是說不知不覺已沉淪了一段很長的時間呢,完全沒有任何意思去寫任何一篇文章,縱使已經通關了好幾款遊戲,而且有些還頗有感觸,但都只能將一切沉於心底不見天日。本來想著這款遊戲應該也是一樣的,但誰知天意永遠弄人,一款拖了接近半年時間,由上年10月日文版發售不久就遊玩,直至今年3月中文版也發售後才將它通關的作品,竟能極大限度地觸動自己,決心去寫篇心得感想。
沒錯,這款遊戲就是戲稱「控肉社」的遊戲公司所出品,針對小眾的日式RPG系列第五部作品:〈龍星的瓦爾尼爾〉
還是按照個人慣例,先從結論談起吧。它是一款買廣播劇附送跑迷宮的小品遊戲,有精美人設及劇情全語音的優點,但相比起同系列的上一款作品,在劇情及遊玩體驗上則失色不少,整體來說個人並不滿意。
有接觸過這公司的遊戲作品都會知道,利用2D立繪+底下對話框的方式演繹劇情是它的特色之一,畢竟成本低及方便嘛。對於小規模的公司而言,這種做法好處多多,又何樂而不「用」呢﹖但同樣壞處也相當明顯,就是不夠「生動」。
這種表現方式說穿了,就跟廣播劇差不多,縱使減去一些可以看著背景圖及人物立繪來推斷的細節,但動作部份則始終是硬傷,上一款作品的心得感想也有提及這點。例如這次有段劇情是講主角方跟敵方幹部硬拼的劇情,只能用幾下閃光特效表示。就算有聲優傾力演出讓玩家可以感覺到緊張也好,始終仍然相當出戲。
不過這次的主要問題則不在這裏,一大段對話在上一款作品就已經如此了,所以當時有一個設計就是能在對話其間保存。而這次的對話長度和上次差不多,卻把這個功能取消﹗往往花了很多時間打羸BOSS後,又要花超過30分鐘時間看劇情,這期間萬一有什麼狀況或需要關掉遊戲,那就只能再從頭打一次BOSS,讓人欲哭無淚呀﹗還記得有幾次都想說先玩到這邊吧,結果卻是對話長長一大段不能停,結果拖了超過30分鐘才能結束遊戲,這點其實很不理想,害我之後每次遊玩時,心裏都會大喊一句「讓我保存呀﹗﹗﹗」
當然這個保存的問題並不算太過重要,畢竟很多遊戲也有差不多的設計,例如異度神劍2其實也有類似的狀況,但我在遊玩時卻不會有這種「想保存」的欲望,為何偏偏這款遊戲會有呢﹖是因為「悶」。
長達30分鐘的時間只能看一成不變的畫面,聽著其實可有可無的家常對話,在毫不有趣及刺激的狀況下,就算聲優如何賣弄感情傾力演出,還是很快就會嫌「悶」的。自己在遊玩途中就不時會離席處理其他事情,又或是看著看著開始想睡覺。就算說它的背景也會轉變呀,但來來去去也就只有幾個背景,最開始還能覺得「有變化」,但玩久了也就不會這樣想了。再加上它的對話有種拖泥帶水的感覺,不像傳奇系列的那些小劇場談話般輕快自然又帶點趣味,而且還不能很好地刻畫出人物形象,相輔相成下便產生現在這種「超長的廣播劇式劇情推進」,個人雖算是較為能接受的一方,也實在不能說是可以撐下去。不過現在會產生這個問題點,與其說是因為利用了2D立繪對話框的演繹方式,個人認為另一個問題才更為重要:劇情。
由一開始主角被龍打敗奄奄一息,路過的宿敵魔女出手相救,雖然活命但自己卻變成自己最討厭的魔女,更得知魔女會因為愈吃龍肉愈快「死亡」的矛盾詛咒,決定與前同伴對立並尋找解除這詛咒的方法。從這段起始劇情來看,可以預想這將會是充滿矛盾掙扎的發展,不論是主角的立場及心理狀況也是。而這一連串種種矛盾對立衝突只要能夠處理得好,將會相當精彩深刻。
可惜作品卻走上相對王道路線的處理:放下心結與同伴踏上解決問題的旅途,途中因反派人士的阻礙而建立深厚感情云云,完全放棄了如此有發展潛力的背景設定,淪為節奏超級緩慢,主要目的及行動非常模糊,很多情節及重點都出現得相當突兀的王道冒險之旅。例如主角老家及身世,以及那張地圖與醫生。再加上又臭又長又沒重點的冗贅對話,使得原本就有問題的劇本變得更加有問題,正面來說是「平淡」,不客氣一點來說就是「無聊」了。
劇情除了是全語音這點值得好評外,基本上真的沒有什麼可以談得上是「亮眼」的表現了,而且在這種狀況下不論正反方的人物形象都如同紙張般薄弱,主角方還算比較好,敵方那邊根本和跑腿沒分別:你以為很重要很有霸氣的角色﹖不消一秒就退場了﹗而主角那位基友自從荒野一別後,就真的再也沒有這號人物……沒有精彩爆點引人入勝的劇情,沒有能代入感情形象又鮮明的人物塑造,就算不是2D立繪,也不可能會有趣的。
不得不說的是這遊戲的人設是真的相當有水準及吸引力的,所以劇情中出現的CG圖絕對是我其中一個相當期待的元素。可惜相比起上一款作品,這次的CG圖嚴重「偷工減料」﹗不論是數量及質量,都完全不能和上一款作品比較﹗不計好感度劇情,專心跑一條正常路線,CG圖數量竟然不夠10張耶﹗而且有不少CG圖都出現得莫名其妙,毫無意義可言。例如魔女群因為意外來到從沒踏足過的城市,享受猶如普通女孩般逛街的樂趣,正常來想CG圖應該要是她們進入城市後感到興奮又驚奇的狀況才對吧﹖為什麼結果會是在森林中商討他們要不要進入城市的CG圖﹖這怎樣想也很不對勁吧﹖
而且還有很多該出現CG圖的地方也沒有,要知道一張CG圖的出現既能讓玩家對該劇情有更深刻的印象及刻畫,而且也能適時轉變單調的背景,讓玩家感覺到「有變化」而不會無聊,再加上如此精美的人設不放多幾張CG是真的很浪費,為何不能像傳奇系列般畫數張在對話表情時有機會用到的立繪,適時轉變,再配合CG圖的演出,整個劇情的呈現及演繹其實就可以有「質的飛躍」,具體範本可以去看看近來推出重制版的亞蘭德鍊金工房系列遊戲,雖然主要都是用2D立繪圖+對話框再配合CG圖,但整體感覺不知好多少耶﹗
上面關於CG圖的感想可說是由劇情演繹再延伸出來的一點,而接下來想談的這一點也可說是由上一點再更大地延伸出來,就是「系統上的配合」。整個遊戲只分成兩大部份:長對話+跑迷宮。而且跑迷宮就真的只是純粹在「跑」而已,玩家不會有種因為我在操作角色去推進劇情的感覺,完全是一種「為跑而跑」的概念,沒有很好地和劇情有磨合和連貫起來。甚至可以說這些跑迷宮的過程,根本能夠在那些長長的對話框中用一兩句對話交代了就算,完全沒必要親自跑一轉迷宮。
除了遊玩跟劇情這兩個大元素完全沒有配合,使得遊玩體驗極其糟糕之外,戰鬥方面雖然用了浮空系統,設立上中下三階層的戰鬥打法,但卻只是空有形式卻沒有實際可以鑽研的地方,最後操作起來完全沒有「新鮮感」,浪費了這個設計。反而是角色的育成部份做得頗為不錯,可以捕食小怪來奪取不同小怪的技能,也可以各自組合出適合自己使用的獨有作戰角色,再加上有技能限額的設計,在變化和組合上引發了多種組合樂趣,但上限鎖死導致後期大部份好用技能都不能組裝,算是一個美中不足之處。
另外「餵食妹妹」﹑「秘藥鍊制」﹑「好感度事情」等等系統都沒有很好地跟劇情磨合及連貫,前者除了限制玩家跑迷宮別跑太久,記得不跑迷宮時餵食最基本數量保持心情愉快外,其實沒什麼好玩的地方,若能配合時間系統及限制,便能更貼合劇情上的推進及營造緊張的氣氛,中者更是用也不用,只靠跑地圖拿寶箱便足夠應付。後者則有著CG圖嚴重不足,跟主要劇情脫節及過於不連貫的問題。而跑地圖時每個角色都有獨特地圖技能是不錯,但有時不小心轉錯人就要重頭再轉多七次則有點麻煩,若能逆向轉換角色便好了。基本上整體遊玩部份的要素除了角色育成外,戰鬥及其餘小要素都和劇情沒有很好地磨合連貫,未能完整地感受到「這是一款用來『玩』的遊戲」。
遊玩的過程中一直都思考一個問題:如何打破矛盾﹖這次的主角一直都受「大眾」影響,認為魔女是世界的災害元凶,所以要打壓﹑要消除。但原來這個「大眾」,只是由於一小部份人出於私情而「偽造」出來的,真相甚至完全不是一回事。主角方的魔女自然不再多想便繼續行動,但我則好奇主角會怎樣想。遊戲中其實沒有著墨這點,但一直以來堅信的「大眾價值觀」,原來是「一小部份」的私人情感而堆砌出來的假貨,換著是我們面對這種狀況又如何呢﹖
現今社會很多時候都受到「大眾」所壓抑,失去其獨特性及活力。但其實說穿了,社會是由「個人」組成的,在這個社會生存下,究竟是要以「個人」為主﹖還是要以「大眾」為主﹖一般來說現在都主張後者,既安全穩定又不用多想,但這樣跟一個放棄思考能力的活死人有什麼分別﹖和一隻只懂吃人血的僵屍又有何區別﹖和一隻只求生存的野獸又有什麼大差異﹖感情﹑情感這種東西,本來就是適用於「個人」,而不是用在「大眾」身上的。遊戲中很理想地不再多討論這個話題,但我們身處這款名為現實的遊戲,又該如何定位自己﹖在這個被「大眾」封閉了真相的社會中,又該如何以「個人」的身份努力生存﹖相信這是我們一生面對的,最重要的課題了吧。
畢峰 2019年4月11日(初稿)
2019年4月24日(校對二稿)