初始家庭成員分開,
新增一個自立成家的選項,
可以直接分離所有初始家庭成員,
離婚、子女長大也是類似的作法,
總之是找到一個特質來判定修改,
而這個名叫"家庭"的組織,
除了共享家庭財產、關係、湊合度運算之外,
用起來也很方便,
之後的事件和其他內容也可以拿來使用,

這天感覺有了不錯的突破,
已經有能力依序尋找特定的NPC並對其做判定和修改,
這樣能完成的事情就很多了,
今天真的要提早收工了,
早點睡,
明天早點起,
全力推十幾個小時的進度吧
٩(๑òωó๑)۶

(事後證明這天弄出來的東西是很糟的寫法,幾乎全部棄用重寫了QAQ)


2019/3/3
Day501
-v0.40.64-

美好的一天,
昨晚看了場精彩的IEM,
今晚有四強決賽,
早點收工好好觀賞一下吧


另外在拼圖網站拿出了收藏圖一個一個拼起來,
意外的有趣啊,
說不定久違的找到新興趣了,
感覺真棒,


最後還看了集ENDRO!,
五百天的夜晚可說是相當充實,
活著真好
(*´﹃`*)

繼續推新內容吧

工作整理:
-新增民生
-新增進程自動化
-新增就業率
-新增存款利率和投資市場景氣牽制
-新增裁員事件
-新增體力影響生命人生指引
-世界經濟系統



回過神來已經四點了......
花太多時間在測試上頭,
總之是弄了一套擬真的經濟系統,
主要是在測試景氣循環的效果,
一直沒辦法調到滿意,
就先這樣吧,
今天真的到極限了
_| ̄|○


2019/3/7
Day505
-v0.40.64-


機器人的回覆,
說起來GooglePlay的回覆快要累積到100了,
機器人也累積到200了,
雖然遊戲沒有玩家,
但還是能收到回饋,
令人挺窩心的,
其實這個月所推的進度,
NPC、家庭和國家,
對玩家的影響都不大,
這點是基於平衡性的考量,
塞一個新的東西進去,
要是我寫得太大,
可能就把之前的東西給炸了,
畢竟已經開工了,
現在只能做好做滿了,
下版就來回頭做核心內容和事件,
先讓我再...再撐一下
(つ﹏<。)

工作整理:
-國家系統
-國家調整施政
-國家行動值
-國家名字字數調整
-國家人生百科
-國家新建
-國家重建
-國家外交行動
-國家毀滅性武器
-國家探勘計畫
-國家戰爭
-世界態勢統計


現在國家會基本的外交了


宇宙探勘


毀滅性武器


基本的戰爭,

今天就到這吧,
一轉眼又兩點了,
明天早點起應該還是能推完進度的,
這些內容確實是有點脫離核心了,
只能先新增一些小東西,
讓他們稍微有互動就好,
畢竟時間不太夠了
(._.)


2019/3/9
Day507
-v0.40.74-

發現bug的一天,
昨天上完測試版後,
發現在模擬器上標準彈窗的繼續按鈕居然完全沒有反應,
這在引擎上是完全正常的,
這版應該也沒有改到這段的代碼或物件,
這就奇怪了,
於是研究了一整晚,
但依舊沒找到結果,
希望今天能有所突破
_| ̄|○

工作整理:
-加強國家戰爭
-調整薪水買衣服事件
-調整家庭關係事件
-調整國家行為模式
-修正標準彈窗反應
-嘗試新增一個音效做為測試
-嘗試勾選forceModuleActive
-多次嘗試try-catch等工作未果
-嘗試註解掉按鈕聲效播放
成功了!
-多次研究按鈕聲效是否扛鍋
-嘗試註解start的賦予audiosource
-嘗試改為public直接掛載audiosource
成功修復到能夠撥出音效並且沒有錯誤!

總共打包測試了10次才解決這問題,
把自己的猜測和思路整理一下:


首先,音效用一個audiosource的unity功能播出,
之前一直都是用獨立的腳本去分開調用的,
但在新增自動進行後,
我在主腳本也寫了一個一模一樣的功能,
讓進行中有一樣的音效,
所以所有的標準彈窗,
也就是自動進行時的按鈕都是調用這個腳本音效,
順序上寫在了行動的最前面,
這樣聲音比較沒有延遲感,
但也因此這個音效一炸了,
後面的方法自然都不會運行了,
看起來就好像單獨這個按鈕的方法全壞了一樣,
但在測試中我外掛一個一樣的按鈕聲效上去,
確認按鈕的反饋是沒問題的,
那麼問題就出在方法本身,
經過多次try-catch無果後,
我決定從代碼最前面的開始註解測試,
果然就是這個擺在前頭的音效出了錯,
為了確定又重寫測試了好多次,
但換了寫法還是音效出不來,
這下它罪證確鑿,難辭其咎了,
但這兩段代碼我這版完全沒有碰到,
怎麼會出錯呢,


我原本的寫法是在start中用getcomponent取得音源物件,
後來的測試中拔掉了在引擎中能正常取得的音源物件,
看起來就和模擬器遇到的問題一樣,
我換了個寫法,
改成直接public,
然後在初始狀態直接塞給他,
效果是一模一樣的,
打包測試後果然就沒問題了,
那麼問題就出在start為什麼在沒有修改的情況下卻無法照常賦予音源物件,
理由很可能是這版我在awake中新寫了一套讀取人生殿堂的功能,
而讀取這個動作所需時間太長,
導致start沒有辦法及時執行,
沒有音源物件,
那一行需要按鈕聲效的代碼自然就會報錯,
整個運作就停止了,
不過話說回來,
感覺start還是應該要能夠拿到物件才對,
至少另一個腳本的start是完全能做到的,
而且在引擎上也沒有問題,
這很可能是效能因素,
這種線程導致的問題,
甚至使引擎和輸出後的運作完全不同,
真的很難抓到啊,
總之最後是解決了
(〃∀〃)ゞ


2019/3/12
Day510
-0.40.74-

月中整頓的一天,


體重好像又下降了一點,
這個月的蘋果有18顆,
把一袋牛奶麥片換成了堅果麥片,
除此之外沒什麼特別的,
老樣子,
丟垃圾、採購、繳費、剪指甲、剃頭髮,
把雜事做完,
門鍊上,
開始下一輪吧
٩(๑´0`๑)۶


2019/3/14
Day512
-v0.41.75-

被噩夢嚇醒的一天,
人活著難免會有一些痛苦的回憶,
說起來那些幾近崩潰的日子大部分做的都是美夢,
不如說只有夢境和幻想才是活下去的動力,
現實令人難以面對,
到了現在日子相較起來幸福許多,
做惡夢的比例反而增加了,
可能是潛意識希望自己別太沉溺吧,
痛苦時感到幸福,
幸福時感到痛苦,
這種心理防衛機制還是挺有意思的,
有時會覺得人和手上寫的代碼是一樣的,
只是個逐項執行迴圈生存機器而已
(๑´•.̫ • `๑)

推點進度做個開頭,
明後天應該就能進入開發狀態了

工作整理:
-改版本號為0.41.75
-調整標準聲效為直接掛載,
避免未來可能發生的相同載入效能bug
-引擎時條回允許背景運行,
之前debug時被我註解掉了,
現在洗清冤屈可以出獄了
-處理文字溢出問題
先是做了情報欄位整理


現在有分類和基本的文字圖標,
之後就可以依照類別慢慢擴充,
比一次丟成噸的文字給玩家好多了,
也可以分成用原本的情報欄位顯示或用彈窗顯示


然後給標準彈窗加上了左右翻頁按鈕和文字拆分系統,
現在依照要顯示的文字字數,
會自動分成幾頁,
這樣就完全不用擔心溢出的問題了,
算是最簡單也最實用的解法了,
雖然拆分上可能拆在奇怪的點,
不過就先這樣吧
(つ﹏<。)

程式依舊寫得挺糟糕的,
但還是把基本的邏輯記在這裡


簡單來說,
把原本要顯示的文字,
依照每頁字數,
拆分成一份一份的放進一個字串的list裏頭,
然後前後翻頁調用這樣,
寫起來比想像中簡單一點,
感覺還有些土法,
之後再慢慢調整吧,
總之能行就好,
這樣就不用擔心unity的text會爆炸了,
畢竟人物、新聞、人物軌跡都是無上限的,
即便上輪測試到家庭有30幾人也沒有炸掉,
但是有個底線在那,
總是有些不安,
能弄成無限就盡量弄成無限,
這樣才顯得沙盒嘛
(ノ∀\*)

今天把比較麻煩的問題處理了,
明後天就來推核心內容,
記得做進行中察看報告的功能,
就醬,
晚上洗澡休息吧,
感覺這輪的開頭不錯,
也沒有拖延症,
一切都好,
希望狀態能保持住,
這輪開發能夠順利
|д・)


2019/3/24
Day522
-v0.42.76-

稍微打起精神的一天,


今天發現場外人生居然在巴哈的android成長榜排上亞軍了ww,
真是有趣啊,
應該是因為巴哈用的是自己app的後台資料蒐集,
場外人生的玩家大多又是從討論串來的,
因此重疊率高吧


好像因此機器人幫忙建立了一個頁面,
我也順手編輯了一下,
有種佔據一席之地的感覺
(ノ∀\*)

話說東西放上GooglePlay後很多機器人就會動起來,
譬如對岸的taptap也有個鏡像頁面,
不過那東西就沒法編輯了,
畢竟場外人生大概過不了審ww,
另外數量驚人的apk網站也會自動把遊戲下載拆包,
所以網路上總是能找到剛上傳的apk,
不過他們會不會植入什麼就不好說了,
機器人時代真是無法阻擋啊
(ノдヽ)

實際上GooglePlay當紅第6、巴哈竄升榜第2,
這種標籤聽起來很厲害,
但打開後台一看,


遊戲的下載量還是完美的趨近於0啊ww,
嘛,這些標籤算是這類網站的行銷手法,
有種膨脹灌水的感覺,
但一款製作中的小東西能獲得這些標籤,
遊戲本身可能膨脹了更多,
我也愈來愈習慣這種膨脹的感覺了,
反正再怎麼膨脹,
每天都還是要繼續農開發進度,
閉門造車還是很實際的
(つд⊂)


另外昨天又看了ENDRO!,
不知不覺來到了最後兩集啊,
劇情突然就攤牌了,
好期待最後一集RRRRRR
(✽ ゚д゚✽)

這番播完後我大概要變難民了,
希望能找到下季也能找到難民營
(´Д⊂ヽ

今天也推點進度吧

工作整理:
-從機器人的第155項開始添加普通事件,製作到第280項


算起來是20個普通事件,
盡量做得精緻了

今天就到這吧,
花了幾個小時在上頭,
感覺回到狀況了,
機器人內容堆積了不少,
這版應該把文字內容、伴侶和選項事件都添加完,
就簡單更新一下吧,
應該會花上不少時間,
只能盡力了
つ´Д`)つ


2019/4/12
Day541
-v0.43.77-

每月整頓的日子,


老樣子,
丟垃圾、採購、繳費、剪指甲、剃頭髮,
把雜事做完,
感覺精神恢復了不少,
人活著還是放寬心點吧,
感覺這陣子給自己太大的壓力了,
三點了,
有什麼想法明天再記吧,
相信這輪開發能夠回到扎實的狀態,
好好努力
(๑´•.̫ • `๑)


2019/4/21
Day550
-v0.45.79-

久違的整理一下機器人回饋,
之後放在下版整理裏頭吧


這個嘛,就是我正在做的事情,
隨著連續事件的增加,
會慢慢改善的


男女失衡中ww,慢慢添加平衡吧


謝謝你><


盡力而為,大大很了解作息規律啊ww,


嘛,一天一頓的日子也是習慣了,
雖然體重一直往下掉,
但也不至於餓死(吧?
說起來人對生活習慣的規律性還是很吃重的,
譬如今天硬是早上爬起來,
吃了第二頓,
肚子便不太舒服,
就像一天三餐的人突然一天只吃一頓會餓是一樣的,
習慣就好,修行的旅途還很漫長
(つд⊂)


2019/5/6
Day565
-v0.47.81-

美好的一天,
睡得早的話,就算感覺躺了很久,
起床的時間還是挺早的
٩(๑´0`๑)۶


大大的分析很精闢啊,
和我的想法一樣,
說起來我這個人的開發習慣比較像是
「先有就好,之後再改」這種,

其實回顧一下自己的開發,
整個過程中一直不停的在重寫內容,
不論遊戲上或者程式上都是,
譬如存檔系統就從PlayerPrefes改寫成Json序列化,
實際上就重寫了整個腳本,
到了三月才把舊存檔系統真的廢棄,
NPC和國家其實是這兩個月才開始做的,
簡陋也是難免
(つд⊂)

嘛,總之開發吧,
真的要說也就全力農了幾個月,
從一盤散沙堆成一座城堡只能靠農代碼了
_| ̄|○

工作整理:
-新增努力程度調整上限
重寫了調整努力程度。
-調整行動力保留加上提示
加上了什麼也不做的提示。
-新增情緒管理調整下限
重寫了調整心情。
-調整健康加上破壞現狀註解
新增了注意項。
-新增調整狀態破壞現狀警告
都加上了額外的提示。
-調整努力程度新增生涯經驗提示
都加上了額外的提示。
-伴侶事件使用伴侶名字
現在所有伴侶事件會調用玩家名和伴侶NPC名了。
-伴侶效果使用伴侶名字
現在所有伴侶效果會調用玩家名和伴侶NPC名了。
-新增情報週期報告
現在可以在情報欄位查看週期報告了。
-伴侶事件加上主詞
闕漏的部分加上了玩家名的主詞。
-新增心情描述
依照心情新增了十種描述。
-新增心境
新增了一段時間的心情作為心境值。
-新增心境影響分數
現在心境會加入獨立的分數計算了。
-新增心境影響人生時期事件
現在在每個人生時期事件中,
過高或過低的心境會在每個階段產生不同結果。
-天災參與事件
新增了3個天災參與事件。
-新增受害經歷成就
新增了6個經歷成就。
-開場父母影響
現在開場選擇的生父生母外觀,
會確實有機率影響普通家庭開局的生父生母了,
調整了階級的機率。
-調整開場描述
修改了主詞。

就到這吧,時間剛好,
有點疲倦還是推完了,
明天新增一輪NPC事件,
剩下的時間想研究新的API順便測試,
希望一切順利
(。>﹏<。)


2019/5/9
Day568
-v0.47.81-

美好的一天,
測試了一輪看起來沒什麼問題,
想立刻改的東西很多,
不過時間實在是不太夠了,
只能先按耐住,月中後再處理吧,


這版有些當機的數據,
可能是新API的鍋,
用模擬器測試了許久是沒有遇到,
總之觀望,


有些比較有意思的回饋,
感覺上比起前幾版,
加上基本的指引後玩家摸到後面的機率也比較高了,
開局的重製也讓過程變得比較可控和客製化,
下版繼續加強指引相關的內容吧,


話說這天GooglePlayConsole又對我舉劍了,
這是第三次了吧,


Google的機器人效率上真是詭異啊,
明知道自家的API有問題,
偏要等到都上傳了一天才突然蹦出警告來ww,


解法是補上隱私權政策就好,


吃完飯等了兩小時,
完美復活了,


就是這天API本身又丟出了警告,
照說明應該是沒有問題,
幾天後就恢復了吧,
希望是這麼一回事
_| ̄|○


後記補充:
這天提到的當機問題,
其實是由於Android9 deprecate the Apache HTTP client
後引發的sdk不兼容導致的當機問題。


問題點和解決方案:


加上一行腳本就解決了。



2019/5/22
Day581
-v0.49.83-

精神噴發的一天,
感覺睡了很久,但時間還很早,


我睡前查了流量,
昨天的新用戶數是驚人的99個,
這天起床更震撼了,
來到了402個,


考量到GooglePlay完全是平靜如往常,
這流量顯然不是來自我的商店頁面,


至少可以稍微確定請求數是合理的,
不是更新SDK後導致的Bug,
考量到媒合率,
感覺比較可能是來自牆內的流量,
我也試著百度了一下,
除了taptap之外就是舊的破解網站了,
taptap是多了幾則評論和數十個關注數,
機器人似乎是會自動跟上GooglePlay版本的,
之前我有寄了信希望能自動更新一下頁面,
不過自然是沒效果,
嘛,自己上架還是很麻煩的,
真的上架後要更新兩個頁面又更麻煩了,
總之發布在GooglePlay該拆包的就會自動去拆包了,
暫時先這樣吧,


嘛,不管流量是從哪來的,
也不管是不是能夠玩到新版本的流量,
更不管是不是能帶來收益的流量,
要是有人能玩的開心,找到點樂趣,
那還是件挺好的事情
(ヽ´ω`)

工作整理:
-長版BGM和載入
新增了長版的BGM,
現在有獨立的載入時間了。
-開場家族姓氏
現在開場就會詢問家族姓氏了,
包含父母、手足與之後父母生出與訂製的親子女,
會正確調用玩家取的家族姓氏了。
-玩家名字引號
理論上給所有玩家名加上了前後分段,
減少閱讀障礙。
-補足載入畫面人生錄
新增了數十個人生錄。
-NPC關係
修正了刪除伴侶關係導致的額外判定,
湊合度機率調為1/500。
--

四點了,
今天推了十六個小時,
其實下午就打包好準備更新了,
但模擬器測試時才發現有問題,
經過漫長的debug,我發現問題出在人生殿堂的load方法上,
起初以為是和之前一樣因為改了awake導致載入過多,
但事實是把這方法移出後整個初始化就沒問題了,
這方法本身在這版並沒有任何改動,
在引擎上也運作正常,
但實機上卻無法運行,
而且幾乎一樣的存檔載入方法在實機上運作如常,
其他的遊戲內容看起來也沒問題,
也經過了多次測試,確定問題就出在這方法身上,
那這就真的非常非常不好處理了,
走投無路的情況我更新了Unity的版本,
理論上是狗急跳牆而已,
搞不好從頭到尾都只是一兩個小細節的失誤,
總之時間實在是太晚了,
先把日誌記完吧
_| ̄|○


2019/5/23
Day582
-v0.49.83-

感謝上蒼的一天,
呃,我昨天的狗急跳牆成功了,
成功了,
成功了,
成功了,

我明明已經完全確認就是那個小方法有問題,
但更新Unity版本居然成功解決了自己腳本上的小Bug,
這實在是不合理,
可能是更新引擎後也更新了.net的版本,
也就因此解決了隱藏的錯誤,

總之,沒問題了,
用實體裝置測試了一下,
看起來挺好的,
現在解析度會完美縮放,
一切正常運作,載入畫面也不錯,
接著用模擬器測試一輪吧
つ´Д`)つ


話說這兩天的流量破千了,

這種感覺很奇怪,
好像有很多隱形的玩家在使用之前的不明版本,
除了數據和流量外,
更新本身對這些用戶也沒有及時發布才對,
嗯......總之繼續觀望吧,
我能做的事情就是把東西開發完丟上去發布,
某種意味上確實是有些沮喪,
原來流量這麼容易就噴出來了,
自己每天還在那每推湊三五個玩家,
看著GooglePlay什麼也沒的數字像個蠢蛋一樣,
嘛,市場也就是這樣,別想了吧,
總之雖然這些來自第二層的反饋和即時更新可能沒辦法做到,
但隨著發布還是會慢慢跟上的吧,
玩家基數多總是件好事,
呃,有種怪異的無力感
(つд⊂)


如果請求>曝光>媒合的明顯檻是牆壁造成的,
那還真是有些沮喪啊,
希望這種物理上的限制有天能解除
_| ̄|○

呃,總之測試完把該記的記一記吧,
希望沒問題
(つ﹏<。)
----

關於這天的後記:


遊戲之所以有了這麼多流量,其實是TapTap有幾個玩家寫了長評,


也因此用單月戶總數曾經來到一萬八千人,


有人還以為我因此發財了,
其實沒有,Admob的插件在中國基本上是被牆的,
就算顯示了也因為沒有客戶,收入趨近於0,
以場外人生來說,
這些用戶最後點了將近六萬次影片廣告,
顯示只有一千出頭,從頭到尾的收益總計更是1$USD不到,
一...一塊美金......發大財
_| ̄|○


2019/7/15
Day635
-v1.59.94-


這天完成了基本的Steam成就系統並進行了測試,


現在每個月會檢視是否解鎖成就了,
另外在設定欄位的底部加入了隱藏的測試用按鈕,
按下去就可以清除所有Steam社群上的成就,
測試起來很方便,


當然,清除前會有警告,


今天也完成了Steam雲端存檔的測試,
現在就算把遊戲存檔和本體都刪掉,
下次安裝也會自動同步雲端上的最新存檔,
不同裝置應該也沒有問題,


另外用Steamworks.NET綁定了遊戲,
現在遊戲只有在Steam登入的情況下才會順利打開,
如果離線開啟遊戲,則會跳出Steam登入選項,
算是完整的防盜機制。

剩下的明天繼續,
開始把幾百個成就全寫上去,
遊戲的重製也才剛開始,
期待上架。
ヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*。


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